NMM, Ingeniero imperial en 28 mm


Primer intento con esto del Metal No-Metálico (NMM, por sus siglas en inglés) que es, simplemente, simular las piezas metálicas de las miniaturas con pinturas que no tengan pigmentos metálicos. La plata y el acero a base de grises y grises azulados, los dorados y el latón con marrones amarillentos, etc.

Nunca me ha gustado excesivamente el efecto. Sí, las miniaturas bien hechas con esta técnica quedan de vitrina, sobre todo porque con ella se controla cómo queda el reflejo de la luz en el metal, en lugar de que la propia superficie de la miniatura en esa zona refleje la luz natural que le llega. Sin embargo, en muchas miniaturas (incluso en las realizadas por los grandes maestros de este mundillo) el efecto queda un tanto antinatural, y, verbigracia, las armas pueden llegar a parecer de piedra.

Aún así, quería comprobar cómo se me daba. Y el resultado ha sido bastante satisfactorio.

Tardé un tiempo en buscar una miniatura que pudiera servirme para probar el NMM, y al final el elegido fue un ingeniero imperial de Games-Workshop, que llegó a mi pila de minis pendientes de la mano de los hermanos Roig (hablo de un par de jugadores de mi mesa rolera, no de los archifamosos Roig). Estaba a medio pintar, y aunque yo comencé de nuevo todo el proceso, conservé el esquema amarillo con cuchilladas rojas.

Intenté aplicar todo lo que he ido avanzando en los últimos meses, pero acelerando el proceso. Pintar es para mí un hobby, y me lo tomo con mucha calma, pero quería darme un poco de caña a mí mismo. Creo que la terminé en tres o cuatro madrugadas (unas dos o tres horas por sesión), lo que para mí es un récord.

En cuanto a los NMM, pueden encontrar multitud de "recetas" en la red, y de hecho lo interesante es ir variando las mezclas para lograr efectos diferentes. En mi caso, así es como lo hice:

  • Para el oro, que pueden ver únicamente en el medallón del cuello y en los anillos, usé Marrón bestial, Piel de serpiente, Marrón bubónico y Amarillo dorado (todas de Citadel), además del blanco. El efecto no es demasiado bueno, tal vez por el escaso contraste con la prenda amarilla. Lo intentaré de nuevo en otra mini.
  • El metal gris oscuro del arma está realizado a partir de un gris neutro (Gris Ironhull, de la gama P3), con luces añadiendo Gris fantasma (Cit) y luego blanco. Las sombras están hechas mezclando negro y rojo (Rojo Rackham, de, efectivamente, Rackham). El resultado me gusta. Sobre todo en la placa del cañón, donde he logrado crear el efecto de reflejo (a diferencia de los cañones, donde hubiera hecho falta un repaso de luces).
  • El latón del catalejo está conseguido cubriendo con diversas capas muy diluidas de Piel de serpiente la cagarruta de plateado que había hecho anteriormente. Me explico: pinté al mismo tiempo el catalejo y el arma, pero en el primero no logré hacer un buen efecto de reflejo, y quedaba horrible. Así que decidí volver a comenzar, y busqué en San Google algunas imágenes de catalejos reales. Vi uno de latón, y pensé que podría solucionarlo con algunos lavados controlados de ese tono, Piel de serpiente. Al final, ha resultado una de las mejores partes de la figura.
Ya dejo de darles la chapa. Si tienen cualquier duda sobre la mini, el NMM, o lo que sea, para eso están los comentarios. Les dejo con tres fotos del trabajo.





Platón contra Saruman el sofista

Andaba yo leyendo uno de los diálogos de Platón para el proyecto de mi otro blog (Epítome clásico), cuando me topé con una de esas coincidencias que no pueden serlo en absoluto.

Concretamente, leía El sofista, y encontré en un par de ocasiones el término multiforme. Creo que no le hubiera hecho mucho caso, pero el traductor, Francesc Casadesús, añade una nota a pie en la primera aparición de la palabra, diciendo que en el original griego se leía multicolor refiriéndose a la capacidad del maestro sofista para cambiar de opinión. Esa nota provocó que mi lectura se detuviera, dándome tiempo a paladear la palabra.

Multicolor. Mi mente, por supuesto, no podía dejar pasar aquello sin recapacitar un poco.

