Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Diario de campaña 138: el Torreón Negro

Hace un par de domingos tuvimos una nueva partida. Con un grupo más reducido de lo habitual, las Garras del Fénix se internaron en las ruinas calcinadas de la vieja torre de Nimaerga.

En una partida anterior, uno de ellos había tenido un "sueño" en el que el torreón estaba iluminado por una luz azulada. Estaban convencidos de que eso tenía que ver con los extraños seres de máscaras amarillentas que los habían atacado.

El grupo de valientes. Alguno con un poco de sueño.
De la vieja torre sólo quedaban los muros exteriores, así que poco parecía que iban a poder hacer. Sin embargo, oculto entre los cascotes, encontraron un acceso a un nivel subterráneo. Desde el sótano llegaba una luz, procedente de una suerte de vórtice o portal. Y allá que se fueron los PJ.

Nada más aparecer "al otro lado" del portal, les recibieron de forma nada amistosa: un grupo variado de albos y fersos se lanzó a la carga contra ellos. El combate no fue excesivamente difícil, aunque aún así les costó un poco. Qiren, personaje de creación reciente, fue noqueado pronto, y el mago enemigo les hizo algo de daño, antes de sucumbir a los primeros flechazos de Vaire.

Después de comprobar que todos sus contrarios portaban colgantes de los Hojamarga, y por tanto eran empleados de la familia enemiga de Vaire, los PJ se dispusieron a explorar el pequeño subterráneo. Descubrieron, con dolor, que había algunos obstáculos, como por ejemplo una ilusión de un dragón rojo tan bien hecha que hacía daño con su aliento, y luego una combinación de cable-trampa, sección de techo que se hunde y trampa de pozo con cubo gelatinoso al fondo. Eso fue divertido. Para mí, al menos.

Sin embargo, lo principal no estaba bajo tierra, sino sobre ella: en el mismo lugar donde se encontraba el portal había una escalera de caracol de madera, recientemente colocada allí. Ascender por ella les llevó de vuelta al Torreón Negro, o mejor dicho a una versión reformada de la torre. El grupo comenzó a preguntarse si habían viajado al futuro, o algo así.

Investigando por las vacías habitaciones, lograron encontrar unos papeles que implicaban a los Hojamarga en diversas operaciones de contrabando, además de que al parecer habían entrado espías albos en el territorio de Paël {Nimaerga se encuentra justo en la frontera, y su población es mixta}. Y, más importante, oculto en un cuartito secreto, atado y amordazado, encontraron al hijo del sastre, que había sido secuestrado por la malvada familia.

El grupo contando PV sufridos
De camino hacia la terraza de la parte superior del torreón, un poderoso mago rival fue capaz de expulsar a tres de los PJ (como si fueran "ajenos" del plano). Vaire, que se había quedado sola, decidió que era mejor proteger al hijo del sastre y escapar por el portal (aunque el resto de jugadores tuvo que convencerla, ya que ella se iba, solita y todo, contra el mago y sus secuaces).

Y la partida terminó: los cuatro PJ y el rehén recuperado despertaron en el suelo del Torreón Negro. Ningún acceso a ningún sótano había allí, por lo que el grupo adivinó que habían viajado por las Vías de los Sueños, y que los Hojamarga habían logrado, de alguna manera, construir una base secreta en ese lugar, realizando las reformas pero únicamente en el lado onírico.

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