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[D&D] Verdísimo, o el arte de crear entre líneas


Si nos fijamos un poco más en la imagen que puse el otro día al hablar de la campaña multigrupal, la aventura Hoard of the Dragon Queen debería ocupar poco tiempo de juego, y solo en el denominado por ahora 'grupo sur'.



Pero en mi idea inicial para la campaña, en realidad, Tyranny of Dragons (es decir, la suma de Hoard of the Dragon Queen y The rise of Tiamat) conforma una suerte de hilo conductor en el que se enhebran las demás narrativas. Si tomáramos el siempre útil ejemplo de una serie televisiva, ToD sería el arco argumental que mantiene unida la serie -o al menos una temporada-, en el que se centran solo algunos de los capítulos (usualmente, el piloto, el último par de la temporada y alguno más por en medio). Por supuesto, otros capítulos pueden estar más o menos relacionados con esa trama principal, aunque sea porque los personajes creen que así es.

Ese esquema serial me ha venido muy bien como marco en el que plantear la campaña, o al menos su comienzo (y siempre en función de lo que después hagan los jugadores, por supuesto). La "primera temporada" sería lo jugado ya con los Centinelas de la Espesura, y luego lo ideal sería ir jugando diversos tramos con los otros dos grupos. A partir de las asambleas que aparecen en The rise of Tiamat, donde los héroes (los tres grupos en el caso de Demasiados problemas) se reúnen con líderes y consejeros de la Costa de la Espada, los turnos se acelerarían, de tal forma que los jugadores podrían hacer que los esfuerzos de sus aventureros se compenetraran.

Pero para eso queda mucho, muchísimo.
Y yo he venido a escribir sobre Verdísimo*.

*Me suena haber visto un mapa con esa traducción en alto deviriano. Pero hace poco he visto otro mapa (de los tiempos de tercera edición) donde aparece Verdesísima. Prefiero el primero, pero tampoco importa mucho, como ya les comentaré otro día.

Greenest in flames (Verdísimo en llamas) es el capítulo que abre Hoard of the Dragon Queen. Y como prólogo, no lo hace mal. Va más o menos directo al grano, y que aparezca un dragón así, en frío, es toda una declaración de intenciones. Si hay un TPK es cosa de los jugadores, por supuesto.

Al mismo tiempo, como prólogo es un poco... vago. Expongo un resumen del capítulo (no creo que a estas alturas vaya a suponer un spoiler para nadie):

  • Los aventureros caminan desde no se sabe dónde (ya se apañará el Dungeon Master) y llegan a Verdísimo justo cuando un dragón está atacando el pueblo. Se presupone que entran.
  • Tienen el número de encuentros que el DM decida: kobolds, cultistas, habitantes del pueblo que huyen o se esconden... Uno de esos encuentros (si intervienen) les lleva al fuerte, que es el único lugar seguro.
  • Una vez en el interior, el gobernador les pide que realicen diversas misiones: asegurar un túnel secreto, retomar una poterna, hacer frente desde las almenas al ataque del dragón (cuya táctica es lanzar una y otra vez su arma de aliento), capturar a un líder enemigo para obtener información, evitar que peguen fuego al granero, rescatar a los habitantes que se han refugiado en el templo, y por último enfrentarse a un semidragón que, vaya usted a saber por qué, se ofrece a entregar cuatro prisioneros a cambio de poder enfrentarse a un "campeón" de los defensores.

Y todo eso en seis páginas. Hay un montón de acción (lo cual para una sesión inicial está bien) y pone a los héroes en bastantes problemas. Lo malo es que la exploración es prácticamente nula, y en las escenas de roleo el DM deberá poner de su parte (se describe solo por encima a un par de personajes, y se nombra a otro par más). El pueblo de Verdísimo solo existe para ser atacado, y las descripciones de los edificios son escasas, y solo llegan cuando se las necesita. Es útil para dirigirlo tal cual se presenta (supongo), pero, ¿no es un poco de cartón piedra?

De las motivaciones de los aventureros para meterse en todo esto no se dice nada. Si se han creado los personajes a partir de las ideas para trasfondos que aparecen en el apéndice, algunos tendrán algún tipo de nexo con Verdísimo, o estarían interesados en algún PNJ del lugar. Pero ¿y si no es así? Además, ¿por qué llegan todos a la vez? ¿Qué les ha unido?

Por mi parte, decidí comenzar con el grupo separado y en el pueblo de Verdísimo, pero unas horas antes del ataque. Eso les daría tiempo para descubrir algunos lugares y conocer a unas cuantas personas, y con un poco de suerte reunirse ellos solitos.

Pero claro, la población que aparece en el capítulo no servía para ese fin. Así que me lié la manta a la cabeza y completé la información que aparece dispersa por esas seis páginas: edificios típicos de todo poblado aventuril (posada, herrería...), y al menos un personaje para cada lugar. A estos PNJ les daría vida durante la partida, basándome en las dos o tres líneas que obtuve mediante un generador aleatorio. Por supuesto, ya que me ponía con eso también rehice el mapa.

Y ya que toda esa información la tenía reunida en un mismo archivo (es lo mejor para consultar durante la partida), he decidido subirlo por aquí, por si a alguien le interesa. Aquí tienen la ficha de Verdísimo. He aprovechado para crear una página nueva con las descargas de esta campaña. Así que pueden esperar en el futuro más fichas, villanos caseros, etc.

[Cthulhu 7] Las aguas de Puente Viesgo (Blackwater Creek), partida en línea (I)


Para seguir nuestras partidas en línea, estuve mirando diversas opciones entre los juegos que tenía "en stock" y a los que todavía no había dado oportunidad en mesa (no quería, en absoluto, jugar en línea ninguna de las partidas que ya estaban comenzadas en mesa). Me fijé en sistemas que tenía muchas ganas de probar y en aventuras que quizá dieran para un one-shot (aunque con el tiempo he descubierto que con nuestro número de jugadores un one-shot nos da para dos sesiones en línea). Pendragon, Alatriste, Sobrenatural... las opciones son muchas, sobre todo si tenemos en cuenta que algunas editoriales incluyen en sus líneas productos gratuitos para probar el sistema (al estilo Quick-start).

En nuestra primera sesión en línea, les propuse a los jugadores una lista que incluía campañas cortas, series de aventuras entrelazadas y aventuras sueltas. La opción más votada fue La llamada de Cthulhu, así que en cuanto acabó la sesión empecé a revisar el material que tenía disponible con el fin de escoger una aventura concreta. La elegida fue Blackwater Creek, la cual forma parte del Keeper Screen Pack de la séptima edición.

Pero, fiel a mi consigna del «Rem tene, verba sequentur», decidí adaptar la aventura de un modo relativamente original. Lo primero, la pasé a España; y, quizá más complicado, la moví al año 1975, concretamente a los primeros días de noviembre, que es cuando jugaríamos la partida (pero 45 años después). Eso me llevó a realizar una serie de cambios que podríamos denominar «estéticos», bien por cambios de nombre, bien por reflejar el lugar y la época.

Había cambios muy ligeros, como convertir a los niños Jack y Gertie Hearne en Yago y Gertru Andrés; otros con un poco más de contexto como hacer que el sheriff Dick Sprouston pasara a ser Diego Espín, un simple forestal que se ha enseñoreado en la zona, al ser la única autoridad (y correr los tiempos que corren); y otros que arrastraban datos que a priori parecían algo ajenos, como hacer que un tal Ezekiel Cade, perseguido por los puritanos, se convirtiera en Joan Vila, buscado por el Santo Oficio.

Estos cambios tan simples iban cambiando poco a poco la aventura cuando se entrelazaban unos con otros. Así, por ejemplo, donde la Universidad de Miskatonic pedía a los investigadores que buscaran al profesor Henry Roades, yo escribí que era a Enrique Rueda a quien quería encontrar la Fundación Juan March (que en mi "universo rolero" va a realizar sus a veces extrañas funciones). Y donde la tienda de Nathaniel Baxter vendía whisky casero creado por los hermanos Carmody, yo apunté que era orujo de los hermanos Carrera lo que se vendía en la tienda de Natalia Abastos. ¿Por qué orujo? Cuando le pegué un vistazo rápido a la aventura vi que como parte del trasfondo se nombraba a un grupo de nativos americanos bastante aislados y vino a mi memoria, no sé el motivo, la serie de entradas sobre las «minorías malditas» que publicó Ricard Ibáñez en su blog de Histo-Rol. Releí la serie, y elegí a los pasiegos (aquí la entrada concreta). Después de preguntarle un poco a Santa Wikipedia al respecto de la región, elegí la población de Puente Viesgo: el río Pas y las cuevas del monte Castillo la convertían en idónea para esta aventura, y la existencia de un balneario en la población añadía un interesante detalle que no estaba en el original.

Fundación Juan March: en 1975 hacía solo dos añitos que disfrutaban de su edificio en la calle Castelló de Madrid. A la derecha, composición de la directiva obtenida a partir de sus anales de 1975. El grupo se reunió con Miguel Artola (responsable de la sección de Historia y amigo del profesor Rueda), junto con otros directores y responsables).

