Diario de campaña 150-151: «total party kill»


Después de que nuestro compañero Vilem nos mastereara un par de aventurillas, retomé mi labor habitual tras la pantalla. {El intercambio de master ocurrió a mitad de sesión, por eso he repetido en el título el diario nº 150}.

Como las sesiones anteriores habían sido algo fáciles en términos de juego, había decidido crear una aventura breve que acabara en un combate harto complicado (lo veremos enseguida). Una vez sentado a la mesa, me di cuenta de que los personajes de los jugadores presentes eran los más curtidos, los que más tiempo llevaban formando parte de las Garras del Fénix, y los que mejor podían aguantar lo que tenía preparado. Aún así eliminé a un par de esbirros, ya que el grupo contaba con menos de la mitad de sus miembros.

La aventura como digo era muy sencilla: el grupo debía viajar a un pueblo perdido en un valle brumoso para hacerse con un cargamento de vino con el que agasajar a los dirigentes de Änsibar, la próxima parada importante en la caravana comercial al norte. Sin embargo (y aquí introduje a grandes rasgos el argumento de Legends are made, not born, un módulo de DCC), los aldeanos se habían visto obligados a ceder toda su producción de vino al ogro de una gruta cercana. Mantenían con él un pacto de no agresión (a cambio de una tributación regular) pero pocos días atrás, por un motivo desconocido, el ogro había cambiado los términos.

Empero, los aldeanos no se fiaban de que los aventureros pudieran resolver el problema (y temían las posibles represalias del ogro), así que tuvieron que ganarse el derecho a meterse en sus asuntos. Para ello, tenían que participar en la Prueba de los Zagales, que venía a ser una serie de desafíos de habilidad. El minijuego fue bastante divertido, aunque creo que si el número de jugadores hubiera sido un poco más alto, se nos hubiera hecho excesivo.


Y luego continué con la adaptación del módulo, con un complejo subterráneo para el que eliminé la mayor parte de salas y encuentros, dejando únicamente a un diaño (goblin) excéntrico que preparaba té de setas, y un ogro al que la Voz de Abajo lograba controlar de vez en cuando. Los jugadores hicieron bien en conversar con ambos, logrando así el paso expedito para la verdadera amenaza: un vampiro superior que tenía como guardia personal a un par de estatuas animadas. En ese punto tuvimos que cortar la partida, dejando el combate para la siguiente sesión.

Desafortunadamente para ellos, el vampiro era capaz de absorber energía estando en forma gaseosa (sin necesidad de morder a la víctima, de ahí lo de superior), y sólo tomaba forma corpórea cuando recuperaba fuerzas de la energía mágica lanzada contra él (una particularidad que ya en vida le hizo ganar el apodo de «Magiófago»). Así que era casi, casi, intocable. Por si fuera poco las estatuas habían sido impregnadas con falso adamantio, un aceite antimágico, y tanto las armas como las armaduras de los héroes iban perdiendo poderes. Un encuentro realmente complicado que se fue cobrando en turnos sucesivos la vida de todos los personajes implicados. El grupo muy tocado, el cargamento de vino olvidado, la misión fallida... un desastre.

Las Garras del Fénix continuarán adelante, por supuesto, ya que el resto de personajes sigue con vida. Pero tendrán que conseguir algunos nuevos reemplazos. Fueron grandes pérdidas: Alena, la joven maga, es un personaje que queda sin desarrollar (me supo bastante mal, ya que el personaje no estaba presente en la sesión anterior); Jarad, el licántropo, el último de los personajes que estaban presentes en la primera sesión del grupo de juego, hace ya casi diez años (ahora el más antiguo es Vilem, que comenzó en la tercera o cuarta sesión); Iskandar, anteriormente llamado Grar, y sus continuos contactos con el lado oscuro de la magia; y Vaire, la arquera alba, cuya misión de venganza inacabada contra los Hojamarga por ventura le permita regresar desde las Tierras Imperecederas -que sea el personaje de la novia del Narrador no tiene nada que ver, que conste-).

