Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Leze en la campaña del noveno año

Mientras el grupo de las Garras del Fénix está a punto de finalizar sus aventuras en el valle de Bosquesquilmado, un servidor tiene que mirar un poco más allá y preparar sesiones que todavía tardarán en llegar algunas semanas. Sé que el grupo seguirá avanzando inexorablemente hacia el norte, liderando una caravana de exploración hacia el helado norte de Kveldulf, por lo que el siguiente paso era sencillo: los personajes acudirán a Leze, capital de la República de Paël.

Una capital un tanto extraña, puesto que se trata de la sede del Consejo de los Siete (el órgano principal de gobierno de la nación), pero que no desea todos los inconvenientes que una gran ciudad genera, y los desvía hacia la gran urbe de Canalburgo, que es en realidad la ciudad paelia más importante.

El grupo ya pasó por allí hace mucho tiempo, pero la verdad es que no me detuve en realizar ni siquiera un mísero mapa. Esta vez estaba dispuesto a corregir aquella dejadez, y me preparé un poco más su estancia. Concretamente, había pensado en adaptar la campaña que para la ambientación de Kalamar comienza The root of all evil, continúa Forging darkness y termina Coin's end. Había leído la sinopsis, y creía que podrían hacer un buen papel al pasarlas a Lüreon, aunque supongo que no me ocuparán tantas sesiones como había supuesto en un comienzo. En esta última semana me he leído las tres aventuras, descartando algunas cosas y desordenándolo todo bastante. Lo primero fue quitar de un plumazo la segunda aventura. Y no es que sea mala, todo lo contrario; pero es que se trata de reunir tres ingredientes para forjar un objeto, y nuestro grupo ya ha realizado eso mismo en Canalburgo para poder salvar a uno de sus miembros, y luego una segunda vez para poder vencer al mago que controlaba el Valle del Roble Rojo. Así que de mel-ocot-ón yo me había quedado con el mel-ón.

Zumo de melocotón y melón... con rodajas de lima
Luego tomé todos los encuentros que contiene el viaje de la tercera entrega, y los puse delante del todo, mucho antes de llegar a Leze. Seguí descartando cosas, cambié a PNJ de lugar y añadí unas cuantas notas de mi cosecha, para adaptarlas un poco a los personajes del grupo. Finalmente lo que suponía el gancho para la primera aventura ha quedado como punto final de mi aventura, lo cual me viene bien porque no deseaba nada espectacular en Leze. Es un lugar aburrido, con poco trabajo para unos aventureros con tanta fama como las Garras. Así pues, del m-e-l-ón conseguí hacer un l-i-m-ón. Espero que les aproveche a mis jugadores. Calculo que puede darme para unas tres sesiones, en lugar de las cinco que había pensado inicialmente.

Por último me gustaría comentar que la trilogía de aventuras es bastante buena, aunque creo que deben jugarse seguidas. Están creadas como una única aventura, y partirlas resulta artificial, incluso aunque añadan ganchos para aquellos grupos que no han jugado las aventuras anteriores. La narración peca en algunas ocasiones de dar una única opción al grupo de aventureros, y casi nunca plantea que los jugadores no vayan por el caminito. Pero contiene buenas descripciones y refleja muy bien el mundo de aventura que tiene detrás. Para mi gusto destacan dos párrafos concretos, en los que con una gran capacidad evocadora y usando pocas palabras detallan los PNJ que se encuentran en el salón de la posada cuando llegan los personajes.

2 comentarios: