Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania

Tráiler de los Diarios Salvajes


Qué mejor forma de celebrar el día de Navidad que con un anuncio de algo que nace. En este caso, un nuevo canal de YouTube; un canal rolero que se suma a los muchos ya existentes, aunque espero poder centrarlo casi de forma absoluta en grabaciones de nuestras sesiones en mesa (actual play, lo llaman).

Empezaremos a probar el sistema de grabación con la primera partida del año entrante, así que espero poder tener un primer vídeo en febrero. De momento estoy en una suerte de preproducción del «programa», y ya veremos cómo resuelvo la realización y la postproducción.

Como esa primera partida no comenzará una campaña, sino que seguirá la que tenemos en marcha, he preparado un pequeño resumen (muy, muy pequeño), que he llamado «tráiler». Se lo cuelgo aquí debajo, aunque les recomiendo verlo en el propio YouTube, y ya que se pasan por allí, que se suscriban al canal, Narrador de Antagis.


También les digo que intentaré poner al día el resumen de esas partidas que hemos seguido jugando, a pesar de que nada de ello (ni de cualquier otra cosa) se ha dicho en este lugar.

¡Saludos!

Sección de descargas


Una rápida entrada para informarles de que he añadido al blog una página con descargas.

Todos los archivos incluidos tienen relación con el mundo de Lüreon y con las campañas roleras en que están metidos los miembros de las Garras del Fénix. Es decir, aparecen detalles sobre la propia ambientación y parte del sistema de juego que usamos, el Sistema del Dodecaedro, así como algunos relatos.

A este respecto, he incluido las primeras sesenta páginas de lo que de momento llamo Sonata de Mekania, la novela en la que me encuentro inmerso ahora mismo. Aunque me queda todavía mucho por escribir, toda esta parte tiene un aspecto bastante definitivo. Sería un placer que le pegaran un vistazo y me contaran qué les parece. Les copio el enlace aquí.

Seguiré actualizando el contenido sobre el Sd12 conforme lo prepare, e incluiré archivos adicionales sobre la campaña en las Tierras Salvajes. Les mantendré informados.

Reseña: Aventuras de tres rusos y tres ingleses en el África austral, de Verne


Supongo que algunos clásicos sí quedan obsoletos, después de todo.

Es el caso de esta novela de larguísimo título publicada el mismo año que La vuelta al mundo en ochenta días, 1872 (tras su aparición seriada en una revista literaria familiar -no se quejen de que eso no exista en nuestro presente: ahora tenemos televisión-).

El libro es bastante breve, y las aventuras que se anticipan en su título se reducen a lo que aparece en esa portada que ven ahí al lado: mediciones geográficas, mucha caza y poco más.

Corre el año 1854, y Rusia e Inglaterra han enviado al sur de África a un doble grupo científico para encargarse de la medición de un arco de meridiano terrestre. Justamente este propósito es lo que a mi parecer lastra el relato, sobre todo porque, de sus veintitrés capítulos, tres al completo y pequeñas partes de otros son ocupadas por la descripción de los cálculos llevados a cabo por los científicos. Pero esto se hace de una forma poco orgánica, con un narrador que no hace otra cosa que interponerse entre el lector y los protagonistas. Tal vez la inclusión de algún ayudante a quien explicarle todo esto no hubiera sido mala idea.

Estos personajes estás descritos de forma poco concienzuda: dos o tres rasgos exagerados y demostrados en diversas partes del relato sirven para crear un mínimo de interés en la trama, sea como conflicto entre ellos (agravado por la llegada de las noticias sobre el Sitio de Sebastopol, que los convierte en enemigos), o como inicio de pequeños inconvenientes (que ellos mismos se buscan por despiste o furor cinegético).

Esta caza desenfrenada es otro de los motivos que demuestran que este libro no ha envejecido bien. Un par de personajes cazan y matan a casi todo lo habido en África: leones, órices y antílopes, un hipopótamo y un cocodrilo, una jirafa y un elefante (este último en una escena que por poco me hace abandonar la lectura).

No digo que sea un mal libro. La descripción de la fauna y la flora del lugar es digna de un atlas, y en los últimos capítulos el autor logra aumentar la tensión de la narración de tal modo que mantiene la nariz del lector pegada al libro. Pero aún así, no creo que este libro esté a la altura de otros escritos de Verne.

Historia NG nº 148: una mirada narrativa


Hace tiempo que quería comenzar esta serie de entradas, y este mes no podía dejarlo pasar. Más abajo verán por qué. La idea surgió cuando, como tantas otras veces, una lectura me inspira para un relato o para una aventura. A esto le llamo la «mirada narrativa», y una de las cosas con las que más me pasa es con la revista Historia National Geographic. Por menos de 4 €, uno obtiene material diverso de diferentes épocas y lugares, y aunque la mayoría del material aparece luego de forma gratuita en la página web, yo me lo tomo como un pequeño «patronazgo» en el que el premio es la edición física del material.

No me enrollo más. He aquí el contenido de la revista de este mes de abril, con notas sobre los posibles usos que he encontrado en una primera lectura.

El personaje singular de este mes es Harvey, el descubridor de la circulación de la sangre. Se relatan los experimentos que llevaron a William Harvey (1578-1657) a enfrentarse a los médicos de su época. El texto de Bernat Hernández resulta poco apto para ser adaptado, aunque hay pinceladas interesantes para una ambientación steam-punk. También podríamos pergeñar una historia en la que Harvey fuera el objetivo de un atentado, y los protagonistas tuvieran que rescatarlo o averiguar quién está detrás del asunto.

Roma en África: en busca de las fuentes del Nilo es el hecho histórico del mes. Se trata de la expedición que, enviada por Nerón, recorrió el Nilo río arriba entre los años 61 y 63. Jorge Pisa logra construir una suerte de relato pulp, en el que los soldados pretorianos encuentran criaturas extrañas, contactan con culturas nuevas y son vencidos finalmente por el terreno pantanoso.

El artículo de vida cotidiana se centra en Los apaches de París: bandidos de la periferia. No hablamos de ninguna tribu americana, sino de una serie de bandas de delincuentes con un estilo de vida muy peculiar. El texto de Vladimir López va desgranando poco a poco sus características y conductas transgresoras. Ya sea en fantasía, ya en una partida histórica, estas bandas de apaches resultan ideales, tanto como enemigos de los protagonistas (sean aventureros o parte de la policía de la ciudad), como protagonistas en sí mismos (miren, por ejemplo, lo que pueden dar de sí las campañas centrada en ladrones, en el blog de Nirkhuz).


El artículo de Egipto (siempre hay uno de Egipto) trata de La vida de un noble egipcio. No me ha gustado mucho el texto de José Miguel Parra, que describe cómo los afortunados que ingresaban en la escuela de palacio obtenían los puestos de trabajo más deseados, y podían llegar incluso al cargo de visir. Puede ayudar en la recreación de una novela histórica como las de Paul Doherty, pero poco más.

El origen de los indoeuropeos, texto de Óscar Pujol, describe cómo las coincidencias encontradas entre el sánscrito y el latín llevaron al «descubrimiento» de una lengua anterior, que llamamos indoeuropeo, y establece cuál es la teoría más aceptada sobre el origen de este pueblo. No es nada que a estas alturas nos sorprenda, pero incluye puntos interesantes, como la trifuncionalidad del pensamiento (triadas divinas, tres castas o estamentos, etc).

El texto sobre Anfípolis, el último gran descubrimiento de la arqueología clásica sigue una línea de artículos sobre las tumbas reales macedónicas, tanto en esta revista como en la National Geographic. La descripción que hace Adolfo J. Domínguez de la tumba encontrada bajo el túmulo de Kastás es digna de cualquier juego centrado en la Europa mítica o en una ambientación similar, como la de Grecia, el juego de rol. O, ya que estamos, de una tumba en cualquier juego.


Visigodos, el reino desgarrado, escrito por Eduardo Manzano, es un repaso rápido a las numerosas rebeliones y regicidios habidos en el seno de la monarquía visigoda. 27 reyes en poco más de dos siglos (507-711) dan para muchas anécdotas, y cualquiera de ellas puede dar lugar a una aventura o relato. En mi caso, adapté el reinado de los visigodos en Lüreon, usándolo como base para el reino de Isenia.

Dolors Bramon escribe La Meca antes de Mahoma. En realidad del antes de Muhammad solo describe un poco, mientras que el resto se centra justamente en lo que cambió el profeta del Islam. Pero me parece un texto muy interesante, y el uso de la Ka'ba para albergar las estatuillas de las diferentes culturas que comerciaban en La Meca o el crecimiento de esta ciudad como parte de la Ruta de la Seda son dignos de aparecer como trasfondo de alguna historia.

Los grandes inventos chinos, texto de Rubén García, es algo más flojo. Resulta interesante saber el avance que China tenía sobre las naciones europeas, pero el artículo se queda en algo anecdótico. Podría formar parte de las maravillas que un viajero puede encontrar como parte del choque cultural (sea en China o en una ambientación de fantasía).

Andrés Trapiello escribe un artículo por el cuarto centenario de Cervantes, el genio errante. En realidad es un breve escrito sobre el enigma que sipone estudiar a Cervantes, y luego un repaso a los lugares donde estuvo: Lepanto, Argel, Andalucía, Valladolid y Madrid.

Por último, en grandes descubrimientos Felip Masó nos detalla el estudio y reconstrucción de La puerta de Ishtar, de Babilonia al Museo de Berlín. Este es el detalle que, como decía, me ha llevado a iniciar la serie. Porque, ¿quién a estas alturas no conoce el juego?


Contenido adicional: este mes, en la revista National Geograhic, aparece un artículo sobre el Londres subterráneo, y sobre cómo la construcción de nuevas líneas de metro hace surgir testigos de su larga historia. Como es habitual, el resto de esa revista es menos útil para naradores.

Se rifa un legado


Supongo que algunos ya se habrán dado cuenta de que he iniciado un sorteo con Rafflecopter (sobre todo los que al entrar en el blog hayan observado el gran cuadro blanco que me he visto obligado a colocar en la parte superior -porque en el lateral no cabía-).

El premio de la rifa, como podrán ver, es un ejemplar impreso de mi último libro, y para ganar participaciones solo hay que seguirme en Facebook o Twitter, visitar mi perfil o escribir algún tweet al respecto. El sorteo será el próximo 23 de abril, Día Internacional del Libro.

¡Suerte a todos los que participen!

De sexo, violencia y lenguaje


La pasada semana mi amigo Juan, el mismo que no ha mucho cuestionaba mi derecho a reseñar, me asaltó a la hora del café de la tarde con otra de sus dudas existenciales.

