Diario de campaña 128: la guarida del Guardián

Tan sólo cinco jugadores pudieron acudir a la llamada de los dados en la última partida, y además dos de ellos debían irse a mediodía. Por supuesto, cumpliendo con lo habitual, el ritmo fue mucho más rápido, incluso usando los siete personajes para terminar el asalto de los gnolls a la fortaleza defendida por el grupo.

La partida anterior había finalizado con negras expectativas para las Garras del Fénix, puesto que se hallaban divididos en dos grupos, prácticamente encerrados (defendían la escalera del tercer piso y la entrada desde la terraza del cuarto), y en el último asalto habían sufrido diversas heridas que dejaron aturdidos a la mayoría e inconsciente a uno de ellos. Sin embargo, tras el par de ruinosos asaltos jugados, las tornas se giraron nada más comenzar la sesión: los hienántropos no supieron (o no pudieron) aprovecharse de la circunstancia, y aunque entraron en tromba al tercer piso, no lograron realizar ninguna herida de seriedad. Nali se encargó de defender en solitario la estrecha puerta que daba a la terraza, mientras Vaire realizaba los primeros auxilios al inconsciente Vilem.

¿Dónde han quedado los hienántropos?
El grupo siguió aguantando con cierta cautela, mas en cuanto se les pasó el aturdimiento Jarad se dedicó a hacer lo que mejor sabe hacer: repartir estopa. Y con la ayuda de sus compañeros logró expulsar a los gnolls de vuelta al segundo piso, mientras Vilem volvía a levantarse y a aguantar firme a pesar de las heridas. El líder de los hienántropos, el chamán que tan fácilmente había logrado superar las defensas iniciales preparadas por el grupo de aventureros, contó el número de los suyos que bajaban del tercer piso, los comparó con el número de los que habían subido y, tras ser silenciado por una de las runas del siempre útil y versátil CB, ordenó la retirada.

Las Garras, tras reposar por algunos instantes, continuaron con una rápida exploración de los pisos superiores del baluarte. Luego se lanzaron a la búsqueda de la guarida del Guardián, que estaba definida como una serie de pruebas. Lo más entretenido, sin embargo, fue cuando penetraron en una larga sala que intercambiaba sus mentes de cuerpo. El sencillísimo combate que siguió fue, tal y como había previsto, un verdadero caos: con personajes intercambiando las armas o usando aquellas que no sabían manejar.

Detalle de la hoja de Vaire, curradísima
Finalmente encontraron a la sabia que habían acudido a rescatar, encerrada espiritualmente en un cristal. Este era uno de esos obstáculos para los que no suelo pensar ni siquiera la solución, y dejo a los jugadores que vayan ellos solos discurriendo, hasta que al final dan con algo coherente y cuanto menos algo verosímil dentro de la ambientación. En primer lugar lograron descubrir que el cristal donde se hallaba encerrada la sabia era la clave para recuperar cada uno su cuerpo respectivo. Luego, mientras la sabia dormía un poco para quitarse de encima el mareo de volver a usar un cuerpo físico (el de Qiren, concretamente), a Vaire se le ocurrió «visitar» su mente. Y así es como el grupo realizó un viaje onírico por los recuerdos de la sabia, logrando además arrastrar su cuerpo desde el sueño a la realidad, y resolviendo de forma bastante original el acertijo.

El grupo debe ahora acompañar a la sabia a Leze, donde recibirá (¿para qué esconderlo?) una nueva aventura.

No hay comentarios:

Publicar un comentario