Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania

Diario de campaña nº 97

Hace un par de domingos Las Garras del Fénix volvían a quedar para enfrentarse a los oscuros planes de Setis y los serpántropos.

El grupo matutino
Tras la pantalla... el Narrador
La aventura comenzaba de nuevo en Canalburgo, donde las lluvias de los últimos días han dejado daños severos en algunos barrios. La ciudad amanecía con un extraño suceso: un enorme remolino giraba lentamente frente al puente de Nedemburgo. Nuestros héroes, una vez más, se lanzaron a averiguar qué diablos pasaba, consiguiendo penetrar en un tramo de alcantarilla que no fue completado. Tras sellarlo, siguieron el túnel hasta desembocar en una fábrica de conservas, donde el grupo descubre algunas escamas de una serpiente grande, lo que les lleva a pensar, acertadamente, que van a volver a enfrentarse a sus enconados enemigos.
La llegada por la tarde de otro jugador
dejó al grupo casi completo
Siguiendo el otro extremo del túnel, los PJs llegaron a una serie de cámaras. Primero se enfrentaron únicamente a tres guardias, en un combate demasiado fácil. Tras una serie de salas vacías (incluyendo una especie de templo donde se notaba que habían salido a todo correr), tuvieron que hacer frente al grueso de las tropas serpántropas en Canalburgo, lo que incluyó hacer frente a Setis. La enorme semidiosa es claramente muy superior a los PJs, ya que puede llegar a actuar tres veces por asalto (un ataque de mirada enervante, un ataque con cada uno de los seis brazos, y un empujón/derribo; cada uno con una acción de movimiento), pero sobre todo porque es inmune a cualquier tipo de daño. El grupo debería primero usar la Llave de Topacio, el objetivo conseguido en la supuesta tumba de Misäb, que lograría eliminar las protecciones de Setis en un primer toque, y frenar su velocidad con un segundo. Sin embargo, todo ocurrió tan rápido que el objeto, colgado del cinto de Vilem (aturdido durante varios asaltos debido a un crítico) quedó algo relegado.

Afortunadamente para ellos, Setis cometió un error: con su mirada enervante hizo que Jarad sufriera su transformación habitual en lobisome, y abandonó la sala tras herir de gravedad a varios PJs. Ella pensaba que la bestia lobuna y los pocos serpántropos que quedaban se encargarían de acabar con el grupo, pero no contaba con el control que Jarad ya posee de su transformación. Así pues, las Garras consiguieron acabar sin demasiados problemas con sus enemigos, y se tomaron pociones diversas para restablecer sus magullados PV.
Y así acabó la partida. Aunque habíamos ido algo lentos (por culpa de volver a ser tantos jugadores, con bastante tiempo sin reunirnos), los combates se desarrollaron bastante fluidos. El grupo quedó bastante contento, pero ahora la pregunta es cómo enfrentarse a Setis, habida cuenta de sus capacidades.



Una vez más, la serie WGA es protagonista. Estamos ya con su tercera parte: Flames of the Falcon, que finaliza la lucha contra la peligrosa Falcon (sustituida en nuestro caso por la todavía peor semidiosa Setis). Si no hay mayor problema, el combate que dará inicio a la partida del próximo día dará fin a su vez a la trama de los serpántropos en Canalburgo, que ha dado mucha vidilla a nuestra mesa en los últimos meses. 

Posteriormente, todavía me quedan algunas balas en la recámara: la familia Hojamarga, enemiga de Vaire, y sobre todo, la nueva amenaza, el ente que actualmente habita el cuerpo de Grar. Todo eso será en futuros Diarios de Campaña, claro...

PD: Os recuerdo que sólo queda un día para poder votar sobre la música en el blog...

4 comentarios:

  1. Y así fue cómo las Garras del Fénix palmaron com unos campeones...

    Tengo una sensación la mar de funesta. De esa que me suele dar cuándo muere alguien.

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  2. Tranqui, Vilem, ya os inventaréis algo, aunque sean nuevos personajes...
    Te recuerdo que hace tiempo que no hago un 'Total Party Kill'.

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  3. @Narrador: no te preocupes, los TPK son como montar en bicicleta, nunca se olvidan ;)

    Veo que haces buen uso de las aventuras de Greyhawk, algun motivo para tu fijación en este mundo en particular?

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  4. Hombre, en realidad voy usando aventuras viejas en general, pero sí es cierto que le tengo un principal aprecio a Grayhawk gracias al genial "Empieza tu aventura" de Roger Moore. Fue de los primeros suplementos que compré, y marcó bastante mi forma de entender el rol. ¡Ay!, aquellos viejos años...

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