–Oye, pero eso de Lander –me dijo, como si un libro fuera un eso extraño–, no pretenderás que se lo lean los niños, ¿verdad?

«Ni las niñas», pensé para mí, aunque no me molesté en decírselo. Tampoco expresé en voz alta que la fantasía no está en sí misma dedicada a un público infantil; ni siquiera juvenil, según el caso. En su lugar, y como ya sabía a qué se refería, me interesé por cuánto había avanzado en su lectura.

–He acabado el cuarto relato –respondió, y confirmó así mis sospechas.

El cuarto relato cierra esa suerte de novela corta que se incluye al inicio de la antología y cuyas ochenta páginas ya compartí por aquí. Y en efecto, al final del cuarto relato hay una escena de sexo explícito. No pude elidirla, ni tampoco describirla de forma metafórica, ya que en cierta forma el acto es un sacrificio a un ente sobrenatural. Y tiene importancia para el conjunto de la antología, aunque eso no se le descubra al lector hasta el último relato.

Pude decirle eso. O también pude contarle que como referente tenía ese encuentro que Conan, el de Schwarzenegger, tiene con una bruja en medio de la Ciudad Encantada de Cuenca, pero que en un libro un par de empujones teñidos de fogosidad no dan el pego.

En lugar de eso, opté por algo un poco más agresivo.

–En el primer relato –empecé a explicarle– un guardia fronterizo se convierte en mórtido como consecuencia de una mordedura, uno de sus compañeros lo atraviesa de parte a parte con la lanza y el capitán le hiende el cráneo y riega con sus sesos las paredes. En el segundo relato aparecen las conversaciones entre dirigentes y diplomáticos de diferentes pueblos durante el momento de mayor esplendor del reino de Aorista, por lo que usan un lenguaje bastante decorado; en algún personaje, incluso rebuscado. En uno de los actos bélicos descritos en el tercer relato un grupo de refugiados acaba aprovechando en su favor el muro de cadáveres que se ha formado a su alrededor por los combates previos. ¿En qué momento –pregunté al fin– te diste cuenta de que no era una lectura infantil?

Juanillo se tomó el café y se fue, aunque no dejó de murmurar entre dientes. Yo aún sigo preguntándome por qué aplicamos ese doble baremo. ¿Nos hemos insensibilizado ante los actos de violencia? ¿O es que seguimos siendo esclavos de la mojigatería?

Reseña: La Guerra de la Lanza


Este volumen es el sexto de la serie Cuentos de la Dragonlance, y en español cierra la Segunda Trilogía. Como en el caso de sus predecesores, El reino de Istar y El Cataclismo, los relatos están situados en un intervalo temporal cercano, centrado en el conflicto bélico narrado en Crónicas.

El esquema vuelve a repetirse, con un prólogo muy breve de Weis y Hickman que presenta los relatos. Éstos no tienen ninguna relación entre ellos (salvo la ambientación, claro), y a diferencia de los dos anteriores volúmenes, la lejanía temporal no permite que, excepto en un par de casos, exista relación con el resto de la trilogía.

Las once narraciones del volumen son las siguientes:

  • Lorac, de Michael Williams. Texto en verso, que se ocupa del rey elfo sumido en la pesadilla creada por el dragón verde. Para ser sólo una revisión de un episodio de La tumba de Huma resulta demasiado extenso.
  • Raistlin y el caballero de Solamnia, de Weis y Hickman. El mago le da una lección a un inflexible caballero. En el relato, Raistlin y Caramon conocen a Earwig, el kender que los acompaña en la novela Los hermanos Majere, el tercer volumen de Preludios.
  • El regreso, de Roger E. Moore. La venganza de un espectro. Lo interesante del relato es que está escrito en primera persona, bajo la visión del propio espectro, quien al principio no sabe que ya está más allá de la muerte, ni que cumplir su objetivo le liberará.
  • Máquinas de guerra, de Nick O'Donohoe. Una ladrona entra en el monte Noimporta en busca de algún ingenio que pueda ayudar a su pueblo contra el invasor. Si los gnomos de esta ambientación crean máquinas peligrosas y mortales cuando intentan hacer otra cosa, ¿por qué no aprovecharlas? Un relato entretenidillo una vez llega a la mitad de su recorrido.
  • El sitio prometido, de Dan Parkinson. Aunque no sigue a Día libre y Ogro desmemoriado, los dos relatos de este autor aparecidos en las antologías anteriores, sí se centra en el mismo clan de enanos gullys.
  • Héroe mecánico, de Jeff Grubb. Más gnomos, aunque en esta ocasión será la llegada de una persona ajena al poblado la que traiga problemas.
  • El lobo de la noche, de Nancy Varian Berberick. Tres amigos que comparten un oscuro secreto. Se supone que está situado trescientos años antes que el resto, y sería por tanto más cercano a los relatos aparecidos en El Cataclismo.
  • Los vendedores de pócimas, de Mark Anthony. Lo que les sucede a estos vendedores cuando la gente cree en sus remedios. Sobre todo si esa gente es draconiana.
  • La mano que provee, de Richard A. Knaak. Un perverso clérigo decide recuperar unos objetos mágicos del fondo del Mar Sangriento. Aquello no puede salir bien.
  • La campaña de Vingaard, de Douglas Niles. El escriba que aparece en los relatos que Niles escribió para los otros dos volúmenes se ocupa de revisar algunos movimientos de tropas durante la Guerra de la Lanza. Sin interés ni valor literario, al menos para mí.
  • La historia que Tasslehoff prometió no contar nunca, nunca, nunca de Weis y Hickman. Se supone que en cierto momento de La tumba de Huma, Tas y Fizban viven una pequeña aventura que no se cuenta en aquel volumen. Este relato revela lo que sucedió.

