Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Hasta las narices de la caja y de su arena


Supongo que a estas alturas del cotarro pocos serán los que desconozcan los términos que van a centrar esta entrada de opinión, pero por si acaso, y para tenerlo como base, definámoslos:

  • De un lado el encarrilamiento (preciosa palabra que, aunque no esté en el DRAE, prefiero a railroading, que no sé por qué me recuerda a un género de películas de terror y vísceras). Sería el «proceso por el cual uno o varios jugadores son obligados a escoger hacer algo que en realidad no escogerían». Puede ser que sus personajes huyan de un enemigo cuando desearían que lucharan (o lo contrario), elegir un cierto camino de entre varias opciones o completar una tarea o quest antes de hacer otra. Los medios por el que se fuerza a los jugadores son variados, desde el PNJ que indica amablemente el camino a seguir, pasando por el PNJ que da órdenes a los personajes, hasta llegar al brusco dominio que un director de juego puede ejercer sobre el resto de jugadores, como amenazar con romper la hoja del PJ o dejarles sin acceso al cuenco de los Doritos. Al encarrilamiento se lo puede ocultar detrás de la pantalla, como en aquellos momentos en que el narrador de la partida decide modificar una tirada de dados o la estadística de un enemigo, y también se le pueden poner disfraces, como adjetivarlo «consentido» si el resto de jugadores sabe que se está llevando a cabo. Pero aunque la partida se vista de seda, encarrilada se queda.
  • En el otro lado del cuadrilátero, el cajón de arena (en este caso, me siento igual de incómodo con ese sandbox que suele leerse que con su traducción: en mi cabeza veo una granja de hormigas con paredes de metacrilato). Aquí la definición exacta puede ser más peliaguda debido a su aplicación en informática y en el campo de los videojuegos, así como al concepto de «juego no lineal». Porque no todos los juegos no lineales conforman un sandbox, pero los sandbox sí son juegos no lineales. Yo tampoco soy un experto, pero por lo que he podido entender el cajón de arena sería «un entorno de juego no lineal donde se permite a los jugadores completa libertad de acción y elección».
Con más o menos detalle, espero que coincidan conmigo en esas definiciones. (Y si no es así, ahí abajo tienen el lugar donde comentarlo). Ahora, como han quedado un poco lejos una de la otra, las repito juntitas: «proceso por el cual uno o varios jugadores son obligados a escoger hacer algo que en realidad no escogerían» y «un entorno de juego no lineal donde se permite a los jugadores completa libertad de acción y elección». Repito el principio: «proceso» y «entorno». ¿Conocen esa expresión tan castiza sobre lo de «mezclar churras con merinas»? Pues yo cada vez que leo un artículo o columna donde se compara el encarrilamiento y el sandbox pienso en que ni siquiera estamos mezclando ovejas.

¿Muy distintos destinos? ¿O sólo apariencia?
Me explico.

El encarrilamiento, para mí, es un concepto que puede aplicarse a una aventura o a una forma de dirigir. Cuando alguien escribe una aventura fija un texto. Y un texto fijado es, por definición, difícil de modificar. El autor puede incluir opciones o variaciones dentro del esquema más o menos lineal de la aventura, pero poco más. Por supuesto, dentro de las tapas del módulo (por llamarlo de alguna manera) puede describirse el entorno donde transcurre la aventura, y éste puede ser, en efecto, un entorno de tipo sandbox. ¿Y si el módulo solo describe el cajón y deja al director y a los jugadores libertad absoluta? Bueno, pues igual es cosa mía, que me he quedado ya algo rancio y reseco, y no sé adaptarme a los nuevos tiempos, pero eso no entra en mi definición de aventura. No voy a intentar realizar una definición exacta, pero seguro que entraban en ella las tres partes en que se divide una historia (introducción, nudo y desenlace) y los conceptos de gancho y objetivo. Tampoco estoy diciendo que no pueda jugarse sin aventuras; se han jugado campañas enteras sin aventuras. Pero creo sinceramente que una aventura es algo más que una tabla de encuentros y una lista de PNJ.

