Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Sd12: habilidades especiales

Ya llevamos una larga serie de entradas sobre el Sistema del Dodecaedro, todas ellas referidas a los mecanismos básicos comunes a todos los personajes: características, habilidades, idiomas, conocimientos, y combate (porque incluso el mejor de los magos tuvo que usar su bastón en las murallas de Minas Tirith). En las próximas ocasiones trataré temas más restringidos, que en general se centran en habilidades especiales que sólo unos pocos pueden alcanzar. Digamos que considero todo ello como una serie de ampliaciones al sistema básico: el Sd12 tal vez sea un poco más útil y adaptable usando esa concepción «modular». Para ir abriendo boca, les pongo una lista:

  • Alquimia. Naturalmente, este primer caso no es una habilidad especial, sino un conocimiento con unos resultados muy útiles para un grupo de aventureros. Hace tiempo que se me ocurrió que además de los verdaderos alquimistas (encerrados durante días y semanas en sus laboratorios), algunos personajes podían ser simplemente iniciados, capaces de hacer algunas de las mezclas más sencillas con los componentes que encuentren en sus aventuras.
  • Magia escolástica. Denominada así por las Escuelas de magia de las Llanuras Frías, es el sistema de magia normal en el juego.
  • Magia dracónica. Unos pocos privilegiados han aprendido junto a algunos de los dragones nobles de Lüreon. Todavía tengo que retocar el sistema, que se basa en que el usuario es capaz de modificar la realidad a su antojo.
  • Magia espiritual. Entre el pueblo albo existen algunos personajes capaces de contactar con los espíritus naturales para llevar a cabo acciones fuera de lo normal.
  • Runas. Existen dos tipos: las runas duergas, conocimiento secreto de los herreros sagrados, y las braerias, usadas por la Iglesia de Antim. En ambos casos pueden construirse objetos con ellos, pero hay una diferencia bastante grande (además de sus tipos): los Custodios de la Palabra de Antim portan tatuajes que liberan el poder contenido en la runa al ser activados, mientras que los maestros rúnicos duergos pueden grabar o dibujar las runas cuando sea necesario.
  • Poderes divinos. Definidos por los diferentes tipos de sacerdocios, que estoy actualmente desarrollando.
  • Diversos poderes que mezclan los anteriores: druidas, convocadores o brujos son algunos de sus usuarios.
Así que en siguientes entradas expondré algunas ideas sobre todo esto, y espero incluso poder compartir algunos de estos «módulos» de reglas.

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