Cargué en Roll20 (la plataforma que estamos usando para nuestras aventuras) unas cuantas pistas de algunas bandas sonoras que darían un ambiente adecuado (The fly, Mimic y sobre todo Splice), y copié un buen puñado de personajes, escogidos de los diferentes pregenerados que ofrece esta séptima edición de La llamada, entre los muy genéricos de su web, los ofrecidos en el Keeper Screen o el conjunto de aventuras Doors to Darkness. Todo muy rápido, por fortuna, ya que Roll20 incluye una hoja de personaje en español. Cada personaje eligió uno y le dio nombre.

  • Lúa Astrar, arqueóloga. El contacto inicial de la Fundación Juan March, que ha decidido enviarla a Puente Viesgo en busca del profesor desaparecido con un pequeño grupo de colaboradores externos.
  • Arnau Aloy, médico. Ha cosechado cierta fama trabajando en el hospital de Valencia (conocido en la actualidad como «el viejo hospital», claro). La Fundación lo eligió por si había algún problema médico. A pesar de que hace ya un tiempo de la desaparición del profesor Rueda, nunca se sabe.
  • Clodio Rojo Armado, pistolero. Al hablar sobre su personaje, le dejé caer al jugador que quizá interviniera de alguna forma en las manifestaciones del 68, razón por la que eligió esos apellidos tan «parlantes». El profesor Rueda envió de vuelta a los estudiantes que estaban con él porque ciertos vecinos se pusieron un poco violentos, así que quizá el grupo necesite un «elemento disuasorio» a la altura del rifle Lee Enfield de Clodio.
  • Marc Lara, taxista. Haría de chófer para el grupo (aunque además de su Simca 1000 tuvieron que usar también el Citroën GS del médico). La Fundación sabe que es un hombre arrojado y bien dispuesto.
  • Sor Marisol, monja. Dado que el destino del grupo se situaba «en provincias», la Fundación considera que la hermana Marisol (una mujer alta y de anchas espaldas, que echa una mano con los jóvenes en un gimnasio de boxeo en Vallecas) puede vencer el frío recibimiento que quizá espera al grupo.
  • Maxwell, escritor. Una adición de última hora (la jugadora solo pudo unirse con la sesión iniciada), elegida por si vale la pena poner por escrito lo sucedido con el profesor Rueda o con el presente grupo.
Y hasta aquí las presentaciones. En una nueva entrada les hablaré de lo que sucedió propiamente en la sesión y de por qué quizá no es buena idea descolgarse en rápel en La llamada de Cthulhu.

El Signo Amarillo, una partida en línea


Muchas veces las circunstancias mandan sobre nosotros, y no podemos hacer otra cosa que adaptarnos (o morir). No creo que informe de ninguna novedad si digo que muchos roleros se han tenido que pasar al rol online, uniéndose así a los que ya lo hacían de forma habitual.

Ya he dicho por aquí en alguna ocasión que nuestro grupo es bastante numeroso y, dado que residimos en diferentes poblaciones de la costa levantina, desde la capital valenciana hasta Vilarreal, no hemos vuelto a reunirnos desde el confinamiento, ni siquiera cuando las medidas se relajaron durante el verano. Así que (a pesar de mis reticencias) desde hace un par de meses nos hemos unido, nosotros también, al rol en línea.

Para nuestra primera ocasión elegí la aventura El Signo Amarillo, creada por el grupo creativo Códice para el juego Ratas en las paredes. Es una aventura cortita, bastante directa en su planteamiento, lo cual me permitía centrarme en el "medio" de juego: en caso de liarme con la plataforma, o si había problemas con el audio o cualquier otra cosa, una aventura complicada de manejar no iba a ayudar.

La aventura, que puede descargarse desde la página de Códice, se ubica en París, y esto era otro beneficio añadido para mí, ya que no hace mucho de mi viaje de bodas, durante el que estuve cinco días en dicha ciudad. De esta forma pude describir de primera mano la catedral, la céntrica isla donde se ubica esta, o la zona cercana a las catacumbas sin necesidad de recurrir a la propia aventura. A este respecto hice también un par de cambios: para la gendarmería que la aventura nombra «de Saint Dennis» utilicé la gendarmería frente a la iglesia de San Sulpicio, muy cercana a la estación de metro del mismo nombre; para el anticuario, usé una tienda real, L'attrappe coeur, situada muy cerca del cementerio de Montparnasse y de la entrada a las catacumbas; y en lugar de «una línea de metro abandonada» coloqué la estación fantasma de Croix-Rouge. Todo ello (gendarmería, entrada a las catacumbas y estación fantasma), situado sobre la misma línea de metro o muy cerca, lo que facilitaba el movimiento de ciertas criaturas que aparecen en la aventura.



Ni idea de cómo funciona el sistema de Ratas en las paredes. Para esta aventura usé una simplificación del sistema que expliqué en mi anterior entrada. Tras enseñar a los jugadores los personajes pregenerados que lleva la propia aventura, les pedí que a modo de ficha de personaje rellenaran una hojita más o menos con el siguiente aspecto:


Debían asignar 5 puntos entre los atributos (Físico, Mental y Social), sin dejar ninguna a 0, señalar un número de heridas ligeras igual a su atributo Físico, y centrarse en el concepto de personaje, un poco al estilo Fate. La idea que tuve fue la siguiente: cualquier prueba se realizaba lanzando un número de d12 igual al atributo en cuestión, obteniendo un éxito con cualquier resultado de 4 o menos. Si el jugador podía explicar que la prueba se relacionaba con alguno de sus rasgos, el éxito se conseguía con 7 o menos. Si uno o más rasgos adicionales estaban relacionados, cada rasgo adicional permitía reducir el número de caras del dado (de d12 a d10, etc.). Con esto eliminaba para la partida la lista de habilidades que necesita el sistema que comentaba.

Me parece más que interesante el grupo de individuos creados:
  • Cathrina: Parapsicóloga. Sensible a lo sobrenatural. Agradable y sociable.
  • Adrianne Renò: Fotógrafa a la caza de monstruos. Dura, animada, impulsiva, cabezota. Libro de hechizos, péndulo, viales. Cámara de fotos.
  • Ewan Murray: Actor especialista escocés. Superviviente, optimista. Vehículo decente. Adicto a los opiáceos.
  • Eusebio Fernández: Vendedor de seguros. Cansino, jovial, convincente. Maletín con documentos falsos diversos. No puede parar de mentir.
  • Samantha: Agente secreta. Sigilosa. Artilugios diversos (al estilo peliculero).
  • El alquimista: Químico farmacéutico (especializado en drogas y venenos). Abstraído, introvertido. Botiquín.
  • Megan: Psiquiatra y dominatriz (según el cliente). Seductora. Set de maquillaje. Bipolar, y un poquito comebolas.
  • M. Carlysle Hall: Detective médico forense. Amable. Destaca poco. Equipo forense. Pistola de 9 mm. {El jugador me mandó un mensaje privado para añadir un detalle que los fanáticos de la serie Dexter quizá hayan ya averiguado por el nombre del personaje: Asesino sin empatía}.
De la aventura jugada lo único que puedo decir es que el grupo siguió la trama de forma más o menos lógica: visita a la escena del crimen (el estudio del pintor), a la gendarmería y a la tienda de antigüedades, y por último a las catacumbas, lo cual les llevó al final esperado y propuesto en la aventura. Al ser un grupo tan numeroso, me centré en que cada cual propusiera cómo afrontaba cada escena. Incluso conseguí resumir las escenas de acción en solo dos tiradas por jugador, narrando las consecuencias de los éxitos o fracasos correspondientes.

A este respecto, Ewan, el especialista de acción, quedó con la cordura un poco tocada. Por su parte Eusebio, el vendedor de seguros, resultó bastante magullado en la primera escena de combate, y cuando llegó el final el jugador decidió quedarse al margen. Por fortuna, su personaje había brillado más que de sobra con sus convincentes dotes.

En cuanto al medio usado, hubo algunos errores técnicos, pero en general la cosa funcionó bastante bien. Por mi parte no creo que consiguiera los mismos resultados «interpretativos». Supongo que podría decir que fui un árbitro justo y quizá un director competente, pero no un buen narrador, al menos de la forma en que yo lo entiendo. De cualquier forma, voy a seguir teniendo ocasiones para mejorar.

Diario Salvaje: los diarios perdidos (tercera parte)


Alcanzo con esta entrada (la 501 del blog) el final de estos rápidos resúmenes de las partidas jugadas durante los últimos meses. Después de llegar a Mägero y recuperar el cofre dimensional que les había sido robado, el grupo de los Cayados de Levante llevó a cabo diversas misioncillas breves. El fin de todas ellas fue conseguir que contactaran con diversos personajes y respiraran un poco de aire local.