Recordé la escena de La Comunidad del Anillo en la que Gandalf relata cómo fue capturado por Saruman, su maestro en la orden de los Ístari, y ese momento en el que él dice algo así como «ya no soy Saruman el Blanco, ahora soy Saruman el Multicolor», y efectivamente su túnica reluce, como si estuviera hecha con hilos de muchos colores.

Pero debía ser sólo una coincidencia: Tolkien había decidido apodar así a Saruman, demostrando únicamente que había roto con su orden de magos, y por tanto (en realidad) con el poder de quien lo había enviado a la Tierra Media, los Valar de las Tierras Imperecederas.

Pero había algo más. Platón, en El sofista, realiza una dura crítica contra aquellos a los que considera falsos filósofos. Les achaca diversos problemas, siendo tres los principales: cobrar por sus lecciones; no conocer realmente el tema del que hablan y usar la retórica simplemente para apoyar un bando en una discusión; y por último embelesar y atraer a sus alumnos.

Lo de cobrar por las lecciones no lo veo tan mal. Hemos de recordar que Platón hablaba desde el lado aristocrático del asunto. Aunque se había desentendido de su familia, dos de sus tíos pertenecieron a los Treinta Tiranos o al grupo más cercano, y, por tanto, la hacienda de Platón debió de ser bien hermosa. Lo suficiente, al menos, para permitirle vivir sin cobrar unos honorarios de maestro.

Respecto al uso retórico, es algo que se sigue haciendo, y no sólo por los políticos. Lo interesante es que en esencia lo que les achaca con ello Platón está relacionado con el siguiente punto (embelesar y atraer), porque la idea es que los sofistas usan las palabras con un sentido falso, con la única intención de persuadir a sus oyentes, usando razonamientos engañosos al servicio del que habla (y no de la verdad).

Y aquí tenemos otra relación con Saruman, quien usaba la Voz (sí, con mayúscula) para convencer a sus interlocutores de sus razones. Eso se explica en Las Dos Torres, en la escena alrededor de Orthanc: Saruman intenta argumentar una defensa, y de hecho casi convence a Théoden. Pero su error es usar la Voz con objetivos diferentes, y Gimli, ajeno al hechizante influjo, rompe la diatriba del mago.

Así pues, tenemos a Saruman, que engaña al Concilio Blanco para que dejen de buscar el Anillo, que utiliza su Voz si necesita convencer a alguien y que se llama a sí mismo el Multicolor. Y por otro lado tenemos a los sofistas, que usan argumentos engañosos para apoyar sus discursos, tergiversan el lenguaje para hacer parecer fuertes los razonamientos débiles (y viceversa), y que por la habilidad de argumentar tanto a favor de un tema como en contra (de hecho, se entrenaban en ello y escribían obras formadas por Discursos dobles), son llamados por Platón con el término «multicolor».

Y yo les pregunto: ¿Es una coincidencia? ¿O podemos afirmar con seguridad que Tolkien leyó El sofista de Platón y tomó algunos de los rasgos negativos presentados allí para formar el personaje?

Diario de campaña 138: el Torreón Negro

Hace un par de domingos tuvimos una nueva partida. Con un grupo más reducido de lo habitual, las Garras del Fénix se internaron en las ruinas calcinadas de la vieja torre de Nimaerga.

En una partida anterior, uno de ellos había tenido un "sueño" en el que el torreón estaba iluminado por una luz azulada. Estaban convencidos de que eso tenía que ver con los extraños seres de máscaras amarillentas que los habían atacado.

El grupo de valientes. Alguno con un poco de sueño.
De la vieja torre sólo quedaban los muros exteriores, así que poco parecía que iban a poder hacer. Sin embargo, oculto entre los cascotes, encontraron un acceso a un nivel subterráneo. Desde el sótano llegaba una luz, procedente de una suerte de vórtice o portal. Y allá que se fueron los PJ.

Nada más aparecer "al otro lado" del portal, les recibieron de forma nada amistosa: un grupo variado de albos y fersos se lanzó a la carga contra ellos. El combate no fue excesivamente difícil, aunque aún así les costó un poco. Qiren, personaje de creación reciente, fue noqueado pronto, y el mago enemigo les hizo algo de daño, antes de sucumbir a los primeros flechazos de Vaire.