Toca ahora analizar el final de los aventureros. ¿Me pasé con el nivel del combate? ¿Puse demasiadas trabas para que pudieran dañar a sus enemigos? Hombre, pues sí. Pero es que me he dejado algunas cosas por contarles.
  • Cuando el grupo llegaba al pueblo, oyeron una canción infantil (que canté yo mismo, poniendo voz en falsete): Uno, dos, llega el monstruo; tres, cuatro, yo me esconderé; cinco, seis, así te atrapará; siete, ocho, yo le invito a un té; nueve, diez, así te salvarás. Nadie hizo ni caso de la canción, por supuesto (creo que porque la canté de memoria, sin mirar los papeles -mirar los papeles parece significar que lo dicho por el Narrador es importante, y entonces los jugadores toman notas-), pero es que tampoco cayeron en la cuenta cuando el diaño los invitó a un TÉ de setas. Sé que no es evidente, y además puse la gymkana por en medio, pero ahí tenían un pequeño salvavidas: el té (ingerido o derramado por encima) evitaba que el vampiro pudiera tomar forma gaseosa.
  • Luego el tema del vampiro. Resulta que el contacto con el ogro por parte de los aldeanos era llevado siempre por uno de ellos, y cuando fueron a su cabaña los PJ lo encontraron muerto: pálido y con dos agujeros en el cuello. Típico tópico, lo sé. En un par de ocasiones, los jugadores se preguntaron por qué el vampiro había eliminado a ese aldeano. Se lo confesé al finalizar la sesión: para que los personajes (y sobre todo los jugadores) supiesen que se iban a enfrentar con un vampiro. No sé: estacas, sortilegios de luz, agua bendita... Alguno preguntó que para qué servía el aceite de luz diurna (colocado en una lámpara de aceite o en una antorcha, proporciona una luz como la del sol). Ese frasquito llevaba con el grupo yo qué sé cuántos meses o incluso años. ¡Éste era el momento de usarlo! Pues resultó que, a pesar de haberlo preguntado, se les ocurrió utilizarlo una vez en el combate. Así que ocupados como estaban con las estatuas, no podían perder un asalto en rellenar una lámpara con ese frasco.
  • Y por último, la huida. El grupo había descendido a la sala donde se ocultaba el vampiro dejándose caer por un túnel vertical de unas tres varas (más la altura del techo, que serían otras tres). Durante el combate, en dos ocasiones, oí que alguno comentaba algo de retirarse, a lo que le respondían que no podían, porque no podrían subir por el túnel. Así que, primero, bajar sin haber dejado una cuerda enganchada en algún sitio, y segundo, al menos intentarlo. Porque la alternativa fue ir viendo caer uno tras otro a todos los personajes.
En definitiva: sí, el combate era espectacularmente complicado. Era un mata-PJ, lo admito, pero no insalvable. Había opciones para unos jugadores tan curtidos. Una serie de catastróficos descuidos produjo el fin inevitable de algunos personajes. Espero que al menos hayamos aprendido un poco de esta «desgracia».

Publicidad bloguera


Hoy toca anunciar un par de iniciativas aparecidas en sendos blogs afines a esta casa.

Por un lado, el Cronista oficial de los Mundos Inconclusos ha lanzado ya el tercer número de Portal de los Mundos, centrado en la magia mística de RuneQuest 6, un sistema de combate de masas y la práctica del vudú en La llamada de Cthulhu y RuneQuest (aquí la descarga y aquí la entrada correspondiente de su blog). Tengo que acordarme de preguntarle de dónde saca tiempo para hacer estas cosas, además de mantener su campaña de Merrie England y realizar las detalladas reseñas a las que nos tiene acostumbrados.


Y en el campo miniaturil, la Guerra en Color propiciada por Bairrin, de An-havva, sigue su marcha imparable. Esta vez nos invita a pintar una figura / vehículo / unidad con buena parte de colores metálicos. Y si la iniciativa no fuera ya interesante de por sí, la cosa tiene premio: como no podía ser de otra manera, una «chainmail bikini» de la marca Hasslefree miniatures. Aquí podréis leer más en detalle las bases.


Junio en el taller


Semanas de poca productividad en el campo de las miniaturas, pues aunque no he estado ocioso, no he podido finalizar ningún proyecto. Lo achaco a dos motivos. En primer lugar, ya es lugar común que el calor no es buen compañero para este hobby: el calor del flexo, el tiempo de secado de la pintura, etc. Por otro lado, en el poco tiempo que le he dedicado he intentado experimentar con nuevas combinaciones de color y con diferentes técnicas de texturizado, y eso conlleva equivocarse y rehacer lo pintado.