En primer lugar Ripardo, uno de los Grillos (el grupo de ciudadanos concienciados con el que los aventureros se habían asociado), les dio un encargo de enorme importancia para él. Después de muchos años, había descubierto que su padre era Beltas Krun, quien dirigía las operaciones de los Paupérrimos. Esta banda operaba en el barrio de Mil Toldos, encubierta bajo la apariencia de una casa de misericordia, y Ripardo había pensado en descubrirlos ante las autoridades, aunque la ausencia de pruebas lo frenaba. Así que los PJ se hicieron pasar por necesitados (o amigos de ellos) y se colaron en el lugar. Allí se toparon con un guardia encubierto, y aunque destaparon la operación demasiado pronto, al final todo salió bien.
Esta pequeña aventurilla es St. Caspieran's Salvation, incluida como misión secundaria en Shadow in the Sky, la primera entrega de la campaña Second Darkness para Pathfinder.

Los Grillos no dejaban de ser fuente de nuevas aventuras, pues Veto, joyero en el barrio de Orillas Lejanas, andaba preocupado por diversos robos que habían tenido lugar en algunos de los locales comerciales cercanos a su hogar. En la última ocasión, los ladrones mataron al dueño, cuando este los sorprendió durante el robo. Aunque andaban un poco perdidos (no supieron sacar provecho de las monedas de arcilla que los bandidos dejaban en cada uno de sus crímenes, ni de la palabra «Báratro» escrita en el dintel de las puertas asaltadas), hubo una pequeña confrontación mientras seguían sus pesquisas por el barrio (es lo que pasa cuando preguntas a un guardia que, ¡oh, casualidad!, está en nómina de una banda criminal). Descubrieron así que el grupo estaba formado por completo por infusos (seres humanos en cuya línea de sangre, de vez en cuando, surgen mutaciones por alguna influencia demoníaca del pasado). Olië, la maga del grupo, decidió hacerse pasar por infusa (dado que, por un accidente arcano, su piel es rojiza). No les salió muy bien la estratagema, y el resto de los Cayados tuvo que acudir en su rescate. Después de varios combates en la guarida de los Bastardos del Báratro (un viejo templo a una deidad apocalíptica), los héroes se dieron de bruces con un nuevo demonio, al que encerraron sin dudar en una de esas vasijas demoníacas con las que cargan.
Esta aventura procede de Bastards of Erebus, la primera entrega de Council of Thieves. La modifiqué bastante, para darle más peso a una investigación previa y reducir el número de combates. Pero al final añadí el demonio para compensar.

Otra de esas misiones secundarias (que todavía se encuentra activa) se inició con Grovio, otro de los Grillos. Durante el rescate de Arael (el líder de los Grillos) el tío de Grovio había prestado algunas monturas, y ahora solicitaba un poco de ayuda. Su amigo Mand, un Inspirado de Kärantel, creía haber descubierto un grupo de Nacidos de la Plaga (una oscura secta que deseaba acabar con todo el mundo a base de enfermedades y venenos). Mand les propuso a los PJ averiguar dónde estaba su cuartel general y luego eliminarlos. Para ello, los Cayados contactaron con el guía más afamado de la ciudad, el hienántropo Cejablanca. Este les dijo que averiguaría lo que pudiera, pero antes debían hacerle un favor: investigar los asaltos de caravanas sucedidos en el área dominada por su antigua tribu. Allá que se fueron los PJ, y tras eliminar a la «deidad» que había hechizado a los hienántropos (una naga, en realidad), regresaron a Mägero. Cejablanca les informó de que los Nacidos de la Plaga se reunían en el almacén del padre Chacal, así que el grupo decidió realizar una excursión nocturna. Sin embargo, el enfrentamiento con los que guardaban el lugar no les fue bien del todo, y tuvieron que retirarse sin conseguir su objetivo. Para mayor verecundia, se vieron obligados a acercarse al Templo del Sagrado Calor para recibir algunas atenciones médicas.
El padre Chacal y su almacén componen el final de Jackal's Price, la tercera aventura de Legacy of Fire, que partí en diferentes encuentros (la mayor parte durante el viaje hacia Mägero). El problema presentado por la tribu de Cejablanca es de una aventura publicada en el número 48 de la vieja revista Dungeon (en inglés): To bite the moon. Otros detalles, como el propio Cejablanca y el lugar donde encontrarlo proceden de la ambientación de Ptolus, de la cual incluí material para darle mayor vidilla a Mägero. (De eso ya trataré en otra entrada).

Durante su camino al almacén del padre Chacal, los Cayados evitaron que un par de maleantes asesinaran a una mujer, embarazada para más señas. Decidieron por sí mismos investigar el caso, lo cual les llevó a reunirse con los que habían contratado a los criminales, y a través de ellos hasta Töridan Cran, un fertrasno (semiorco) que intentaba hacerse un hueco entre los mafiosos de la ciudad. No sobrevivió a su encuentro con los Cayados, que acudieron a su casa en busca de información, y solo obtuvieron un nombre del libro de cuentas: un tal Tenjol había pagado a Töridan para que contratara a alguien y eliminara a la mujer (dando su nombre, descripción y lugares donde podía encontrársela). Sin embargo, no lograron encontrar a nadie que pudiera saber quién era ese Tenjol.
Esta parte comienza a adaptar las Adventures que aparecen en el material de Ptolus.

Así pues, los Cayados de Levante tienen ahora dos tramas abiertas, y he alcanzado el punto actual de la campaña. Bueno, hemos jugado una partida más, pero eso lo podrán ver en un muy próximo vídeo en el canal.

Diario Salvaje: los diarios perdidos (segunda parte)


Otro resumen rápido de esas sesiones jugadas que se quedaron en el tintero. En la entrada del otro día el grupo de PJ, los Cayados de Levante, se quedaron a las puertas de Mägero, la gran ciudad del comercio en las Tierras Salvajes, dispuestos a recuperar el cofre dimensional que les había sido robado.

Pero lamentablemente no entraron con buen pie en la ciudad, y tras una única noche en la casa de Farüq (el PNJ que les acompañaba en este viaje, y que ahora debe preparar el encuentro con la gobernante de la ciudad, la Reina Patrona o Madre del Comercio), un guardia acudió en su busca. Jemlot, el guardia, les informó de que había aparecido un cadáver la noche anterior, sobre el cual había quedado un papel con el nombre de Lezan (uno de los PJ). Jemlot no creía que fuera culpable del crimen (como en un principio habían pensado), pero imaginaba que no sería mala idea que investigaran por su cuenta qué relación había con el asesino o su víctima. La búsqueda les llevó a conocer diferentes sitios de la ciudad, como el barrio rico de Aguilero, donde el asesino tenía su guarida. Resultó ser un viejo cazarrecompensas que había trabajado durante un tiempo con Lezan. Al entrar en contacto con una secta caótica se vio arrastrado a una espiral de violencia de la que en realidad deseaba escapar, y buscó para ello la ayuda de su viejo conocido.
Esto adaptaba a Mägero la trama de The Skinsaw Murders, la segunda entrega de la campaña Rise of the Lunelords (escrita por la gente de Paizo antes de la salida de Pathfinder y ya traducida al castellano). Me permití incluir un gancho bastante forzado, pero al menos personalizado para uno de los miembros del grupo.

Por supuesto, los PJ no olvidaban que habían sido víctima de un robo de cierta importancia, y cuando Farüq les comentó que durante sus pesquisas había averiguado que en el Escarabajo Dorado, un local de juegos regentado por un tal Taür von Käskerkin, tal vez podrían saber más, les faltó tiempo para acudir al lugar. Sin embargo, Taür no tenía intención de entregarles la información que disponía sin que el grupo trabajara para él. El Escarabajo Dorado no pasaba por un buen momento, y Taür deseaba ayuda para reflotar el negocio. Los miembros de los Cayados hicieron diversas tareas en el propio local, desde revisar la decoración hasta actuar durante la noche, y se enfrentaron a la milicia de los Balaqazär (la familia criminal con mayor poder y extensión de la ciudad) cuando acudieron a cobrar su tasa por la «protección» del local. También investigaron la desaparición de uno de los trabajadores del Escarabajo Dorado, justo cuando se disponía a pagar buena parte del préstamo que Taür había necesitado pedir al usurero llamado el Roñas, pero no sacaron nada en claro.
Toda esta parte es una adaptación de Shadow in the Sky, la primera entrega de Second Darkness. Eso incluía esa suerte de minijuego en que se convirtió ayudar a reflotar el local, con chequeos de habilidad que permitían añadir bonificadores a una tirada de rentabilidad diaria. Con ello, los PJ podían ganar algo de plata.

Mas adelante Taür les contó que había averiguado que los Balaqazär se disponían a asaltar el Escarabajo Dorado como represalia por la pequeña refriega, y que para coordinar dicho asalto algunos jefes menores tenían pensado reunirse en la pescadería de Lam (en realidad, un lugar de producción de paté a base de pulpa de insectos, ¡ñam!). Sin embargo, cuando acudieron al local los Cayados fueron objeto de una emboscada por parte de unos ratisomes (licántropos de tipo roedor, como los wererats). Justo cuando el combate se ponía a su favor, aparecieron los Caballeros del Garrote y una buena cantidad de guardias urbanos. Por fortuna para ellos, dos individuos acudieron en su ayuda: Minitauro, el alter ego heroico de un chaval que el grupo había contratado como guía, y una misteriosa mujer encapuchada. Ambos los guiaron a través de un túnel y luego por la maraña de callejuelas a diferentes niveles que constituye la Ciudad de las Cuerdas, hasta alcanzar la seguridad de la guarida de la Conciencia de Mägero, un grupo de ciudadanos que los jugadores bautizaron como los Grillos.
A pesar de surgir de Shadow in the Sky, el escenario de la pescadería de Lam lo obtuve del encuentro que da inicio a Edge of Anarchy, la primera aventura de Curse of the Crimson Throne). Por su parte, la huida a través de las callejuelas y la existencia de un grupo de ciudadanos concienciados aparece en Bastards of Erebus, la primera entrega de Council of Thieves, aunque allí la huida se realiza a través de las alcantarillas.