Hasta las narices de la caja y de su arena


Supongo que a estas alturas del cotarro pocos serán los que desconozcan los términos que van a centrar esta entrada de opinión, pero por si acaso, y para tenerlo como base, definámoslos:

  • De un lado el encarrilamiento (preciosa palabra que, aunque no esté en el DRAE, prefiero a railroading, que no sé por qué me recuerda a un género de películas de terror y vísceras). Sería el «proceso por el cual uno o varios jugadores son obligados a escoger hacer algo que en realidad no escogerían». Puede ser que sus personajes huyan de un enemigo cuando desearían que lucharan (o lo contrario), elegir un cierto camino de entre varias opciones o completar una tarea o quest antes de hacer otra. Los medios por el que se fuerza a los jugadores son variados, desde el PNJ que indica amablemente el camino a seguir, pasando por el PNJ que da órdenes a los personajes, hasta llegar al brusco dominio que un director de juego puede ejercer sobre el resto de jugadores, como amenazar con romper la hoja del PJ o dejarles sin acceso al cuenco de los Doritos. Al encarrilamiento se lo puede ocultar detrás de la pantalla, como en aquellos momentos en que el narrador de la partida decide modificar una tirada de dados o la estadística de un enemigo, y también se le pueden poner disfraces, como adjetivarlo «consentido» si el resto de jugadores sabe que se está llevando a cabo. Pero aunque la partida se vista de seda, encarrilada se queda.
  • En el otro lado del cuadrilátero, el cajón de arena (en este caso, me siento igual de incómodo con ese sandbox que suele leerse que con su traducción: en mi cabeza veo una granja de hormigas con paredes de metacrilato). Aquí la definición exacta puede ser más peliaguda debido a su aplicación en informática y en el campo de los videojuegos, así como al concepto de «juego no lineal». Porque no todos los juegos no lineales conforman un sandbox, pero los sandbox sí son juegos no lineales. Yo tampoco soy un experto, pero por lo que he podido entender el cajón de arena sería «un entorno de juego no lineal donde se permite a los jugadores completa libertad de acción y elección».
Con más o menos detalle, espero que coincidan conmigo en esas definiciones. (Y si no es así, ahí abajo tienen el lugar donde comentarlo). Ahora, como han quedado un poco lejos una de la otra, las repito juntitas: «proceso por el cual uno o varios jugadores son obligados a escoger hacer algo que en realidad no escogerían» y «un entorno de juego no lineal donde se permite a los jugadores completa libertad de acción y elección». Repito el principio: «proceso» y «entorno». ¿Conocen esa expresión tan castiza sobre lo de «mezclar churras con merinas»? Pues yo cada vez que leo un artículo o columna donde se compara el encarrilamiento y el sandbox pienso en que ni siquiera estamos mezclando ovejas.

¿Muy distintos destinos? ¿O sólo apariencia?
Me explico.

El encarrilamiento, para mí, es un concepto que puede aplicarse a una aventura o a una forma de dirigir. Cuando alguien escribe una aventura fija un texto. Y un texto fijado es, por definición, difícil de modificar. El autor puede incluir opciones o variaciones dentro del esquema más o menos lineal de la aventura, pero poco más. Por supuesto, dentro de las tapas del módulo (por llamarlo de alguna manera) puede describirse el entorno donde transcurre la aventura, y éste puede ser, en efecto, un entorno de tipo sandbox. ¿Y si el módulo solo describe el cajón y deja al director y a los jugadores libertad absoluta? Bueno, pues igual es cosa mía, que me he quedado ya algo rancio y reseco, y no sé adaptarme a los nuevos tiempos, pero eso no entra en mi definición de aventura. No voy a intentar realizar una definición exacta, pero seguro que entraban en ella las tres partes en que se divide una historia (introducción, nudo y desenlace) y los conceptos de gancho y objetivo. Tampoco estoy diciendo que no pueda jugarse sin aventuras; se han jugado campañas enteras sin aventuras. Pero creo sinceramente que una aventura es algo más que una tabla de encuentros y una lista de PNJ.

Otra cosa bien distinta es encarrilar a los jugadores o a sus personajes en mesa. Que el diseñador de una aventura se vea obligado a describir un camino principal y esbozar algunas tramas secundarias no implica que un narrador obligue a los otros jugadores a seguir punto por punto la aventura. Para algo se aplica el término improvisar al rol. Si los jugadores toman decisiones que llevan a sus personajes lejos de la trama, el director debería ser capaz de utilizar el material de que dispone para amoldarlo a estas decisiones, con mayor facilidad cuanto más avanzada esté la aventura.

También cierto encarrilamiento se da a un nivel superior: el propio de las reglas. ¿Por qué mi mago no puede escoger dotes de combate? ¿Por qué debe huir mi personaje de un dragón aplastahierros de plutonio? ¿Por qué mi personaje se ha vuelto loco al contemplar a ese shoggoth? Y así, ad nauseam. Las reglas nos restringen, pero «incluso cuando se hacen trampas, sin reglas no habría juego» (Pérez-Reverte, en El club Dumas).