Después de comprobar que todos sus contrarios portaban colgantes de los Hojamarga, y por tanto eran empleados de la familia enemiga de Vaire, los PJ se dispusieron a explorar el pequeño subterráneo. Descubrieron, con dolor, que había algunos obstáculos, como por ejemplo una ilusión de un dragón rojo tan bien hecha que hacía daño con su aliento, y luego una combinación de cable-trampa, sección de techo que se hunde y trampa de pozo con cubo gelatinoso al fondo. Eso fue divertido. Para mí, al menos.

Sin embargo, lo principal no estaba bajo tierra, sino sobre ella: en el mismo lugar donde se encontraba el portal había una escalera de caracol de madera, recientemente colocada allí. Ascender por ella les llevó de vuelta al Torreón Negro, o mejor dicho a una versión reformada de la torre. El grupo comenzó a preguntarse si habían viajado al futuro, o algo así.

Investigando por las vacías habitaciones, lograron encontrar unos papeles que implicaban a los Hojamarga en diversas operaciones de contrabando, además de que al parecer habían entrado espías albos en el territorio de Paël {Nimaerga se encuentra justo en la frontera, y su población es mixta}. Y, más importante, oculto en un cuartito secreto, atado y amordazado, encontraron al hijo del sastre, que había sido secuestrado por la malvada familia.

El grupo contando PV sufridos
De camino hacia la terraza de la parte superior del torreón, un poderoso mago rival fue capaz de expulsar a tres de los PJ (como si fueran "ajenos" del plano). Vaire, que se había quedado sola, decidió que era mejor proteger al hijo del sastre y escapar por el portal (aunque el resto de jugadores tuvo que convencerla, ya que ella se iba, solita y todo, contra el mago y sus secuaces).

Y la partida terminó: los cuatro PJ y el rehén recuperado despertaron en el suelo del Torreón Negro. Ningún acceso a ningún sótano había allí, por lo que el grupo adivinó que habían viajado por las Vías de los Sueños, y que los Hojamarga habían logrado, de alguna manera, construir una base secreta en ese lugar, realizando las reformas pero únicamente en el lado onírico.

Reseña: Los dragones

Douglas Niles ha aparecido en una ocasión por aquí (en la reseña de la Trilogía de las Moonshaes) y ya indiqué que me parecía de lo mejorcito entre los autores de franquicia. En aquella ocasión había creado una ambientación con profundidad y una historia interesante (aunque con personajes algo planos) que habían quedado insertados en el universo de los Reinos Olvidados. Esta vez lo veremos metido en el de Dragonlance.

Siempre me ha parecido que los Reinos forman un mundo muy interesante para ser jugado, mientras que el Krynn de la Dragonlance resulta mucho mejor para ser leído. Tal vez sea el alcance de sus historias, ya que en Dragonlance todo parece supeditado a la narración central (CrónicasLeyendas, etc), o al menos a un conflicto principal, mientras que en Faerûn parecen ocurrir muchas cosas al mismo tiempo. No digo que no haya historias pequeñas en Krynn, ni tampoco niego la posibilidad de que en los Reinos ciertos hechos influyan sobre todo el universo, pero ésa es mi impresión.

Y nunca fue tan cierto como en Los dragones, poco más de trescientas páginas surgidas de la mano del tío Niles. La novela narra una gran parte de la historia del mundo de Krynn, desde el nacimiento de las primeras camadas de dragones tras la expulsión de Takhisis al abismo (en torno al 850 AC {Antes del Cataclismo}), y hasta el fin de la Guerra de la Lanza (en el 352 DC). Pero lo hace precisamente desde el punto de vista de diversos dragones, principalmente el dorado Auracan, el plateado Darlantan, algunos de sus descendientes, y en menor medida dos rojos, Crematia y su hijo Fuego Mortal. {Por cierto, ignoro cómo pudo procrear Crematia, si había devorado en el nido a todos los otros dragones rojos}.

Que los protagonistas sean dragones es bueno y malo al mismo tiempo. ¡Son dragones! Vuelan, tienen armas de aliento, pelean con uñas y dientes (literalmente), e incluso hacen magia {aunque me resulta un poco raro que sean unos sortilegios tan... humanos}. Eso mola. Sin embargo, lo difícil puede ser que el lector llegue a sentir empatía hacia unos seres que dormitan durante años, no sienten excesiva atracción hacia los otros, y además están completamente definidos por su color (es decir, todos los dorados sienten aprecio por el conocimiento y la magia, todos los plateados sienten la necesidad de volar y explorar, etc). Por si fuera poco, su única motivación procede de la Reina Oscura: los dragones cromáticos, malvados, luchan por el control de Krynn, porque Takhisis los ha creado así o se lo ha ordenado; los dragones metálicos, bondadosos, se enfrentan a ellos. No parecen individuos, sino meros peones.