Este encuentro entre los Cayados y los Grillos fue fuente de nuevas aventuras y encargos, además de que se unió al grupo esa mujer que los había ayudado (y resultó ser un alba, cuando los albos han sido exterminados en las Tierras Salvajes,y aún hoy se los caza si son vistos en alguna ocasión). En primer lugar, los Grillos pidieron a los PJ que los dirigieran en el rescate de su líder, Arael, que había sido capturado por el Garrote y, con toda seguridad, iba a ser ajusticiado sin juicio previo. Tras una interesante persecución y muchas amenazas, cumplieron su objetivo, lo que les ha granjeado un enemigo de cierta categoría, el signifer Ssangen.
Todo esto, de nuevo, creado con la información contenida en Bastard of Erebus.

Después de esto, los Grillos les contaron a los PJ que creían que Taür les estaba engañando, y que trabajaba para los Balaqazär, así que no tardaron en acudir con ganas de derramar sangre. Por su parte, el dueño del Escarabajo Dorado había cerrado el local y no dudó en contratar algo de músculo para reforzar las barricadas que había colocado en la entrada. Todo eso no fue obstáculo para el grupo, que entró a ira y fuego hasta el subterráneo bajo el local. Allí, Taür negoció la rendición y les contó que los Balaqazär le habían forzado a guardar el cofre dimensional para ellos, después a mantener ocupados a los aventureros, y por último a enviarlos hacia la emboscada en la pescadería. Lamentablemente, su propia hija, Sota von Käskerkin, había robado el cofre después de una discusión familiar, y Taür no tenía ni idea de dónde encontrarla.
En Shadow in the Sky, Saul Vancaskerkin es bastante más malvado y hay muchas probabilidades de que acabe muerto a los pies de los PJ, pero es cierto que tiene a otro malo manejándolo. Pero es que yo no quería sacar a los drows tan pronto (bueno, no son elfos oscuros... o tal vez sí, pero de otra forma).

La búsqueda de Sota comenzó por una visita a su tío, Margröt el Maravilloso, el líder de una pequeña feria de zíngaros que han tomado posesión permanente de un callejón de la ciudad. Margröt les indicó que tal vez las Gatas de los Tejados, con las que Sota trabajó durante un tiempo, podrían saber algo. Los Cayados no encontraron a las Gatas, pero en el almacén donde se reunían anteriormente se encontraron con quien les alquilaba el local, y este les dijo que había escuchado rumores sobre que Sota se había ocultado en el interior de las ruinas de la Liga de Exploradores (que fue tiempo ha prohibida en Mägero por cierto escándalo que ahora ni viene al caso). Así que allá que se fueron. Pero el acceso a las ruinas está cerrado, tal y como les contó Rojo 1, el líder de una pequeña patrulla de aquilántropos que los interceptó durante su búsqueda. El acceso está controlado por Aran Niord-Juliera, el gran jefazo de los mekranistas en la ciudad. Los PJ se entrevistaron con él, pero nada quiso saber de dejarles pasar al interior. Sin embargo, Rojo 1 ya les había ofrecido una vía secundaria: acceder a los niveles inferiores por la cara del precipicio sobre el que se asienta Mägero.
Para la búsqueda de Sota seguí de forma muy ligera Shards of Sin, la primera entrega de Shattered Star. Pero incluí mucho material adicional, y eliminé el subterráneo porque no me gustaba el estilo.

Los Cayados pudieron explorar el nivel inferior de aquel complejo (el acceso hacia lo alto estaba anulado, ya que de la plataforma de ascenso no quedaban más que unas cadenas suspendidas a demasiada altura), y se enfrentaron a un par de mórtidos interesantes (una de las cuales estaba realizando experimentos psiquiátricos muy raros con Sota). También encontraron una suerte de sarcófago de cristal, en cuyo interior, suspendido en un líquido azul, se hallaba un hombre adulto. Luego se presentaría como Uzban Paläb y diría trabajar para la Liga de Exploradores, aunque el último recuerdo de su memoria, algo dañada tal vez por el proceso que lo había mantenido con vida, era, según dijo, de ochenta años atrás. Así que en definitiva no solo habían salvado a Sota, sino también a un desconocido del que no sabían si fiarse, y al que de momento mantuvieron encerrado en la casa de Farûq.
Tomé esta aventura del módulo D2 Seven Swords of Sin, que contenía un subterráneo más adaptado al tamaño reducido que necesitaba. Pero reduje cosas (como siempre) e introduje el inicio de una supratrama (ya lo iremos viendo).

Sin embargo, Sota no tenía con ella el cofre dimensional: lo había escondido en un nicho de las catacumbas bajo el monasterio hienántropo abandonado. Lamentablemente, a su llegada descubrieron que no estaba tan abandonado como pensaban, y un visitante demasiado curioso había liberado a todos los demonios que tenían encerrados en sus correspondientes vasijas. Así que los Cayados tuvieron que volver a enfrentarse a algunas de aquellas criaturas, aunque su ascenso en poder, el fragmento del Pentángulo recuperado y una buena dosis de suerte les ayudó a superar aquel escollo y a evitar que los demonios sembraran el pánico por la ciudad.
Para las catacumbas me basé en algunos de los lugares y encuentros descritos en D3 The Demon Within.

Y por fin los aventureros tenían a su disposición el cofre dimensional, y a buen recaudo las vasijas (aunque están pensando en la forma de protegerlas más y evitar así que alguien las abra).

Me dejo para otro día la conclusión de estos diarios perdidos.


Diario Salvaje: los diarios perdidos (primera parte)


La última vez que comentaba por aquí algo sobre nuestras sesiones roleras fue ahora hace un año, y en realidad lo hice en forma de pequeño resumen de una partida ocurrida medio año atrás. La penúltima fue en junio de 2015, lo cual demuestra una vez más lo abandonado que he tenido el blog durante el pasado año, porque no hemos dejado de jugar desde entonces.

Es cierto que han sido partidas más breves, y que no han pasado tantas cosas como cabría esperar en una campaña de sesiones casi quincenales (la intención es que sean quincenales, pero la media anual suele salir trisemanal). Pero eso en parte también ha sido culpa mía, porque dado que no he tenido demasiado tiempo libre, no he podido adelantar en la preparación de las partidas, con el resultado imprevisto de que al narrar adoptaba un ritmo más tranquilo, ralentizaba tiempo entre escenas y, por supuesto y como siempre, confiaba en la improvisación. Lo cual no es malo, pero como todas esas sesiones han tenido por escenario la enormísima ciudad de Mägero, la vida del Narrador se complica.

Con el cada vez más próximo estreno del Diario Salvaje en YouTube (aquí el enlace al canal, no olviden suscribirse), he pensado que sería apropiado hacer un resumen de lo sucedido en la campaña para todos aquellos que han ido leyendo sus avances a lo largo de los años. No será muy extenso, porque como es lógico recuerdo muy poco de lo que pasó en mesa, pero como tengo mis notas, al menos puedo dar unas pinceladas y comentar de dónde saqué las aventuras jugadas. Un poquito más de la información que daba ese tráiler publicado en Navidad.

Como comentaba en esa última entrada que he enlazado más arriba, los Cayados de Levante (el grupo de PJ de esta subcampaña en las Tierras Salvajes) abandonó la villa de Këlmaran (donde habían sido exploradores y consejeros de la mujer al mando) para dirigirse a Mägero en calidad de representantes comerciales. Tras la primera jornada de viaje por el pétreo desierto, sufrieron una emboscada a cargo de un grupo de hienántropos. La despedida que los secuaces de la Dama Carroñera (fallecida a manos del grupo) daban a nuestros héroes.
Como ya dije en su momento, esto es una pequeña parte de Jackal's Price, la tercera aventura de Legacy of Fire (la campaña para Pathfinder ambientada en Katapesh).

El resto del viaje no fue menos aburrido. En su tercera jornada de viaje los Cayados alcanzaron una antigua abadía que los maguerenses habían usado esporádicamente como prisión. Pero el lugar había sido atacado días atrás, lo cual averiguaron los PJ por mediación del fantasma de Cazamïr, uno de sus guardias. La descripción que hizo Cazamïr incluía el uso, por parte del albo atacante, de una pieza metálica cuyos grabados rúnicos eran muy similares a aquellos inscritos sobre las vasijas demoníacas que tanto preocupan a los PJ. Eso les llevó a intentar acceder al interior de la abadía, pero se toparon con que lo impedía un Muro caleidoscópico. Farüq (el PNJ que acompaña al grupo hasta Mägero) les comentó que tal vez el Señor de las Moscas (un brujo cuyo hogar se encontraba cercano) podía servirles de ayuda.
Comenzaba aquí, como gancho para muchas otras cosas, Beyond the Doomsday Door, la cuarta entrega de Shattered Star.