Y allá me ponen al fechicero malvado en su castillo
Y por otro lado está el sandbox, que es, como decía, un tipo de entorno. De hecho, siempre pensé que es el entorno ideal para cualquier ambientación. Por ejemplo, el Juego de rol del capitán Alatriste posee un trasfondo excepcional (no en vano tiene las novelas de Pérez-Reverte y toda una época histórica detrás), pero, ¿qué sucede si los jugadores deciden lanzar por la ventana de un segundo piso a fray Emilio Bocanegra cuando éste les está ofreciendo su primera misión? ¿Qué sucede si unos personajes de El Anillo Único se deciden a visitar la Comarca en busca de un tal Bolsón que guarda cierta baratija? ¿Forzará el narrador los sucesos para que se adapten al canon, o muy al contrario modificará el entorno para que se adapte a los personajes? La elección de estos dos juegos no es trivial: ambos parten de un mundo muy elaborado, pero se pueden convertir en abiertos y no lineales si así se desea. Por cierto, de ambos ejemplos, el segundo es una fabulación pergeñada por mí, pero el de Bocanegra es verídico.

Hemos tenido sandbox desde siempre. La Isla de los Grifos pertenece ya a una categoría de productos míticos, pero también tenemos algunos cajones de arena encubiertos en productos que no lo parecen. Ya conté hace un tiempo que mi primer contacto como narrador de rol, tras los manuales de AD&D de la editorial Zinco (la experiencia como jugador había ido por otros derroteros), fue con Empieza la aventura, de Roger E. Moore, para la ambientación de Greyhawk. En aquel tiempo no lo sabía, pero la descripción de la ciudad de Falcongrís, barrio a barrio, edificio a edificio, con notas para el director en cada uno de ellos, no era sino un enorme cajón de arena. No había aventura alguna en Empieza la aventura, solo notas sobre lo que existía en la ciudad, sobre tramas que transcurrían en la sombra y sobre personajes ilustres que escondían mucho más de lo que contaban. «Líate la manta a la cabeza», parecía decir ese manual, «y crea algo para entretener a tu jugadores». Y eso hice: una aventura lineal y bastante encarrilada.

Éstos también se preocupan de ser encarrilados...
Pero a ésa siguió otra, y otra más a la última, hasta conformar una campaña memorable pero que nunca terminó. Luego llegó otro grupo; y ahí seguimos, once años y medio de campaña después. Con aventuras creadas por mí a partir de una trama mínima pero que suelo complicar al unir y solapar unas con otras y diseñar personajes verosímiles. Y con aventuras publicadas sobre las que me toca improvisar. Aún recuerdo cómo cerré, con cara de póquer, uno de los módulos de Las piedras del destino porque los jugadores habían decidido hablar y parlamentar con la especie de paladín que debía enfrentarse a ellos a lo largo de toda la aventura. He utilizado Empieza la aventura por dos veces más, y en ninguna ocasión ha sido como las anteriores, porque sobre el entorno libre han primado las decisiones de los jugadores.

¿Es la única forma de jugar? Por supuesto que no. ¿Es peor que un sandbox puro? Tampoco. Supongo que intento tomar lo mejor de ambas cosas. Por eso me molesta cuando leo por ahí definiciones que usan el encarrilamiento para barrer y sacar brillo al sandbox, como si fueran término contrarios y excluyentes.

Y ahora me voy, que aún tengo media ciudad de Mägero en construcción sandoboxiana, y algunos módulos de Pathfinder que echarle por encima cual tapaporos encarrilado...

Lüreon también en Lektu


Supongo que muchos ya conocerán lektu.com, pues no en vano detrás de ese nombre se encuentran personas relacionadas con cyberdark.net y la editorial Gigamesh. Por si fuera poco, hay por allí proyectos bastante conocidos, como La Puerta de Ishtar, Ablaneda o Walhalla, por nombrar solo algunos.

Para los que el nombre de lektu no les suene de nada, solo diré que se definen como una «plataforma de venta de contenido digital sin DRM para descarga directa». Es decir, que el usuario puede comprar libros electrónicos (también audiolibros y otras cosas, pero sobre todo ebooks) y descargárselos para su uso y disfrute personal en cualquier dispositivo.

Algo que veo muy positivo en su forma de negocio es que permiten que los productos puedan adquirirse de diferentes maneras. Está el precio fijo, que sería la opción más tradicional; pero el autor/editor puede hacer que el producto sea gratuito, que tenga un cierto rango de precios, que el usuario pague lo que guste tras la lectura o que se realice un «pago social» (es decir, una descarga gratuita tras haber compartido el enlace del producto en redes sociales). La combinación de estas formas de pago en diferentes productos puede convertirse en una buena campaña mercadotécnica, por lo que le veo bastante utilidad para autores independientes.

Y ése es mi caso. De momento he decidido empezar despacio y ofrecer por pago social La palabra del Emperador. Se trata de un relato inédito de 26 páginas. En un primer momento había pensado incluirlo en la antología de Lander, pero más adelante creí más oportuno centrar los relatos en los monarcas landerios, y La palabra del Emperador se quedó fuera.

