Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Diario de campaña 150-151: «total party kill»


Después de que nuestro compañero Vilem nos mastereara un par de aventurillas, retomé mi labor habitual tras la pantalla. {El intercambio de master ocurrió a mitad de sesión, por eso he repetido en el título el diario nº 150}.

Como las sesiones anteriores habían sido algo fáciles en términos de juego, había decidido crear una aventura breve que acabara en un combate harto complicado (lo veremos enseguida). Una vez sentado a la mesa, me di cuenta de que los personajes de los jugadores presentes eran los más curtidos, los que más tiempo llevaban formando parte de las Garras del Fénix, y los que mejor podían aguantar lo que tenía preparado. Aún así eliminé a un par de esbirros, ya que el grupo contaba con menos de la mitad de sus miembros.

La aventura como digo era muy sencilla: el grupo debía viajar a un pueblo perdido en un valle brumoso para hacerse con un cargamento de vino con el que agasajar a los dirigentes de Änsibar, la próxima parada importante en la caravana comercial al norte. Sin embargo (y aquí introduje a grandes rasgos el argumento de Legends are made, not born, un módulo de DCC), los aldeanos se habían visto obligados a ceder toda su producción de vino al ogro de una gruta cercana. Mantenían con él un pacto de no agresión (a cambio de una tributación regular) pero pocos días atrás, por un motivo desconocido, el ogro había cambiado los términos.

Empero, los aldeanos no se fiaban de que los aventureros pudieran resolver el problema (y temían las posibles represalias del ogro), así que tuvieron que ganarse el derecho a meterse en sus asuntos. Para ello, tenían que participar en la Prueba de los Zagales, que venía a ser una serie de desafíos de habilidad. El minijuego fue bastante divertido, aunque creo que si el número de jugadores hubiera sido un poco más alto, se nos hubiera hecho excesivo.


Y luego continué con la adaptación del módulo, con un complejo subterráneo para el que eliminé la mayor parte de salas y encuentros, dejando únicamente a un diaño (goblin) excéntrico que preparaba té de setas, y un ogro al que la Voz de Abajo lograba controlar de vez en cuando. Los jugadores hicieron bien en conversar con ambos, logrando así el paso expedito para la verdadera amenaza: un vampiro superior que tenía como guardia personal a un par de estatuas animadas. En ese punto tuvimos que cortar la partida, dejando el combate para la siguiente sesión.

Desafortunadamente para ellos, el vampiro era capaz de absorber energía estando en forma gaseosa (sin necesidad de morder a la víctima, de ahí lo de superior), y sólo tomaba forma corpórea cuando recuperaba fuerzas de la energía mágica lanzada contra él (una particularidad que ya en vida le hizo ganar el apodo de «Magiófago»). Así que era casi, casi, intocable. Por si fuera poco las estatuas habían sido impregnadas con falso adamantio, un aceite antimágico, y tanto las armas como las armaduras de los héroes iban perdiendo poderes. Un encuentro realmente complicado que se fue cobrando en turnos sucesivos la vida de todos los personajes implicados. El grupo muy tocado, el cargamento de vino olvidado, la misión fallida... un desastre.

Las Garras del Fénix continuarán adelante, por supuesto, ya que el resto de personajes sigue con vida. Pero tendrán que conseguir algunos nuevos reemplazos. Fueron grandes pérdidas: Alena, la joven maga, es un personaje que queda sin desarrollar (me supo bastante mal, ya que el personaje no estaba presente en la sesión anterior); Jarad, el licántropo, el último de los personajes que estaban presentes en la primera sesión del grupo de juego, hace ya casi diez años (ahora el más antiguo es Vilem, que comenzó en la tercera o cuarta sesión); Iskandar, anteriormente llamado Grar, y sus continuos contactos con el lado oscuro de la magia; y Vaire, la arquera alba, cuya misión de venganza inacabada contra los Hojamarga por ventura le permita regresar desde las Tierras Imperecederas -que sea el personaje de la novia del Narrador no tiene nada que ver, que conste-).