Tras ayudar al Señor de las Moscas con el asedio que un grupo de trasnos mantenía sobre su hogar, el Árbol de Gusanos, este les contó que podrían derribar el Muro caleidoscópico mediante la Gema multicolor, pero que para obtener esta primero deberían acudir al Templo de la Luna y tomar la Llave de Jade. Así que acudieron a la pequeña capilla, donde escaparon por los pelos de un kraken que habitaba sus aguas sagradas, y de allí a la Fortaleza de Murosellado, donde tuvieron que enfrentarse a una maldición mórtida y vencer a un draco cuyo espíritu se había fusionado con un elemental de fuego, y todo esto merced a un trato con la diablesa Nihil.
El Señor de las Moscas hace el papel de Mother of Flies en la aventura que lleva este nombre, la quinta de Council of Thieves, aunque reduje mucho la importancia de esto, desde una aventura a un simple encuentro extendido con subsiguiente escena de roleo. El Templo de la Luna es solo una de las pruebas que el chamán de la tribu impone a los PJ en A history of ashes, la cuarta aventura de Curse of the Crimson Throne. La quinta, Skeletons of Scarwall sí fue jugada en su totalidad, pues me agradó su desarrollo como "dungeon" no subterráneo, en absoluto lineal y más o menos vivo.

Con la Gema multicolor en sus manos, el grupo pudo al fin acceder a la abadía, y alcanzar un antiguo templo de un culto oscuro y sangriento sobre el que, ¡oh casualidad y horrible destino!, se había construido el nuevo edificio. Y en lo más profundo de aquel lugar se toparon con Ardatánatos, que había logrado subyugar a seis demonios de sombra con el poder de un fragmento del Pentángulo (la estrella de cinco puntas que los PJ saben relacionada con las vasijas). Por fortuna, Ardatánatos sobrestimaba sus propios recursos y ordenó a los demonios mantenerse aparte, así que los PJ pudieron vencerlo con la ayuda de Nihil, que acudió a cumplir su parte del trato (para sorpresa de los jugadores).
Cerraba así, como podrán suponer, Beyond the Doomsday Door, y por tanto el arco argumental.

Solucionado el problema, los Cayados pudieron seguir viaje hacia Mägero, ahora con más demonios encerrados en su haber (uno de los personajes se hizo con el fragmento del Pentángulo, y los demonios no pueden hacer otra cosa que obedecer al portador -todos no, solo una parte asociada con la runa del fragmento; y además la jugadora cree que es mejor no usar este poder más allá de tenerlos encerrados-). Lamentablemente, cuando ya solo les quedaban dos jornadas de viaje, sufrieron el asalto de un grupo de bandidos, y aunque lograron deshacerse de ellos y hacerlos huir, no pudieron evitar que dejaran inconsciente a Olië, la maga del grupo, para arrebatarle el cofre que llevaba a la espalda. Sí, el Cofre dimensional donde los PJ guardan algunos objetos, provisiones, y en particular todas las vasijas demoníacas.
Otra escena aparecida en Jackal's Price, aventura que desguacé sin remordimientos. Mi idea era enlazar el robo con el inicio de la campaña de Bastards of Erebus, pero luego cambié de idea.

La penúltima jornada acabó en el Oasis de Pozoprofundo, donde ayudaron a su guardián, el lamasu Asraf Asim a eliminar cierto problema con unos insidiosos mórtidos. Se enfrentaron así a una paladín que había sido alzada junto con sus guardias, y Eizen, el Inspirado de Toran, se hizo con la poderosa maza de armas conocida como Dulce rubor del amanecer.
Y otro oasis de Jackal's Price, esta vez como "Piece Set" (es decir, una pequeña aventurilla que puede acompañar a la aventura presentada en el volumen o colocarse en cualquier otra parte). 

Y hasta aquí por hoy. En una muy próxima entrada comentaré las aventuras del grupo a su llegada a la ciudad de Mägero. ¡Nos leemos!


Diario Salvaje 0: delineando la campaña


Hace ya más de cuatro años que la trama seguida por los Cayados de Levante quedó en pausa indefinida, y en ese tiempo yo no había vuelto a mirar mis papeles. Recordaba que estábamos jugando parte del primer adventure path de Paizo, pero poco más.

Así que cuando decidimos resucitar esa subcampaña, lo primero que hice fue revisar quiénes eran los personajes, qué tramas había pensado para ellos y hacia qué punto estaba llevando las aventuras. Por el tiempo en que manteníamos esas partidas estaba dejando bastante libertad al grupo de juego, y precisamente por eso algunas sesiones antes de abandonar la trama los PJ habían salido del Imperio de Zalisdonia y se habían pasado a las Tierras Salvajes. Eso me daba pie para introducir en las aventuras algunas cosas que suelo dejar de lado por considerarlas más propias de entornos tipo Dragones y mazmorras (me refiero aquí a la serie de dibujos), como monstruos demasiado grotescos, civilizaciones de humanoides o reductos aislados donde suceden cosas que no tienen relación con lo que pasa unas leguas más allá.

Y ya que, como digo arriba, en las últimas sesiones estaba adaptando a mi aire Rise of the Runelords, me planteé seguir por ahí. Crear aventuras de cero me parece un poco costoso, y a la larga el resultado sería repetitivo, así que prefiero reservar el diseño de aventuras propias para tramas específicas del grupo, que tengan que ver con el trasfondo de un personaje o con algo importante que haya sucedido en partidas anteriores. Para el día a día (o quincena a quincena), me siento cómodo adaptando aventuras publicadas.

Con el buen sabor de boca que me ha estado dejando la preparación del último año de campaña para las Garras del Fénix y con tiempo por delante hasta la siguiente sesión, me lié la manta a la cabeza y decidí leerme las sinopsis de todas las aventuras aparecidas en cada uno de los adventure path de Paizo. Al final me quedé en doce. Doce campañas (pueden llamarlo como quieran, pero un adventure path es una sucesión de aventuras más o menos enlazadas y de nivel progresivo: una campaña), de las que eliminando cosas que rechazaba de plano (como una aventura ocupada en un único subterráneo, disfrazado de mansión en la Ciudad de Latón) y algunas ya jugadas, me quedaba con sesenta aventuras. Sesenta aventuras que luego serán reducidas, ya que al adaptar siempre quito detalles, como una sala de enemigos situada detrás de otra sala de enemigos. Además de que hago poco caso a las típicas tablas de encuentros aleatorios, salvo quizá para crear un encuentro (que deja de ser aleatorio, por cierto). Pero sólo el resumen que hice de las sinopsis de cada una (con alguna línea de impresiones iniciales) ocupa catorce páginas.

A continuación explico un poco más en detalle el proceso. Para no engrosar mucho la entrada (que aún así quedará larga), no puedo hacer un resumen de todas las campañas (además de que tampoco quiero despejar sorpresas para los posibles jugadores), y aún así escribiré como si el lector conociera la trama, al menos por encima. Añado unas notas sobre qué puntos fueron claves para diseñar el entorno de las Tierras Salvajes (que hasta este momento estaba compuesto casi en exclusiva por un enorme hueco blanco en el mapa).

Rise of the Runelords
Primer adventure path, tras el cierre de la revista Dungeon. En cierta manera, quiere ser un recuerdo de esa campaña ya clásica que es Against the giants. Pero tiene puntos muy interesantes, como la «casa de los ogrores», que es como bautizamos al lugar donde habita la familia de ogros. Había jugado con el grupo la tercera y cuarta entregas, así que quedaron fuera. La población central, Sandpoint, se había convertido en mis partidas en Trasutür, la colonia que Zalisdonia está intentando resucitar. Pero la segunda aventura está ambientada en Magnimar, una ciudad bastante más grande. ¿Dónde, en las Tierras Salvajes, cabría un lugar semejante?

Curse of the Crimson Throne
Había ya tomado un par de ideas para entrecruzar estas aventuras con las jugadas por el grupo, y de hecho había dejado caer que la colonia de Trasutür recibiría la visita de la princesa de Zalisdonia (quien haría el papel de la reina Ileosa que aparece en el original). Pero mi idea actual es que el grupo se interne en las Tierras Salvajes, no que vuelva atrás. Y todas estas aventuras tienen como escenario la ciudad de Korvosa. Conforme las leía, me iba quedando cada vez más claro que necesitaba una ciudad de ley retorcida en la región. Entonces recordé la Cúpula del Trueno, y el personaje interpretado por Tina Turner pasó a fundirse con el de la reina Ileosa. Tanto fue así que en un fin de semana Vaire y yo volvimos a ver la trilogía de Mad Max, para ambientarme un poco.