El relato es independiente, pero toca de forma tangencial la materia de la antología al dar inicio a las Guerras Noumenales, que afectaron de una forma u otra a todas las naciones septentrionales de Lüreon. Cronológicamente se situaría antes que el Himno de Megauro. Les dejo con la descripción:

Cuando el Emperador de Braer decide tomar el mando de la Iglesia de Antim, a Ferno y sus compañeros de la Guardia Urbana se les encomienda la peligrosa tarea de arrestar a los hechiceros de la capital.
Pero Fëzesik, el Primarca de Videços, no está dispuesto a aceptar que Kalio Bene II convierta la organización religiosa en un instrumento más del Estado.
El enconado enfrentamiento conducirá a que se derrame sangre sobre las calles de la ciudad.

Lander, promoción gratuita para lectores del blog


En efecto, ya está aquí Lander, legado de reyes, la primera antología ambientada en el mundo de Lüreon.

Ya comenté hace unos días que se compone de cinco o seis relatos largos, intercalados por escenas de diálogos, cartas y extractos de anales que completan la historia del reino de Lander. Un detalle interesante es que todas estas historias pueden leerse de forma independiente, pero al mismo tiempo unas se imbrican en otras por mediación de personajes, lugares y objetos.

También les proporcioné un enlace a un pequeño gran avance gratuito (80 páginas, de las 275 que tiene el libro). Lo vuelvo a poner (aquí), ya que he creado una nueva versión donde aparece la imagen de portada y algún detallito más.

Ya que hablo de portada, ésta es la versión completa para la edición física.


Y ahora vamos al meollo de la entrada. He pensado que estaría bien recibir unas cuantas reseñas en blogs o perfiles sociales, y para fomentarlas ofrecer a cambio el libro completo (en una versión en pdf, claro) a quien tenga a bien reseñarlo. El funcionamiento sería el siguiente: me escriben un correo diciéndome que tienen la intención de escribir una reseña y en qué lugar aparecería (es decir, un enlace a su blog o cuenta de G+, FB o lo que sea), yo les respondo adjuntándoles el archivo, y en algún momento de su futuro escriben algo sobre el libro. Esta reseña pueden hacerla como les plazca, con la longitud y detalles que deseen.

Si les interesa, escriban a mi dirección electrónica (frasalga arroba hotmail punto com), poniendo en el asunto algo así como 'Quiero mi legado' o cualquier otra cosa que se les ocurra.

Yo mientras tanto me pondré con el siguiente, del que espero poder ir comentando cosas por aquí.

Sd12: reglas de comercio


[Toda esta entrada se basa en las reglas aparecidas en Muerte en el Reik, segundo módulo de la campaña El Enemigo Interior, para Warhammer Fantasy JdR. Se ha adaptado a las reglas sobre la carga que usamos en nuestra mesa (y que pueden ver en aquella entrada que quedó colgada durante cinco meses como la última del blog: inventario medido en objetos) y hemos encontrado la forma de que pueda usarse en cualquier ambientación, sin necesidad de listar las características de las ciudades, como se hace en dicha campaña. Las tablas que acompañan al texto se han copiado directamente de un documento de Word; espero que se visualicen correctamente en sus dispositivos.]

Este conjunto de reglas intenta simular de forma muy sencilla y esquemática el comercio en un mundo de fantasía. La compra y venta de cargas y mercancías no es algo que vaya a hacer ricos a los PJ, y desde luego no es algo divertido de jugar por sí solo (o eso creemos); sin embargo, algunas veces puede ser interesante aprovechar el movimiento viajero típico de la vida aventurera para aumentar un poco las bolsas de dinero.

Por supuesto, todo esto no es necesario para el día a día de nuestra partida, pero por ventura a algunos les resulte interesante. La longitud del texto se debe a que hemos intentado desgranar toda la información para que no sea farragosa, más que a su propia complicación.

Para calcular los beneficios de un posible comercio, son necesarios una serie de pasos, que iremos explicando en los siguientes párrafos: disponibilidad de mercancías según el lugar de origen, tipo de cargamento y su cantidad, el precio de compra, demanda en los lugares de venta, y por supuesto su precio final.

Características de los lugares de compra y venta

Lo primero que necesita un mercader es una población de cierta importancia o, al menos, una buena feria o mercado rural. Cuanto mayor es una población, mayores son las probabilidades de que existan excedentes con los que comerciar, y mayores las necesidades de otras mercancías.

Cada población debe clasificarse como aldea (menos de 100 habitantes), pueblo (entre 100 y 1000 hab) o ciudad (más de 1000). Ciertas ciudades, particularmente grandes, merecen ser consideradas aparte, como metrópolis.

Por otro lado, cada lugar de la ambientación (o al menos los lugares donde tendrá lugar el intercambio comercial) debe definirse según un criterio de riqueza, desde 1 (zonas agrestes o decadentes) hasta 5 (zonas muy prósperas). Esto nos deja con una doble clasificación de lugares como pueblos de riqueza 4, ciudades de riqueza 3, etc. Naturalmente, no es habitual que una ciudad grande descienda al nivel 1 o 2 de riqueza, ni tampoco que una aldea pase de 3.