Otra cosa bien distinta es encarrilar a los jugadores o a sus personajes en mesa. Que el diseñador de una aventura se vea obligado a describir un camino principal y esbozar algunas tramas secundarias no implica que un narrador obligue a los otros jugadores a seguir punto por punto la aventura. Para algo se aplica el término improvisar al rol. Si los jugadores toman decisiones que llevan a sus personajes lejos de la trama, el director debería ser capaz de utilizar el material de que dispone para amoldarlo a estas decisiones, con mayor facilidad cuanto más avanzada esté la aventura.

También cierto encarrilamiento se da a un nivel superior: el propio de las reglas. ¿Por qué mi mago no puede escoger dotes de combate? ¿Por qué debe huir mi personaje de un dragón aplastahierros de plutonio? ¿Por qué mi personaje se ha vuelto loco al contemplar a ese shoggoth? Y así, ad nauseam. Las reglas nos restringen, pero «incluso cuando se hacen trampas, sin reglas no habría juego» (Pérez-Reverte, en El club Dumas).

Y allá me ponen al fechicero malvado en su castillo
Y por otro lado está el sandbox, que es, como decía, un tipo de entorno. De hecho, siempre pensé que es el entorno ideal para cualquier ambientación. Por ejemplo, el Juego de rol del capitán Alatriste posee un trasfondo excepcional (no en vano tiene las novelas de Pérez-Reverte y toda una época histórica detrás), pero, ¿qué sucede si los jugadores deciden lanzar por la ventana de un segundo piso a fray Emilio Bocanegra cuando éste les está ofreciendo su primera misión? ¿Qué sucede si unos personajes de El Anillo Único se deciden a visitar la Comarca en busca de un tal Bolsón que guarda cierta baratija? ¿Forzará el narrador los sucesos para que se adapten al canon, o muy al contrario modificará el entorno para que se adapte a los personajes? La elección de estos dos juegos no es trivial: ambos parten de un mundo muy elaborado, pero se pueden convertir en abiertos y no lineales si así se desea. Por cierto, de ambos ejemplos, el segundo es una fabulación pergeñada por mí, pero el de Bocanegra es verídico.

Hemos tenido sandbox desde siempre. La Isla de los Grifos pertenece ya a una categoría de productos míticos, pero también tenemos algunos cajones de arena encubiertos en productos que no lo parecen. Ya conté hace un tiempo que mi primer contacto como narrador de rol, tras los manuales de AD&D de la editorial Zinco (la experiencia como jugador había ido por otros derroteros), fue con Empieza la aventura, de Roger E. Moore, para la ambientación de Greyhawk. En aquel tiempo no lo sabía, pero la descripción de la ciudad de Falcongrís, barrio a barrio, edificio a edificio, con notas para el director en cada uno de ellos, no era sino un enorme cajón de arena. No había aventura alguna en Empieza la aventura, solo notas sobre lo que existía en la ciudad, sobre tramas que transcurrían en la sombra y sobre personajes ilustres que escondían mucho más de lo que contaban. «Líate la manta a la cabeza», parecía decir ese manual, «y crea algo para entretener a tu jugadores». Y eso hice: una aventura lineal y bastante encarrilada.

Éstos también se preocupan de ser encarrilados...
Pero a ésa siguió otra, y otra más a la última, hasta conformar una campaña memorable pero que nunca terminó. Luego llegó otro grupo; y ahí seguimos, once años y medio de campaña después. Con aventuras creadas por mí a partir de una trama mínima pero que suelo complicar al unir y solapar unas con otras y diseñar personajes verosímiles. Y con aventuras publicadas sobre las que me toca improvisar. Aún recuerdo cómo cerré, con cara de póquer, uno de los módulos de Las piedras del destino porque los jugadores habían decidido hablar y parlamentar con la especie de paladín que debía enfrentarse a ellos a lo largo de toda la aventura. He utilizado Empieza la aventura por dos veces más, y en ninguna ocasión ha sido como las anteriores, porque sobre el entorno libre han primado las decisiones de los jugadores.

¿Es la única forma de jugar? Por supuesto que no. ¿Es peor que un sandbox puro? Tampoco. Supongo que intento tomar lo mejor de ambas cosas. Por eso me molesta cuando leo por ahí definiciones que usan el encarrilamiento para barrer y sacar brillo al sandbox, como si fueran término contrarios y excluyentes.

Y ahora me voy, que aún tengo media ciudad de Mägero en construcción sandoboxiana, y algunos módulos de Pathfinder que echarle por encima cual tapaporos encarrilado...

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