Second Darkness
Si Rise of the Runelords emulaba la lucha contra los gigantes, aquí llegaban los drows, otro de esos enemigos icónicos. La aventura en la que los PJ se disfrazan mágicamente de drows y viven un tiempo en la ciudad ya está en el juego de Baldur's Gate, pero no deja de tener su gracia. Sin embargo, no hay elfos oscuros en Lüreon, o al menos no como raza diferente. Hay albos bondadosos, y otros retorcidos, y otros entre medias; pero no hay drows. Entonces caí en la cuenta de algo: las Tierras Salvajes fueron hace milenios el lugar donde los albos (o sus dirigentes durante el tiempo en que dominaron el mundo ) recluyeron todo lo que no entraba en su visión del mundo: gigantes, ogros, centauros, etc. A lo largo de las generaciones estos «monstruos» han generado miedo y odio por todo lo albo. Así que el papel de los drows de esta aventura estará realizado por simples albos. O no tan simples: una colonia obligada a vivir bajo tierra, ocultándose durante cientos de años para no ser asesinados o ejecutados.

Legacy of Fire
Si hay una campaña que quede bien en las Tierras Salvajes, es ésta. Zalisdonia es una suerte de Imperio Persa, así que en estas tierras incivilizadas, de alguna manera no descuadran los mitos de Las mil y una noches, a pesar de las diferencias cronológicas. Las primeras aventuras me llamaron la atención enseguida, así que las elegí para comenzar la subcampaña. Las otras, ya resultaban más complicadas: una se basa en que un pergamino contiene un semiplano, otra es el subterráneo disfrazado de mansión que comentaba más arriba, y la última, como sucede en casi todas las campañas, es demasiado «bestia», y quedaría fea en medio de la trama. Me explico: no es que no me gusten; es que jugarlas dejaría el listón épico demasiado elevado como para recomenzar con otro tipo de aventuras. Leyendo esta campaña descubrí que el orden de aventuras iba a ser mucho más lioso de lo que pensaba, así que comencé un esquemita con el CMap. Además me quedó una duda: si el contenido del pergamino que los PJ encuentran en la tercera aventura, o el pergamino en sí mismo, debía ser sustituido por algo, ¿qué sería?

Council of Thieves
Otro entorno urbano en el que los PJ se enfrentan a una organización ciertamente «salvaje», así que pasarían a engrosar las aventuras en la ciudad. Harto de llamarla «Negociudad» creé el nombre de Mägero a partir de Makarost, que se traduciría como Ciudad (o Fortaleza) de los Comerciantes a partir del término albo (o quenya, que para el caso es lo mismo). Me resulta gracioso que sus habitantes no sepan la etimología del nombre. La mayoría de las aventuras me parecieron interesantes, y supongo que para cuando el grupo llegue a la ciudad habré diseñado una manera de mantenerlos con las dos tramas abiertas (y algunas más) para que no se aburran. No hay nada peor que un PJ sin nada que hacer y toda una ciudad por explorar.

Kingmaker
Cuatro de las aventuras y parte de las otras dos ya se jugaron, pero con el grupo de las Garras del Fénix, que espero que todavía guarden recuerdo del bandido Venatore (Stag Lord en el original) y la dríada Amarante (la ninfa Nyrissa en el original). Aún así, no empleé las reglas de exploración y de gobierno, y creo que pueden quedar bien en los primeros compases de la subcampaña, antes de imprimir un ritmo más vigoroso.

Serpent's Skull
El planteamiento inicial, la exploración de una isla y de la ciudad bajo su superficie, no es nada del otro mundo, pero está bien planteado. Pero en mi caso, ¿una isla? ¿Podría ser un oasis en medio de la zona más seca de las Tierras Salvajes? ¿O viajarán los PJ a las islas orientales? En cualquier caso, ¿cuál es el motivo del viaje a este lugar?

Carrion Crown
Serie de aventuras de "terror". Lo difícil en los juegos que no están diseñados para manejar el horror en los personajes (me refiero a una mecánica específica como los puntos de cordura), es crear un verdadero sentido de peligro en un jugador que lleva a un personaje épico, heroico, dueño de su destino, etc. Cada una de estas aventuras visita los clásicos del terror, incluyendo vampiros y hombres lobo, pero también terrores lovcraftianos. Creo que esta campaña está peor enlazada, y tal vez por ello y porque acababa de revisar Serpent's Skull, pensé que podrían servir como parte del viaje hacia la costa. Particularmente, la más lovecraftiana debe ambientarse en una población pesquera. Si no, no tiene gracia. La última, sin embargo, me dio pie para crear el «malo» final, el objeto de todos estos viajes del grupo.

Jade Regent
Los aventureros deciden acompañar a un amigo PNJ cuando descubren que es el heredero al trono de una nación al otro lado del mundo. Las aventuras de esta campaña no son muy originales, pero parecen bastante correctas. Lo importante es que la idea principal me resultaba grata: tal vez un PNJ (o incluso un PJ) tenga algo que ver con la familia imperial, que no está pasando por el mejor momento de su historia.

Skull & Shakles
¡Piratas! Los PJ se hacen a la mar y tienen que conseguir fama y tesoros para hacerse un hueco entre un buen grupo de piratas. Algunos puntos están muy conseguidos, como el enemigo recurrente y la amenaza de la armada de Cheliax. Pensé en mezclarlo con Serpent's Skull, y conociendo a mi grupo de jugadores comencé a pensar en formas de adaptar las aventuras si los PJ decidían no ser piratas. El papel de la armada de Cheliax puede hacerlo la de Zalisdonia, y si unimos esto con las ideas de Jade Regent, la cosa empieza a cuadrar mejor.

Shattered Star
Esta campaña enlaza bastante con Rise of the Runelords, pues la magia de las runas de Thassilon está presente en gran medida. Aunque los subterráneos son en general demasiado extensos para el gusto de nuestro grupo, la idea de reunir diferentes pedazos de un objeto (muy al modo de The Rod of Seven Parts) hacía encajar algunos detalles que había dejado abiertos en otros adventure path. En cierto modo, la subcampaña de los Cayados de Levante podría muy bien funcionar como una extensión de esto.

Reign of Winter
Y de repente, llega la bruja Baba Yaga, y su famosa cabaña se convierte en el medio de locomoción de un grupo de aventureros. Algunas de sus aventuras son una sobrada, como la del viaje al planeta donde hay una batalla entre dos bandos de jinetes de dragones y, sobre todo, la del viaje a la Rusia de Rasputín. Aún así encontré un par de puntos interesantes, así que incluiré un viaje hacia las Tierras Agrestes, lo que le dará variedad a los escenarios.

Y esto es todo por ahora. Les dejo el esquema de las aventuras. Puede parecer un poco caótico, pero si se toman cortos trechos, se entiende bastante bien. Por supuesto, conforme vaya leyendo las aventuras, iré afinando detalles y tal vez intercambiando posiciones o intercalando detalles propios o de otras fuentes. Pero las líneas de la subcampaña están ahí.

Como en la trama de las Garras del Fénix, en este mapa cada cuadro es el nombre de una aventura (se añade el número de la aventura dentro de su adventure path). Los cuadros con sombra ya están adaptados, y los recuadros sin color (sólo en la sombra) ya se han jugado. Arriba a la derecha aparecen los nombres de los adventure path, a modo de leyenda.


Tierra Media en Lüreon (III): reseña de "Los woses del Bosque Oscuro"


En nuestra última partida con las Garras (de momento), los PJ acudieron a la población más importante del clan de la Liebre y se enfrentaron a los problemas causados por un demonio encerrado en una prisión mágica. Para representar la situación, adapté unas cuantas cosillas de un viejo módulo de ICE.

Los woses del Bosque Oscuro, traducido por JOC, cuenta con cuarenta páginas. Tras las típicas secciones de introducción y presentación de personajes pregenerados, el módulo contiene tres aventuras, precedidas por una corta sección donde se anotan algunas características de la región. Cada una de ellas se compone de una explicación del trasfondo (es decir, la trama hasta el momento en que entran en escena los PJ), algunas notas sobre los PNJ más importantes, una descripción de los lugares donde transcurre la acción, y datos sobre cómo jugar la aventura (el gancho para el grupo, los enemigos, etc).

Aunque las tres aventuras pueden jugarse por separado, la verdad es que todo quedaría mucho mejor si se enlazan o se juegan consecutivamente. De esa forma, la estructura tomada por ICE para presentar las aventuras pierde sentido. Hubiera sido mucho mejor describir lo que en el básico del juego llaman «el mundo civilizado», que en este caso serían la población que aparece en la primera aventura y la cabaña que aparece en la segunda. Luego vendría la lista de PNJ comunes, y después las aventuras, con un esquema más lógico (gancho, lugares, enemigos).

La primera aventura, La maldición de Bor Leath, presenta la historia de Sombra Susurrante, un espíritu atrapado que se muestra en los sueños de la población a la que alude el título. Básicamente, la aventura está formada por tres planos: la población, un túmulo donde habitan unos trols, y el plano del subterráneo (antiguo lugar de enterramiento) donde se halla el espíritu. En la descripción de PNJ aparecen algunos problemas políticos, que quedarán en un segundo plano si el Narrador no lo remedia poniendo algo de su parte.

La segunda lleva el simple título de Aventuras alrededor de la cabaña, y se parece mucho a la anterior: el plano de la cabaña de la vieja Coel y los dos niveles de la cercana mina, donde habita una especie de demonio.