Disponibilidad de mercancías

Para saber si en un lugar concreto hay un excedente de un bien material, debe realizarse una tirada porcentual según el tamaño de la población, modificada por su riqueza. {Por supuesto, esta tirada puede elidirse si sabemos que habrá seguro algún cargamento, por ejemplo por existir una feria de ganado o algún evento o lugar de parecidas características.}

Aldea               Pueblo                  Ciudad                 Metrópolis
35 %                 60 %                       70 %                     100 %

Nivel 1             Nivel 2                 Nivel 3                 Nivel 4                 Nivel 5
-30 %               -15 %                      –                            +10 %                    +20 %

Así, por ejemplo, un pueblo de riqueza 4 (un lugar próspero, no muy grande pero situado en una vía comercial) cuenta con una probabilidad del 70 % de tener algún excedente del que «deshacerse». Pero eso es para cualquier material. Veamos ahora el...

Tipo de cargamento

Es lógico que si hay excedente en una región en viñas abundante, o en una población que celebra una feria de ganado ovino, el cargamento con el que comerciarán será respectivamente vino y lana. Así pues, en muchas ocasiones el conocimiento de los lugares de la ambientación o la aventura que estemos jugando nos dictará cuál es esa mercancía con la que debemos comerciar. Sin embargo, en otros lugares de carácter mucho más comercial, los bienes pueden ser muy variados. Por eso mismo se incluyen en las siguientes tablas unos porcentajes que permitirán obtener el tipo de mercancía de forma aleatoria cuando convenga.

Las tablas 1 a 4 son todas iguales, pero se aplican en cada una de las estaciones del año. Para usarlas se lanza una tirada porcentual; la columna donde se encuentre el resultado nos da el tipo de cargamento y un par de valores que usaremos en los siguientes apartados: el modificador a la cantidad y el valor en la moneda patrón* por cada 5 objetos de dicho material. Por ejemplo, si obtenemos un 43 en la tirada para hallar tipo de cargamento durante la primavera, sabremos que es madera, que en esta estación tiene un modificador a la cantidad de 1 y un valor de 15 por cada cinco objetos. Para seleccionar un tipo concreto de mineral (cascotes obtenidos en las minas) y metal (en lingotes) se utiliza la tabla 5. Cuando se habla de artículos de lujo puede hacerse referencia a cualquier bien manufacturado en la zona, o bien obtenido en ella y apreciado en otras partes, como cristal, cerámica, seda o especias. En cuanto al vino, una mayor cantidad indica que es menos apreciado, y por tanto tiene un valor menor; para calcular su precio se utiliza la tabla 6, que aparece más adelante.

*Por «moneda patrón» nos referimos al tipo de moneda más usada del juego. En D&D, por ejemplo, es la moneda de oro. En Lüreon usamos los escudos de plata.

Tabla 1: tipo de cargamento (Primavera)

Cereal
Mineral
Metal
Artículos de lujo
Madera
Vino
Lana
d100
01–09
10–15
16–25
26–30
31–55
51–75
76–00
Modificador a la cantidad
0’5
tabla 5
tabla 5
0’5
1
1’5
2
Valor por
5 objetos
2
tabla 5
tabla 5
50
15
tabla 6
4

Tabla 2: tipo de cargamento (Verano)

Cereal
Mineral
Metal
Artículos de lujo
Madera
Vino
Lana
d100
01–19
20–23
24–33
34–39
40–74
75–85
86–00
Modificador a la cantidad
1
tabla 5
tabla 5
0’5
1’5
1
0’5
Valor por
5 objetos
2
tabla 5
tabla 5
50
10
tabla 6
5

Tabla 3: tipo de cargamento (Otoño)

Cereal
Mineral
Metal
Artículos de lujo
Madera
Vino
Lana
d100
01–35
36–40
41–56
57–60
61–80
81–95
96–00
Modificador a la cantidad
2
tabla 5
tabla 5
0’5
2
1
0’5
Valor por
5 objetos
1
tabla 5
tabla 5
50
10
tabla 6
7

Tabla 4: tipo de cargamento (Invierno)

Cereal
Mineral
Metal
Artículos de lujo
Madera
Vino
Lana
d100
01–19
20–23
24–38
39–44
45–60
61–95
96–00
Modificador a la cantidad
0’5
tabla 5
tabla 5
0’5
0’5
1
0’25
Valor por
5 objetos
1’5
tabla 5
tabla 5
50
17
tabla 6
8

Tabla 5: tipo de mineral o metal

d100
Modificador a la cantidad
Valor por 5 objetos
Mineral
Metal
Hierro
01–75
1
15
65
Plomo
76–85
0’5
25
80
Estaño
86–90
0’25
30
130
Cobre
91–95
0’25
50
160
Plata
96–00
1
100
400

Una vez obtenido el tipo de cargamento, pasaremos a calcular la...

Cantidad disponible

Para saber el total de material que el mercader tiene a su disposición, utilizaremos una pequeña formulita. El valor obtenido será el número de objetos, entendiendo ese término de la misma forma que en los inventarios de los personajes o en la capacidad de los transportes (ver inventario medido en objetos). Así, cuando se habla de que una carreta es capaz de cargar 400 objetos, se trata de mercancías variadas. En realidad, la carreta podrá cargar bastante menos que eso si el material es pesado (como hierro), y un volumen mucho mayor si es liviano (como lana).

Para hallar la cantidad se hace lo siguiente:

5d10 x modif x riqueza x nº hab / 100

Donde modif es el modificador a la cantidad obtenido en las tablas 1–5; riqueza es el nivel de riqueza de la región, definido anteriormente; nº hab es el número de habitantes de la población; y, ¿hace falta decir que 5d10 son cinco dados de diez caras? Por tanto, la cantidad de mercancía es aleatoria dentro de ciertos parámetros (5d10 da un valor entre 5 y 50, pero la probabilidad de obtener valores medios aumenta con el número de dados).