Por otro lado, el hecho de que nos cuenten toda la historia de Krynn tampoco es gran cosa. Los personajes están apartados del resto de razas, y únicamente participan de los hechos del mundo en contadas ocasiones. Pero claro, justo esos puntos son los que pueden conocerse leyendo otras novelas, y aunque es interesante ver las apariciones estelares de Huma y algunos de los Compañeros de la Lanza, ni siquiera llegan a hablar; sólo aparecen en escena. Además, no se nos cuentan los hechos que aparecen en otras obras, sino que obtenemos nuevos puntos de vista, marginales, de las mismas circunstancias. Pero de esa manera la novela queda un poco coja; inexplicada si puede decirse así. Saltando de escena de interés a escena de interés, pero luego sin llegar a ver lo verdaderamente importante.

Por lo que respecta a su escritura, el trabajo de Niles es muy bueno. Las descripciones de los combates son vívidas (aunque hacia el final resultan algo repetitivas) y la prosa logra resultar evocadora. Tal vez le falten algunos recursos en la descripción de espacios: los dragones sobrevuelan copas de árboles o se posan en riscos, pero en general conocemos poco de Krynn por esta novela. El mejor elogio que puede hacérsele es que las palabras vuelan ante nuestros ojos, y que en ningún momento resulta pesado o denso. El trabajo de traducción (por parte de Diana Falcón) es impecable.

En resumidas cuentas, una novela interesante y que se lee en un suspiro, pero que merece la pena únicamente si ya se conoce bastante de Krynn por otras obras. Amplía la ambientación al albergar la visión particular de los dragones, pero puede pasarse sin su lectura. A mí la verdad es que me ha venido bien para imaginarme algunas maneras de meter en problemas a los PJ de mi campaña de rol, cuando traten de enfrentarse a la Muerte Blanca dentro de algunos meses.

Existe una pequeña precuela a esta novela: un relato de treinta páginas aparecido en Los dragones en guerra (una antología de diversos autores). El relato, titulado Los huevos de Aurora {menos mal que sabemos que Aurora es una dragona}, nos transporta al momento en que los huevos de Darlantan, Auracan y el resto deben ser protegidos del ataque de los dragones de Takhisis. Podría haber resultado interesante, sino fuera porque se compone básicamente de una introducción seguida por una larga escena en la que Aurora frena a los cinco cromáticos. Aunque no deja de estar bien escrito, llamarlo relato es como llamar aventura a un simple encuentro de combate.

Diarios de campaña 136 y 137: muerte en Nimaerga



El domingo volvemos a jugar, y yo tengo un par de partidas por reseñar. Esta vez, sin embargo, no es por falta de tiempo o perrería, sino porque la primera partida, en la que contaba con cinco jugadores, fue muy breve.

En realidad, todo se debió a que ocupamos la mañana en adaptar las hojas de personaje a unos nuevos retoques al sistema. Además, y como principalmente estas modificaciones tenían que ver con el sistema de combate, pensé que estaría bien recordarles a los jugadores algunas estratagemas y maniobras que tal vez no estaban aprovechando. Fue algo entretenido, con mucha participación por su parte, así que aunque se nos fue mucho tiempo en ello no diría que fue ninguna pérdida.

Sí, como este tipo
Por la tarde únicamente nos dio tiempo a realizar un combatillo rápido. Mientras el grupo de aventureros comentaba su combate con el dragón, y comenzaban los preparativos para una gran fiesta en el pueblo, una figura encapuchada disparó una flecha contra uno de sus miembros. No hay descanso para los héroes, así que comenzó una persecución muy breve. Atrapado el agresor, los PJ descubrieron que una máscara de un material similar al ámbar (pero opaca) cubría su rostro y, al serle retirada, las ropas cayeron al suelo, sin ningún cuerpo en su interior.