La tercera aventura, cuyo título coincide con el del módulo al completo, está un poco más trabajada. Presenta la historia de esta rama de los woses, que se han hecho, si bien no malvados, ciertamente peligrosos para los extraños. Además del mapa de la zona (las Colinas Peladas), aparece otro pequeño lugar de enterramiento y tres niveles de unas Grutas Olvidadas.

El problema de estas aventuras, además de esa sencillez que deberá solucionar el Narrador, es que los subterráneos no son gran cosa. Han creado, por ejemplo, unas minas reales, donde muchos corredores son poco más que un agujero estrecho que se acaba un par de metros más allá. Pero el subterráneo al completo resulta demasiado escaso. Las trampas son repetitivas y los enemigos, escasos.

Para adaptarla a Lüreon, en primer lugar tomé las salas y puntos interesantes de la tercera aventura para, despojándola del tema de los woses, plantear el subterráneo donde el grupo encontró la Destral de los Arbakos. Luego uní las otras dos aventuras, haciendo que el problema de los lugareños y el de la vieja Coel fuera el mismo, y usé el plano del enterramiento antiguo, pero añadiéndole algunos detalles de los otros lugares. Así pues, el módulo no me dio para mucho, aunque en mesa resultó interesante.

El Viejo Mundo en Lüreon (y II)


Acabo ya con este período de inactividad, producido por un cambio en nuestra campaña rolera que, si el ánimo me acompaña, espero poder describirles en sucesivas entradas del mismo tema a lo largo de la semana. Antes del cambio, no obstante, habrá que cerrar algunas cosillas.

Por ejemplo, mi adaptación-resumen particular de la campaña de El enemigo interior. Ya comenté algunas cosas de los dos primeros tomos hace ya mucho tiempo. El resto los he usado ya en partida, como en las correspondientes al último diario de campaña que ha aparecido por aquí.

El tercer tomo, Middenheim: Ciudad del Caos forma un dueto con el cuarto, El poder tras el trono. Uno describe la ciudad, barrio a barrio y PNJ a PNJ, y el otro es una complicada aventura política, muy detallada y de estructura abierta. El tipo de población descrito en Middenheim no cuadraba con lo que tenía previsto para la Ciudad del Zorro, pero la aventura del cuarto tomo me resultó muy interesante. La puse sobre la mesa prácticamente tal cual, con la salvedad de algunos elementos muy «viejomundescos». Para resumir un poco la trama y que no se nos fueran muchas partidas, simplemente les puse un poco más fácil obtener la información de los PNJ una vez conseguida la «entrevista» con ellos. También eliminé la mayor parte de los posibles combates, por supuesto.

Luego pensaba adaptar El Imperio en llamas para cerrar la trama de Änsibar y a continuación Algo huele a podrido en Kislev para construir varios encuentros y problemas en el viaje hacia la siguiente ciudad. Pero me encontré con cosas que no me gustaban. En El Imperio en llamas nos encontramos con una aventura muy dirigida. Los propios autores lo advierten en la introducción, pero es que a mí me pareció excesivo: los PJ deberán encontrar el Martillo de Sigmar (para lo cual lo único que tienen que hacer es ir de A a B) y luego el propio objeto los guía hacia el sucesor del emperador (yendo de B a C, y de aquí a D). Como digo, no me gustó. Cuando yo dirijo a los jugadores lo hago sin que se den cuenta, o al menos haciendo que acepten las circunstancias de alguna manera menos obvia que "sientes que el Martillo tira de ti en una dirección". Por otro lado, se da la circunstancia de que los encuentros de Algo huele a podrido en Kislev contienen muchas coincidencias con puntos de la anterior. Aparece un templo enano, y allí aparecía una capilla enana; el grupo debe infiltrarse por una ciudad asediada, y allí algunas escenas tenían lugar en un campo de batalla.

Así que finalmente la adaptación quedó bastante «subliminal». Fueron los propios jugadores los que decidieron ir en busca del viejo ermitaño que había profetizado la muerte del Rey Zorro antes de que ocurriera. Esto es un ejemplo de lo que comentaba antes: los jugadores muerden el gancho por simple curiosidad, porque aceptan lo que podríamos llamar, a semejanza del contrato social, el «contrato lúdico». No hay nada que les prohíba ser simples granjeros o herreros, pero quedarse en casa no es una vida digna de ser jugada o interpretada por un jugador, así que todos crean PJ aventureros. También es el contrato lúdico lo que les empuja a investigar un crimen o eliminar un peligro, incluso cuando nadie los ha contratado para hacerlo. El ermitaño los condujo a la capilla duerga porque los PJ deseaban saber más sobre la profecía, y allí obtuvieron pistas que, una vez desentrañadas, los llevaba a otro lugar, donde finalmente encontraron la Destral de los Arbakos (que hacía las veces de Martillo de Sigmar). Usé algunas cosas de los últimos tomos, como parte de la capilla y el tipo de mórtidos que se encontró el grupo, pero en general fue casi más una aventura propia asentada en ideas ajenas.

Una lástima, la verdad, que la campaña El enemigo interior haya supuesto tal decepción. En primer lugar porque campaña, lo que se dice campaña, no lo es. Cada tomo es de su padre y de su madre (salvo el tercero y el cuarto, pero como he indicado no es que formen dos episodios de una trama, es que uno es el «sustrato» del otro), y para jugarlo tal cual en muchas ocasiones el Narrador deberá buscar alguna excusa para unir unas cosas con otras. Y digo "cosas", porque no todos los tomos contienen lo mismo. El primero, el segundo y el quinto están conformados por escenarios o encuentros diversos. El cuarto y el sexto contienen una aventura larga. Como remate, tampoco tienen la misma calidad. Las altas cotas de El poder tras el trono, con su detallismo y buen hacer, no son alcanzadas, ni muchísimo menos, por el resto de tomos. Esperaba encontrar algo similar a Las piedras del destino, y ni de cerca.

La restauración Meigi en Lüreon


Muchas veces, se encuentra inspiración en lugares inesperados.

En partidas anteriores, el grupo de aventureros había alcanzado la nación alba de Lustal. Habíamos llegado a ese punto mediante Muerte en el Reik, como parte de la adaptación de la campaña El Enemigo Interior. Había planeado utilizar la siguiente entrega, El poder tras el trono, en la ciudad alba donde la caravana comercial que el grupo está acompañando pasaba de estar compuesta por barcazas fluviales a estarlo por carretas.


Empero, la adaptación se me hacía harto complicada. En las entregas anteriores de la campaña, había logrado identificar un par de sectas con los grupos enfrentados por el control de Lustal. Sin embargo, El poder tras el trono es una aventura de corte político, donde los aventureros deben descubrir una conspiración para hacerse con el control de la ciudad de Middenheim. Y aunque hay una secta de por medio, todo está centrado en la figura del Graf. Creía que podía utilizar todo ello mucho mejor en la ciudad de Änsibar (nueva capital de Kveldulf, gracias al ascenso del Rey Zorro), mientras que para adaptarlo a Lygra, la capital de Lustal, tendría que descartar demasiadas cosas y aún así no acertaría a darle el tono adecuado.

Así que empecé a darle vueltas al asunto, preguntándome qué podría poner en la mesa de juego para resolver la trama política que había abierto. Siempre he identificado un tanto (salvando muchas distancias y sin hurgar demasiado) a los albos de Lustal con la cultura japonesa. Entonces se me ocurrió que el enfrentamiento entre aislacionistas e intervencionistas se podría resolver con una definitiva apertura de Lustal hacia el exterior. Podría estar bien que los personajes de los jugadores intervinieran en un cambio sociopolítico de esta magnitud. Japón, apertura al exterior,... todo parecía llevarme a uno de los episodios históricos más apasionantes: la restauración Meigi.

Aún hoy, los historiadores no se ponen de acuerdo en algunos de los puntos más oscuros de ese convulso período, y de hecho se ignora la orientación política o el objetivo concreto de muchos de los personajes que intervinieron. El acontecimiento se ha convertido ya en parte de la leyenda nipona, y muchos japoneses (y supongo que algún foráneo) tienen a sus personajes favoritos, independientemente del bando, y los sucesos se han adaptado o recreado en diversas ocasiones. Eso quiere decir que la información que puede encontrarse es abrumadora. De hecho, podría montarse una campaña entera basándose en esos pocos años, bien con carácter histórico, bien en un escenario alternativo o fantástico, como La leyenda de los Cinco Anillos. En mi caso, quería algo que me diera para tres o cuatro sesiones, así que no deseaba profundizar mucho. Básicamente, consulté con Santa Wikipedia; la información estaba ya resumida y no me importaba la posible existencia de errores o la visión sesgada de algún artículo, ya que no deseaba realizar una recreación exacta, sino una adaptación. Eso significa que en muchos casos la información obtenida no sería fidedigna o quedaría en un nivel superficial, pero a mí me daba lo mismo.

A continuación presento los apuntes que tomé mientras iba leyendo. Como enseguida percibirán, es una extraña mezcla de datos japoneses y lustalíes. Algunos de estos últimos fueron añadidos en la primera tanda de apuntes; otros en un repaso posterior; y aún otros mientras escribo esto, para presentarles la información de forma más clara.