De cualquier forma, he adelantado un poco con la figura que les presenté en la anterior entrada. Queda mucho por hacer, por supuesto.


Además, he preparado otro proyecto personal, centrado en la creación de un capítulo de Marines, los Ángeles de Marte. La miniatura usa como base el cuerpo del tecnomarine, con algunas adiciones y bastante masilla.


Y por último, tres miniaturas que se unirán a las Garras del Fénix, debido a que, como les contaré en algunos días, hubo varias bajas en el grupo durante una de nuestras sesiones de rol.



Reseña: Compañeros de la Dragonlance (1-3)


Una larga serie de seis libros se ocupa de los años previos a la Guerra de la Lanza de Krynn, centrándose en cómo se conocieron los que luego serían llamados los Compañeros de la Lanza. A esto hace referencia su título original, Dragonlance Meetings.

Como serie, uno de sus puntos flacos es que cada libro es de su padre y de su madre. Quiero decir, que están escritos por diferentes autores (un par de ellas repiten), que además resultan ser de segunda o tercera fila, al menos en esta ambientación. Por supuesto, las diferencias de estilo son inapreciables en la traducción (ya que la misma traductora se ocupa de casi todos, o todos -en uno de ellos el traductor no aparece acreditado-), pero otras divergencias son obvias: la estructura narrativa, la longitud y disposición de los capítulos, el tipo de tramas y enfrentamientos, y algunas actitudes de los mismos personajes varían entre los diferentes libros.

Por otro lado, ninguno de los libros nos ofrece una historia apasionante o épica, limitándose a que los personajes se unan para resolver pequeños problemas. Aún así, algunos resultan entretenidos y ofrecen una lectura rápida; otros son más aburridos y repetitivos.

Hoy les traigo los tres primeros de la serie, dejando los restantes para una próxima entrada.

Qualinost, cuyo título original es Kindred Spirits, nos presenta a Tanis el Semielfo y a Flint Fireforge. Sus autores, Mark Anthony y Ellen Porath, han sabido crear una buena novela que se mueve a dos velocidades. Al comienzo la historia se centra en el ya maduro Flint, un enano de las colinas que se ha convertido en un artesano tan detallista que es llamado a Qualinost para crear en esta ciudad algunas de sus obras. Allí vivirá algún tiempo, pero pronto comenzará a realizar viajes entre esta ciudad y su querida Solace, por lo que la historia de la novela va avanzando al ritmo marcado por las estaciones, y los años se suceden con rapidez. Mientras tanto, el jovencito semielfo, Tanis, ha ido creciendo junto a sus estirados primos, pero su especial personalidad ha llamado la atención de Flint. Así que para cuando Tanis, algo más maduro, es acusado de asesinato, el enano no duda en ayudarlo a demostrar su inocencia. En este punto, la narración va poco a poco acelerándose, hasta dejar un muy buen sabor de boca. No es un libro perfecto, pero sus tres centenares y medio de páginas resultan bastante divertidas.

El incorregible Tas, llamado en origen Wanderlust, une al famoso kender, Tasslehoff Burrfoot, a los dos personajes previos. Durante la feria, en Solace, una extraña ha solicitado que Flint realice para ella un brazalete, siguiendo una «receta» muy específica, mas el preciado objeto desaparece en manos de un kender. Así que Flint y su amigo Tanis, acompañados de la mujer (que resultará ser una elfa acuática), comienzan la persecución. Pero, una vez reunidos con el kender, descubrirán que éste ya no tiene el brazalete, así que deberán continuar su viaje y enfrentarse a un mago malvado para recuperarlo. Los autores de esta serie de sinsentidos son Mary Kirchoff y Steve Winter, quienes no han sabido hacer otra cosa que crear una aventurilla simple, y complicarla un poco con algunas coincidencias o desencuentros, al estilo de las comedias francesas. Que se incluyan algunas páginas con los puntos de vista de los poseedores del brazalete, cuando éste va cambiando de manos, no ayuda nada a la trama, salvo para que así la novela sobrepase por poco las trescientas páginas.