Veamos un ejemplo. Supongamos que hemos superado la tirada de mercancía disponible en ese pueblo de riqueza 4 que veíamos más arriba (70 %) y hemos obtenido un cargamento de madera en primavera (modif. 1). El número de habitantes del pueblo es de 500 personas, así que la fórmula queda como sigue: 5d10 x 1 x 4 x 500/100 = 5d10 x 20. Supongamos que en la tirada obtenemos un 22, lo que nos daría 440 objetos.

De acuerdo, tenemos la mercancía, pero, ¿a qué precio puede adquirirse?

Precio de compra

Antes de entrar a tratar del precio final del producto, necesitamos añadir información concreta de uno de los tipos de mercancías: el vino. Hemos dicho más arriba que a mayor cantidad, menor es su precio. Precisamente por depender de la cantidad hemos dejado hasta este punto la siguiente tabla:

Tabla 6: precio del vino según cantidad
Cantidad de vino en objetos
Valor por 5 objetos
Menos de 250
30+
251–500
25
501–1000
20
1001–1500
15
1501–2000
10
2000+
5

Llegados a este punto, como tenemos la cantidad total de objetos que contiene la carga, y además el precio por cada 5 objetos de la misma, es cuestión de una regla de tres conseguir el precio total (es decir, dividimos la cantidad de carga por cinco, y luego multiplicamos el resultado por el precio por cada 5 objetos). En nuestro ejemplo, como la madera en primavera tiene un precio de 15 por cada cinco objetos, y tenemos 440 objetos, estamos hablando de 1320 monedas patrón.

Pero el precio de la mercancía ofertada depende de leyes del mercado y datos de economía difíciles de calcular, y que simplemente reflejaremos en el juego con algo de aleatoriedad. Que para algo nos hemos comprado ese juego de dados tan bonito. Lanzaremos 1d6, y modificaremos el valor según su resultado:

1                  2                  3                  4                  5                  6
-10 %          -5 %            –                 +5 %          +10%         +15 %

Éste será el valor base de la mercancía. Además, en caso de tener que dividir la carga (es decir, si el comprador sólo puede adquirir o transportar una parte de la misma), el vendedor aumentará su valor un 10 %. Ése será el precio final ofertado. Luego llega el regateo. Con un poco de roleo y unas buenas tiradas de Empatía u Oratoria, el precio puede reducirse en -10 o incluso -30 %.

Demanda de mercancías y precio de venta

Obtenido el producto, al mercader solo le queda transportarlo a un lugar donde deseen adquirirlo -el coste de esto. Ninguna aldea podrá hacer frente a un pago de grandes cantidades (aunque sus habitantes, individualmente, tal vez puedan adquirir 1d6 x 5 objetos). Un lugar productor de una mercancía no tendrá demanda de la misma (salvo artículos de lujo de diferente naturaleza o vino de las dos mejores calidades).

Para el resto de lugares, cabe una probabilidad de que exista demanda de la mercancía transportada. Ésta se define por la siguiente formula (cuyo resultado es un porcentaje), aunque acepta los modificadores que aparecen más abajo:

3d6 x riqueza x nº hab / 1000

Los modificadores son variados. El primero depende del modificador a la cantidad definido en las tablas 1–5 según el tipo de mercancía, según la equivalencia que aparece más abajo pero aplicado según la estación en la que se quiera vender. Así, si almacenamos la madera obtenida en el ejemplo de más arriba, será más difícil venderla en verano y otoño (pues su modificador a la cantidad pasa en esas tablas a 1'5 y 2, respectivamente, debido a que la poda y la tala tiene lugar en estas fechas), pero resultará mucho más fácil en invierno (debido a que la demanda aumenta).

Mod. 2         Mod. 1’5      Mod. 1         Mod. 0’5      Mod. 0’25
-10 %           -5 %               –                     +10%             +20 %

Además, los lugares con fuerte presencia comercial pueden añadir hasta un 30 % adicional, y las habilidades de regateo (como alguien con Oratoria) tal vez sirvan para sumar otro 10 %. El resultado final modificado es la probabilidad de que exista un mercader interesado en el total de la mercancía. Éste tasará la mercancía y hará su oferta. Según su habilidad, puede errar hasta en un +/- 5 % del nuevo valor base, recalculado con el precio por cinco objetos de la estación en que se encuentre y con una nueva tirada de 1d6 por particularidades del mercado (es decir, se calcula un precio de venta de la misma forma que se describe para el precio de compra más arriba). De nuevo, el roleo y las tiradas de Empatía pueden servir para regatear, en este caso para aumentar el precio.

Y eso es todo. En el proceso los PJ no habrán ganado mucho dinero, sobre todo teniendo en cuenta que se habrán visto obligados a invertir su dinero con antelación a obtener un resultado (y ya sabemos lo que les cuesta a veces rascarse el bolsillo). Pero como hemos dicho más arriba puede ser muy interesante incluir algo así en las partidas.

Ahora me gustaría saber si usan reglas similares en sus mesas. En caso contrario, ¿estarían dispuestos a usarlas si su sistema de juego habitual incluyera reglas para estos casos?