El grupo investigó la zona en dirección hacia la que el extraño se dirigía, y allí fue emboscado por nueve personajes con el mismo aspecto. Parecían más que dispuestos a atacar preferentemente a Qiren (recordemos que los PJ habían descubierto días antes un cadáver de un albo muy parecido, y un par de miembros de los Caballeros de Lustal habían intentado contactar con él). Sin embargo, las armas parecían atravesar los ropajes sin efecto aparente, y los golpes contra las máscaras rebotaban con el mismo resultado. Por un ataque fortuito, los PJ descubrieron la fragilidad de esta materia cuando el golpe llegaba por detrás, y sabiendo esto los nueve seres no les dieron mayores problemas. Qiren estaba herido, pero vivo, y la partida acabó con Jarad haciendo amago de ponerse la única máscara que había quedado intacta.

La siguiente partida (esta vez con un jugador más, casi un pleno) comenzó con el norteño cayendo al suelo, dormido o en coma, así que el resto de sus compañeros se vio obligado a arrastrar sus doscientos kilos (contando armadura, armas y equipo variado). Mientras tanto, Jarad «soñaba» con diferentes escenas en diferentes momentos temporales de Nimaerga, hasta llegar al viejo Torreón Negro (una atalaya de vigilancia abandonada tras un incendio), donde brillaba una luz azulada y, al penetrar en ella... Jarad despertó y la partida continuó con normalidad (dejando este gancho para más adelante).

El grupo había escuchado rumores sobre ovejas y cabras muertos sin ningún tipo de heridas o rasgos de enfermedades (igual que el hermano de la posadera, algo sobre lo que no habían podido averiguar nada en partidas anteriores). Así que los PJ se acercaron de noche al cercado del ganado, y luego pudieron seguir un rastro de olor a lavanda, que ya conocían (se trataba de Cigfa, la bruja cuyo plan de destrucción contra Nimaerga habían frenado, pero a la que no habían podido capturar). Como Narrador de la historia ya tengo suficientes malvados recurrentes como para no necesitar a Cigfa, así que pensé que la bruja había llegado a la decisión de luchar hasta la muerte o el triunfo final.

El grupo llegó a las proximidades de un caserón abandonado, donde fueron asaltados por un puñado de mórtidos (simplemente algunos granjeros de la región, alzados de sus tumbas por los poderes necrománticos de Cigfa). En turnos siguientes llegó una nueva oleada de esqueletos, liderados por una pareja de demonios menores atados también al poder de la bruja. Ella misma trató de usar su magia contra el grupo, pero Nali, el duergo, había levantado una de sus barreras antimágicas. Cigfa lanzó un par de sortilegios para intentar romperla, pero la cosa salió bastante mal para ella.

Debo decir que la hora a la que solemos hacer el descanso para comer ya había pasado, que uno de los jugadores debía irse ya, y que el combate ya no iba a ser tan divertido. Me explico: Los poderes de Cigfa hubieran servido para debilitar a los PJ (reducción de Fuerza, energía negativa, cosas así) y fortalecer a los mórtidos. Pero como estaba tardando tanto en llegar al combate, sus aliados ya estaban en trocitos. Uno de los demonios había logrado crear un poco de caos, al realizar algunos intercambios de cuerpo dentro del grupo (como el líder de las Fuerzas Espaciales de Freezer), pero también estaba solucionándose. Así que cuando los dados mostraron la segunda pifia de Cigfa en turnos sucesivos... decidí darle muerte. Sí, es uno de los resultados posibles de una pifia mágica, pero esta vez no tiré en tabla alguna; fue algo completamente arbitrario. Le dio un ictus y la espichó.

Las circunstancias me decían que hacía lo correcto, y sin embargo no fue así. Sí, pudimos parar a comer, y el jugador se fue sin dejar un combate a medias. Sin embargo, la sensación en la mesa fue en plan "¿ya está?". La bruja les había puesto en problemas, y no parecía ser afectada por algunos efectos mágicos, ¿y se moría ella sola? Esta situación fue agravada por no encontrar nada de valor en el lugar (Cigfa se había trasladado allí hacía poco) y por la huida de los dos demonios a través del portal por el que habían sido convocados. A pesar de los años como Narrador, parece que todavía tengo lecciones que aprender.

La partida terminó con la llegada de la caravana hacia el norte y un nuevo gancho (un fantasma aparecido en el río y el hundimiento de una de las balsas parece que han cortado el tráfico fluvial). Sin embargo, los PJ decidieron acercarse a aquel extraño Torreón Negro, que parecía llamarles a la aventura.