Kitiara Uth Matar, o más bien Dark Heart, plantea de nuevo una historia desarrollada a lo largo de muchos años. Tina Daniell, su autora, nos muestra la infancia de Kitiara y, desde el punto de vista de este personaje, el nacimiento de sus medio hermanos, los gemelos Majere. Situado este inicio, la trama da un giro, y Kit, a la que Solace le queda pequeño, comienza un viaje con una banda de malhechores. Abandonada por éstos, la joven regresa al hogar, aunque más adelante volverá a partir en busca de alguna pista de su padre. La historia, por tanto, no contiene una trama central, sino un planteamiento episódico. Lo mismo sucedía en Qualinost, pero donde allí los saltos daban agilidad y ligereza, aquí dan una sensación de narración poco hilvanada. Las motivaciones del personaje principal son tontunas faltas de madurez, lo que provoca que el lector no pueda sentirse identificado. También es cierto que nunca he llegado a entender el personaje de Kitiara, puesto que una cosa es ser una mercenaria y una mujer dura, y otra diferente traicionar una y otra vez a tus hermanos y amigos (de hecho, más que al personaje, creo que lo que no llego a entender son las actitudes de los otros personajes hacia ella). En cualquier caso, creo que las más de trescientas páginas de la novela se hacen un pelín largas.

eSdlA, peli vs libro, III-3: Los Uruk-hai


Tercer capítulo de Las dos torres, centrado esta vez en las vicisitudes de Merry y Pippin. Buena parte coincide con lo intuido por Aragorn en Los Jinetes de Rohan, sólo que ahora se rellenan ciertos huecos y se responden algunas incógnitas.

En el libro:

Pippin despierta de una pesadilla, algo mareado, junto a un Merry herido e inconsciente. Comienza a recordar lo sucedido en días previos: su huida hacia el bosque; su encuentro con unos orcos que trataban de apoderarse de ellos sin luchar; la llegada de Boromir, abatido por las flechas. «He sido sólo una molestia, un pasajero, un bulto de equipaje. Ahora me han robado y soy sólo un bulto de equipaje para los orcos».

Pippin se sorprende al comprobar que los orcos que los rodean usan la Lengua Común: el grupo está formado por dos o tres tribus muy diferentes. Uglúk, el jefe de los orcos de la Mano Blanca, y Grishnákh, mensajero de confianza de Lugbúrz, discuten sobre el destino de los medianos (que algunos tienen órdenes de mantener vivos) y sobre el camino a seguir. Los ánimos se caldean hasta que Uglúk y otro de los suyos matan a un par de sus rivales. Grishnákh se escabulle. Aprovechando la confusión, Pippin logra cortar las ataduras de sus muñecas, aunque simula que siguen atadas.

Después de otro trecho de camino, Uglúk se encarga de despertar a Merry (que tiene una herida en la frente) sanándolo con sus oscuras y dolorosas, aunque efectivas, medicinas. Esta vez, los medianos son obligados a correr. Pippin se da cuenta de que sus huellas son pisoteadas por los orcos que le siguen, así que, dispuesto a marcar el terreno blando, se lanza a un lateral y suelta el broche de su capa. Pronto es atrapado, por supuesto, pero logra dejar una pista.

Tiempo después, Merry y Pippin están agotados de correr y vuelven a ser transportados por diferentes orcos, que ahora huyen de unos jinetes. Éstos los van cercando, y reducen su número con certeras andanadas de flechas. Al caer la noche, Uglúk prepara a los suyos para combatir, esperando que lleguen desde el cercano bosque los refuerzos, liderados por un tal Mauhúr. En un despiste de los guardias isengardos, Grishnákh se acerca a los hobbits y comienza a palparlos. Pippin se da cuenta de que busca el Anillo, así que simula tenerlo escondido, con la intención de que les desate las piernas. Sin embargo, el orco los alza en volandas y los lleva al lindero del bosque. Al oír cerca a un jinete, extrae la espada, pero su brillo lo descubre y resulta muerto.

