Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania

[ATM] Alma sombría, nueva senda para vengador


Nueva entrada de Aventuras en la Tierra Media, que es lo que últimamente ocupa una parte de mi tiempo rolero.

En D&D las clases vienen definidas por una serie de rasgos o habilidades que se van adquiriendo conforme el personaje sube de nivel. En esta quinta edición, algunos de estos rasgos dependen de una subclase (elegida en el nivel 2 o 3, según la clase), que otorga estos beneficios cada ciertos niveles.

Aventuras en la Tierra Media adapta estas clases para «tolkienalizarlas» en parte. Unos casos están más logrados que otros, por supuesto, pero en general han hecho un buen trabajo. El vengador (slayer, en realidad) es uno de los casos no demasiado bueno ni demasiado malo. Se reconoce ahí al bárbaro, incluso aunque ciertas aptitudes hayan cambiado de nombre. Los arquetipos, llamados en este caso sendas, ya son otra cosa.

Por un lado está el jinete. Los rasgos de esta senda otorgan en su mayor parte ventajas y beneficios al ir montado. Si se combinan con las virtudes culturales recibidas por los jinetes de Rohan, el resultado puede ser brutal.
Por otra parte tenemos al martillo de enemigos (foehammer, que la versión oficial en español ha traducido como mataenemigos). Mejora su defensa con los primeros rasgos, y luego aumenta el daño y los efectos de sus golpes.
Supongo que el martillo de enemigos podría ser considerado el vengador genérico, mientras que el jinete es una opción que algunos jugadores pueden encontrar muy interesante.
He preparado un resumen de la clase para que los jugadores puedan usarlas durante las partidas (y para mantener el manual de juego alejado de sus grasientos dedos). Pueden verlo desde aquí, o en la nueva sección de descargas para el juego que he preparado (en el menú de páginas bajo el título del blog).

Ahora bien, ¿qué sucede si un hobbit decide ser vengador? Y la pregunta no es solo teórica: esa ha sido justamente la opción de mi querida Vaire para nuestra campaña: un hobbit del Anduin, vengador, perseguido por la Sombra.
Recuerden que los hobbits no pueden montar a caballo (Toro Bramador es famoso, entre otras cosas, porque fue lo bastante grande como para poder hacerlo). Y claro, un personaje a la carga, lanza en ristre sobre un poni... pues no hace tanta gracia. O demasiada gracia como para ser tomado en serio.
Eso deja a los hobbits vengadores prácticamente con una opción (salvo quizá si consiguen beber el brebaje de los ents antes del nivel 3).

Así que pensé que quizá podría hacer algún arquetipo para el vengador, a partir de alguna de las sendas creadas para el bárbaro del juego madre.

De ahí nació el Alma sombría. Esta basado en la senda de Alma salvaje (aparecida en uno de los Unearth Arcana), con rasgos de un par de sendas de la Guía del Xanathar y algunos cambios propios. La idea de este collage, ojo, no es hacer un personaje más poderoso, sino añadir una opción adicional que tenga relación con la Tierra Media y las reglas presentadas en ATM.

Si pueden, péguenle un vistazo y revisen si les parece que alguna aptitud o combinación que no haya visto es demasiado top.

Alma sombría

Las experiencias pasadas en la lucha contra el Enemigo te han dejado marcado. De alguna manera, la mácula del mal se ha agarrado a tu espíritu, pero has aprendido a utilizar este oscuro pesar para ayudarte en tu lucha contra la Sombra y mantienes controlados sus avances. Al menos por el momento.

Nivel 3

Imagen: DarkWorkX en Pixabay
Sensibilidad a la Sombra: a partir del nivel 3, tu cuerpo reacciona a la presencia de la Sombra. Usando una acción, puedes activar esta especie de sentido preternatural: durante diez minutos podrás percibir la presencia de cualquier fuente corrupta hasta a 30 pies de ti. Esto incluye lugares profanados, objetos malditos y también criaturas, pero solo si son especialmente malvadas. Las criaturas que tengan malos pensamientos o secretos oscuros pueden quizá sentirse incómodas sin saber por qué, pero tratarán de no reflejarlo en sus acciones o palabras. A juicio del Maestro del Saber, su conducta puede descubrirlos con una prueba de Sabiduría (Perspicacia).
Esta habilidad puede atravesar la mayoría de barreras, pero se ve bloqueada por 1 pulgada de metal, 1 pie de piedra o 3 pies de tierra o madera. Además, una fuente poderosa de corrupción puede ocultar otras de menor entidad, y zonas Asoladas especiales, como una guarida del mal, pueden cegar tu Sensibilidad a la Sombra. Cuando detectas con tu sensibilidad una fuente de Sombra que obligue a realizar una prueba de Corrupción, debes hacer dicha prueba de la forma habitual.
Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu modificador de Constitución (con un mínimo de 1). Recuperas todos los usos gastados cuando completas un descanso largo. Si se usan las reglas opcionales sobre el Ojo de Mordor (aparecidas en Rivendell Region Guide), esta habilidad aumenta la puntuación de Caza en 1 punto.

Nivel 6

Resistencia furibunda: a partir de nivel 6, la Sombra que hay en ti te hace más duro y resistente. Si fallas una tirada de salvación mientras estás en Furia de batalla, puedes volver a tirar (y debes aceptar el segundo resultado). Puedes usar esta habilidad solo una vez en cada Furia.

Un rastro de Sombra: al alcanzar el nivel 6 el radio de acción de tu Sensibilidad a la Sombra se dobla (hasta 60 pies). Además, puedes usar un Dado de Golpe para ganar Ventaja al buscar (con cualquier tipo de prueba de habilidad) a una criatura en la que hayas detectado previamente la presencia de la Sombra (aunque el efecto de dicha habilidad se haya disipado ya).

Nivel 10

Oscura inspiración: a partir de nivel 10 adquieres la extraña capacidad de tropezar con la pista, la conexión o las palabras correctas, incluso cuando no tienes una idea completa de lo que se trata. Cuando fallas en una prueba de habilidad basada en Carisma, Inteligencia o Sabiduría, puedes usar uno de los usos de tu Furia de batalla para volver a realizar la prueba, esta vez con Ventaja.

Acoso a la Sombra: al alcanzar el nivel 10, puedes usar Inspiración al inicio de cualquiera de tus turnos de combate para ganar Ventaja en tus ataques contra una criatura a la que hayas detectado previamente con tu habilidad de Sensibilidad a la Sombra. Mantienes esta ventaja durante el resto del encuentro.

Nivel 14

Defensa oscura: a partir de nivel 14, tu cuerpo ha empezado a usar la Sombra que alberga el mundo que te rodea para protegerse. Cuando una criatura te acierta con un ataque con arma de cuerpo a cuerpo mientras estás en Furia de batalla, puedes usar un Dado de Golpe para que dicha criatura sufra 3d6 puntos de daño radiante. Además, cada vez que eliges usar tu Ataque temerario durante una Furia de batalla, recuperas una cantidad de puntos de golpe igual a tu modificador de Constitución (con un mínimo de 1).