Toca ahora analizar el final de los aventureros. ¿Me pasé con el nivel del combate? ¿Puse demasiadas trabas para que pudieran dañar a sus enemigos? Hombre, pues sí. Pero es que me he dejado algunas cosas por contarles.
  • Cuando el grupo llegaba al pueblo, oyeron una canción infantil (que canté yo mismo, poniendo voz en falsete): Uno, dos, llega el monstruo; tres, cuatro, yo me esconderé; cinco, seis, así te atrapará; siete, ocho, yo le invito a un té; nueve, diez, así te salvarás. Nadie hizo ni caso de la canción, por supuesto (creo que porque la canté de memoria, sin mirar los papeles -mirar los papeles parece significar que lo dicho por el Narrador es importante, y entonces los jugadores toman notas-), pero es que tampoco cayeron en la cuenta cuando el diaño los invitó a un TÉ de setas. Sé que no es evidente, y además puse la gymkana por en medio, pero ahí tenían un pequeño salvavidas: el té (ingerido o derramado por encima) evitaba que el vampiro pudiera tomar forma gaseosa.
  • Luego el tema del vampiro. Resulta que el contacto con el ogro por parte de los aldeanos era llevado siempre por uno de ellos, y cuando fueron a su cabaña los PJ lo encontraron muerto: pálido y con dos agujeros en el cuello. Típico tópico, lo sé. En un par de ocasiones, los jugadores se preguntaron por qué el vampiro había eliminado a ese aldeano. Se lo confesé al finalizar la sesión: para que los personajes (y sobre todo los jugadores) supiesen que se iban a enfrentar con un vampiro. No sé: estacas, sortilegios de luz, agua bendita... Alguno preguntó que para qué servía el aceite de luz diurna (colocado en una lámpara de aceite o en una antorcha, proporciona una luz como la del sol). Ese frasquito llevaba con el grupo yo qué sé cuántos meses o incluso años. ¡Éste era el momento de usarlo! Pues resultó que, a pesar de haberlo preguntado, se les ocurrió utilizarlo una vez en el combate. Así que ocupados como estaban con las estatuas, no podían perder un asalto en rellenar una lámpara con ese frasco.
  • Y por último, la huida. El grupo había descendido a la sala donde se ocultaba el vampiro dejándose caer por un túnel vertical de unas tres varas (más la altura del techo, que serían otras tres). Durante el combate, en dos ocasiones, oí que alguno comentaba algo de retirarse, a lo que le respondían que no podían, porque no podrían subir por el túnel. Así que, primero, bajar sin haber dejado una cuerda enganchada en algún sitio, y segundo, al menos intentarlo. Porque la alternativa fue ir viendo caer uno tras otro a todos los personajes.
En definitiva: sí, el combate era espectacularmente complicado. Era un mata-PJ, lo admito, pero no insalvable. Había opciones para unos jugadores tan curtidos. Una serie de catastróficos descuidos produjo el fin inevitable de algunos personajes. Espero que al menos hayamos aprendido un poco de esta «desgracia».

4 comentarios:

  1. Menudo golpe para la campaña :(. En fin, al menos parece que vuestro grupo es de los que se toman estas cosas bien. En otros casos que conozco, la cosa se resentiría mucho de algo así. Y hay que admitir que no te tiembla el pulso a la hora de acabar con los PJ.

    Es una lástima que no pillasen las pistas a tiempo. A veces uno está un poco espeso, o poco atento, y se pasan por alto detalles evidentes. Seguro que a partir de ahora se fijarán más en estas cosas...

    Y bueno, el nombre del grupo es apropiado. Es lo que hace el fénix. Resurgir de las cenizas.

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    1. Los jugadores saben de sobra que yo prefiero que sus personajes se mantengan con vida: es más rico para la campaña, ya que se pueden crear historias más interesantes cuando un personaje tiene una personalidad más desarrollada y se ha encontrado con diversos PNJ (haciendo amigos o enemigos). Y por lo tanto saben que en alguna ocasión he forzado las reglas, o permitido que las fuercen, para salvar a uno de los héroes. Eso significa que cuando uno de ellos cae, y yo pido la hoja de personaje, no hay réplica posible.

      Por cierto que en este caso todos se llevaron la hoja como recuerdo, lo cual es buena muestra del sentimiento de todos ellos hacia sus personajes.

      Respecto al nombre del grupo, ¿puedes creerte que no había caído en ello? XD

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  2. Solo diré que casi me pongo a llorar a moco tendido cuando vi que Vaire moría de verdad.... Menos mal que resurgiré de mis cenizas y volveré como Ganda... digo Vaire la Blanca y digievolucionada jajajaja :P

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    1. Ya me di cuenta, ya. Tal vez Vaire vuelva, pero será dentro de bastante tiempo. De momento, tendrás que conformarte con llevar a Faran.

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