Los medianos oyen el estruendo de la batalla, y suponen que Mauhúr y los suyos han llegado para enfrentarse a los jinetes. Pippin toma un cuchillo de Grishnákh y corta las cuerdas restantes. Después de recuperar fuerzas con un par de pedazos de lembas, comienzan a andar siguiendo el río. «Nadie hubiera sospechado entonces que habían pasado por crueles sufrimientos y que se habían encontrado en grave peligro, arrastrados sin esperanza al tormento y la muerte, o que aún ahora, como ellos lo sabían bien, no tenían muchas posibilidades de encontrarse otra vez con un amigo o sanos y salvos». Desde el interior del bosque, contemplan la carga de los jinetes sobre los orcos, justo al alba, y la última resistencia de Uglúk.


En la peli:

Dos son las escenas que adaptan este capítulo: la que lleva el mismo título, Los Uruk-hai, y Campamento nocturno en Fangorn. La trama de la película no se aparta ni un ápice de lo narrado en el libro (salvo en el punto del famoso «¡Vuelve a haber carne en el menú!» -me pregunto si era necesario que saliera volando una cuerda a modo de intestino-, y en las intenciones de Grishnákh, que en la película nada sabe del Anillo). La forma de presentarlo, empero, excluye la tensión del capítulo previo, puesto que se presenta de forma cronológica. La escena Huellas de Merry y Pippin finaliza el capítulo, y lo une al precedente, ya que vemos casi al mismo tiempo lo sucedido en realidad y las pesquisas de Aragorn, lo que ensalza las dotes de rastreo del montaraz.


El próximo día nos encontraremos con Bárbol.

Ruta del Garbí a la Mola de Segart


El pasado sábado pude practicar un poco de senderismo del bueno, acompañado por algunos amigos. La ruta coincidía en su inicio con el GR-10 que asciende por la Canal del Garbí. Esto es, de las dos varientes que salen desde la población de Segart, la que tiene «dificultad técnica».

Es un corto trayecto que ya hice en una ocasión, y que no me aburriré de repetir, ya que el tramo comienza con una ligera subida pero se convierte pronto en una sucesión de rocas más o menos redondeadas que el senderista debe ir medio trepando medio saltando. En los puntos más conflictivos aparecen una serie de cadenas para ayudarnos un poco, pero aún así no está, en absoluto, aconsejada para niños muy pequeños o ancianos, y desde luego no se puede hacer con carritos o cuadrúpedos.

Una vez en lo alto del Garbí, retomamos fuerzas en el área de recreo junto a la pequeña ermita, un estupendo «mirador», como suele decirse, hacia el litoral mediterráneo.

Desde ese punto continuamos por la estrecha carretera que, atravesando la pequeña urbanización de La Mallada, se dirige a Segart. Es un trayecto que se puede hacer con rapidez, ya que va en ligero descenso. Dejada atrás la urbanización, tomamos el camino que, señalizado como «Mola de Segart», parte hacia el este (a la derecha). Aquí tenemos un par de subidas y bajadas un poco más abruptas, ya que pasamos por los montes Rodeno (o Ródano) y Rodenet.

Finalmente, al pie de la mole que conforma la muela, la mitad del grupo decide esperar a que la otra mitad regrese desde la cima. Una vez reunidos, descartamos abordar la variante que da la vuelta a la Mola, ya que se hace tarde y el sol caía a plomo, y descendemos directamente hacia Segart, y de ahí al inicio de la ruta.

Como ya es habitual, un mapa del camino seguido y algunas fotos con comentarios adicionales.

El inicio está marcado por el punto amarillo, a la derecha. Los dos tramos amarillos conforman la opción de visitar la propia cima del Garbí y la variante que rodea la Mola.

El grupo posa con el primer objetivo como telón de fondo: el macizo del Garbí.

La ruta va ascendiendo poco a poco, acercándose a las paredes verticales.

Comienza el tramo interesante y divertido: el ascenso por la Canal. No es tan difícil como parece a simple vista.

Éste es el tipo de obstáculos: grandes piedras que hay que rodear e ir ascendiendo poco a poco, usando generalmente otras piedras menores como «escaleras».

Ya casi en la parte alta, la Canal va perdiendo verticalidad.

Uno de los puntos conflictivos, con una sucesión de cadenas que permiten pasar bien pegados a la pared.

Conforme ascendemos, los montes que nos rodean van quedando cada vez más abajo, y el horizonte se aleja.

Hacia el final del ascenso encontramos una suerte de anchos escalones, debido a la forma de la montaña.

Ya en la cima. La ruta seguida se encuentra entre esos dos pináculos de piedra.
 
La forma del Garbí asemeja unos dedos que surgieran hacia el frente, y las vistas desde cada uno de ellos son magníficas.

Desde el Garbí, la ruta parte hacia el este, y va descendiendo poco a poco hacia el pie de la Mola. He pintado una línea que sigue aproximadamente la ruta desde la Mallada (que quedaría detrás del monte más a la derecha de la imagen) hasta Segart, marcando con otro color el camino hacia lo alto de la Mola.


A los pies del Garbí podemos ver la ruta seguida. He pintado la parte final de la ruta, desde Segart hasta el inicio del tramo de «dificultad técnica». En amarillo, el inicio del sendero, que se pierde entre los árboles.

Una panorámica contraria. A la izquierda el Garbí, desde donde venimos. A la derecha se encuentra la quemada Redona y el Xocainet.

El camino es aquí mucho más sencillo, y vamos cogiendo ritmo a pesar de que el calor comienza a apretar.

Vista de la Mola. A la izquierda de la foto puede verse el punto en que abandonaremos el asfalto y tomaremos un camino de tierra rojísima que gira por el lado oriental del monte Rodeno.

Un poco más cerca. La foto está tomada desde el Rodeno: el camino rodea el Rodanet, que tiene la falda parcialmente quemada. Al fondo, la Mola.

La alegría de la cima.

Placa donde pueden leerse los nombres de los montes que nos rodean, junto a su altura.

Panorámica del Garbí (en el centro de la imagen) y el Puntal de l'Abella (a su izquierda), con el punto geodésico de la Mola a la derecha.

Vistas hacia oriente. ¡El mar, el mar!

Vistas hacia el sudeste. En la foto se ve bastante peor, pero en vivo podía verse buena parte del Golfo de Valencia, a pesar de la neblina causada por el calor, que ya era sofocante.

Diario de campaña 148-150: viaje hacia Änsibar


Desde mediados de abril no escribía una entrada del tipo "actual play". Tampoco es que hayamos jugado mucho desde entonces, pero para solucionar un poco ese retraso hoy les traigo tres días de quedada. Así, de golpe. Corresponden al tiempo en que nuestro compañero Vilem se mantuvo tras la pantalla.

No recordarán que en el último diario de campaña dije que esperaba poder hacer un relato desde el punto de vista de mi personaje, el duergo Drar, Inspirado del Guerrero. Empero, creo que me llevaría demasiado tiempo, que prefiero aprovechar en otros menesteres. Así pues, un resumen muy rápido y algunas fotos de las partidas.

Vilem mantuvo la idea de la campaña, creando (o adaptando) un par de aventuras cortas dispuestas durante el viaje del grupo hacia tierras norteñas. Las Garras del Fénix ayudaron a vencer a un pequeño culto dedicado a la veneración de una suerte de dios-cucaracho y luego expulsaron de Lüreon a un peligroso ente que ponía en peligro la existencia de un puesto comercial mediante extrañas artes ilusorias centradas en una tienda plagada de maravillas (o de basura y podredumbre, según otros testigos). Parece ser que esto último fue adaptado por Vilem a partir de Bazaar of the bizarre (el relato de Lieber, no la sección de la revista Dragon).

Como jugador, la experiencia fue grata. Debido al corto tiempo disponible, sólo pude interpretar un par de sus rasgos más evidentes, pero al menos le di un toque personal al culto del Guerrero. Barrer de enemigos una zona del dungeon, al estilo Sauron, también ayudó a cogerle cariño al duergo.

Primera partida. Pleno de jugadores. Éramos tantos que ni siquiera cabíamos bien en una sola foto.
¡Había incluso un pequeño hobbit comiendo lo que sin duda era pan de lembas!

Segunda partida, esta vez con una afluencia más normal.

Toma del combate final contra los cultistas del cucaracho.

Tercera partida, con muchas bajas por problemas médicos o laborales.