La restauración Meigi [= La restauración Zelion]

Una serie de sucesos que conllevaron el fin del shogunato Tokugawa (y por tanto del período Edo), y la vuelta del emperador al poder. [En Lüreon, finalizará el control del consejo por los aislacionistas, y Ärulen Zelion retomará su posición principal como Supremo de la Canción -una suerte de Papa en la «religión» alba-]. Aunque el conflicto se inició al demostrarse la escasa fuerza del shogun (al ser obligado a comerciar por una flota norteamericana), el bando «rebelde» pronto demostró que había otras causas soterradas, pues usaron armas mucho más avanzadas para vencer a sus rivales. [En Lüreon, el golpe llega al hacerse patente que los beneficios de la caravana comercial sólo llegarán a los jefes del Consejo, a pesar de que éstos se esfuerzan en aislar a Lustal del resto de naciones. Esta hipocresía ha causado que la balanza de la opinión pública se incline a favor de Ärulen y los suyos].

Los bandos son por tanto el shogun y sus aliados, y los que luchaban por el emperador Meigi. [En Lüreon añadí un bando nuevo que no había considerado hasta esta aventura: además de los intervencionistas -desean intervenir en la política de Lüreon- y de los aislacionistas -desean aislar Lustal-, creé a los imperialistas -rama de los intervencionistas que cree en la superioridad de la especie alba, y que, al hacerse evidente que el Imperio albo era una cosa del pasado, se aliaron con los aislacionistas-. Con el fin de aclarar toda la situación política, cuando comenzó la partida dibujé en una pizarrita un diagrama en forma de triángulo, cuyos vértices eran los tres grupos, y luego, cada vez que aparecía un PNJ de cierta importancia escribía su nombre en la posición que le correspondía según su orientación política: bien en uno de los vértices, si apoyaba claramente a un bando, bien en una arista si tenía puntos de vista comunes a dos grupos o se mostraba indeciso. Diferentes líneas adicionales indicaban su alianza con otros personajes. Ärulen es, por supuesto, el líder de los intervencionistas].

Saigo Takamori [= Ärulen Zelion]. La película El último samurai se basa en sus últimos años de vida, aunque allí le dan el nombre de Katsumoto. Samurai y político. Escapó de la purga de los años 1858-60 [en Lüreon, la purga de intervencionistas fue un suceso aislado ocurrido medio año antes: los aislacionistas habían eliminado o hecho huir a la mayor parte de sus enemigos políticos]. Exiliado en 1859 y 1861. Perdonado en 1864. Tras la renuncia de Tokugawa (1867) exigió la expropiación de sus tierras. Esto dio inició a la guerra Boshin. Lideró a las tropas alzadas contra el shogun en Toba-Fushimi. En desacuerdo con la modernización posterior de Japón. Partidario de anexar Corea y dispuesto a causar su propio asesinato como casus belli. Renunció a su puesto en el gobierno. Creó una academia militar privada. Líder de la Rebelión Satsuma. Tras su muerte en combate, algunos pensaron que en realidad había huido. [De todos estos hechos tomé algunos detalles: Ärulen había huido de Lustal para salvarse de la purga de intervencionistas, refugiándose en Canalburgo, donde casualmente había conocido a los miembros del grupo aventurero. Por otro lado, durante la aventura simuló su propio asesinato para hacer que Sogïl alzara en armas a los que apoyaban la paz. Por supuesto, la figura del emperador, que durante el conflicto quedó a la sombra, es asumida también por Ärulen].

Okubo Toshimicho [= Sogïl]. Compañero de escuela de Takamori. Samurai, estadista. El golpe de estado le aclaró que la reconciliación era imposible. Luchó por la igualdad. Participó en la misión Iwakura (una vuelta al mundo iniciada en 1873, para nenociar tratados y recopilar información, liderada por cuatro ministros ayudados por un centenar de estadistas y estudiosos). Frenó la invasión a Corea. Tras la derrota de Satsuma fue considerado un traidor y asesinado por Shimada Ichiro. [La misión de los aventureros debía empezar por contactar con Sogïl, amigo de la infancia de Ärulen -y, por tanto, con al menos cinco milenios de edad- que apoyaba la paz entre las partes. El supuesto asesinato de Ärulen le hizo entrar en guerra, algo que los jugadores debían intentar antes, aunque no tuvieron éxito. Dejé el asesinato para una sesión posterior, o para una posible nueva visita a Lustal].

Kido Takayoshi [= Qidoël]. Hijo de un doctor. Espadachín y barquero. Contacto entre el shogun y los radicales imperialistas. Transferido por sospechas de contacto con intervencionistas. [Concretamente, fue Ärulen el que inició este contacto]. Involucrado en un golpe, tuvo que esconderse en casa de una geisha, que acabaría siendo su esposa. [En lugar de un golpe, fue por la purga de intervencionistas]. Aliado con Takamori en 1866. Su posición posterior fue la de mediar con los radicales. [Habida cuenta de que la errónea identificación entre geisha y prostituta sigue demasiado presente, decidí incorporar un detalle a la cultura lustalí: los jóvenes albos -hasta dos o tres siglos de existencia-, particularmente si son familiares de un miembro del Consejo -y, por tanto, de rancio abolengo- suelen tomar a una persona de compañía -entiéndase que independientemente del sexo de uno y otro-. Esta persona de compañía no es considerada su pareja oficial, y los posibles hijos de esta unión no son considerados herederos salvo si así lo desea el joven, y aún así estarían detrás de los hijos «oficiales» en cuestiones sucesorias y de herencias. El joven tomará más adelante matrimonio, con un carácter más político que amoroso]. [En la partida, una de las misiones del grupo era encontrar a Qidoël, que seguía escondido. Ärulen podría así retomar el contacto con los imperialistas, para que rompieran la alianza con los aislacionistas].

Sakamoto Ryoma [= Ryond]. Samurai mercantil [es decir, ascendió al Consejo comprándole el puesto a una familia empobrecida]. Espadachín. Imperialista, luego convencido de la inutilidad de luchar contra Occidente. Crucial en las negociaciones que llevaron a la renuncia de Tokugawa. Asesinado, tal vez por un miembro de los Shinsengumi. [Ryond podría conducir al grupo hasta Qidoël. Lamentablemente, se retrasaron un poco, por lo que fue asesinado por Aelïr. Como luego se demostró, la muerte de Ryond también les sirvió para encontrar a Qidoël].

Shinsengumi (= Kilmeavinyali, traducción al lustalí del nombre japonés, «grupo de nuevos elegidos»]. Una suerte de policía paramilitar [que apoya a los aislacionistas]. Kiyokawa creó a los Roshigumi para los imperialistas. Trece de ellos desertaron y formaron el nuevo grupo. Se les pidió proteger Kioto, pero sus acciones imprudentes causaron que el grupo fuera temido. El líder era Kondo Isami [= Qilsaën]. Decapitado tras la guerra como responsable de la muerte de Sakamoto. [En la partida lo convertí en el líder de los aislacionistas, por lo que en cierto modo identifiqué a los Kilmeavinyali con una facción radical dentro de los aislacionistas]. Otro de los Shinsengumi famosos fue Okita Soji [= Aelïr Hojamarga]. Maestro de esgrima. Sonriente. Técnica 'espada sin luz'. Murió de tuberculosis. [En la partida, fue quien eliminó a Ryond; poco después, moría a manos de los aventureros. Como miembro de la familia enemiga de uno de los personajes, su presencia servía para aclarar un poco quiénes eran «los malos» desde su punto de vista].

Ishin Shishi. Mercenarios y espadachines, contratados o reunidos para frenar a los Shinsengumi. Entre ellos destacaban los cuatro hitokiri (y entre ellos la figura de Kawakami Gensai, en la que está basado el protagonista de Rurouni Kenshin). [El papel de este grupo era realizado, salvando las distancias, por los propios aventureros].

[Como puntos posteriores a la trama inicial (en la que el grupo simplemente debía encontrar a los viejos contactos de Ärulen), había pensado jugar en modo rol la batalla de Toba-Fushimi. Eso significaba realizar diversas acciones bélicas secundarias (tomar una colina, destruir unas máquinas de guerra, etc) mientras la batalla se desarrollaba como telón de fondo. Ya lo he hecho un par de veces y ha sido una grata experiencia. Sin embargo, la presencia ese día de nuevos jugadores me hizo modificar esa intención, y el final de Qilsaën y del bando aislacionista fue menos épico, ya que el grupo de aventureros tuvo que internarse en su fortaleza y acabar con él a escondidas].

Como habrán podido ver, esos detallitos biográficos permiten crear PNJ con el suficiente trasfondo como para aguantar una campaña, o al menos una serie de aventuras que puedan sacarle un mayor jugo al asunto. Yo tuve que conformarme con exponer algo superficial, ya que esto no es más que un breve episodio en el viaje del grupo hacia el norte, y aún así fue bastante grato darle esa vuelta de tuerca que añadía los conceptos de fantasía y de nación alba a una serie de eventos tan interesantes.

Espero que les haya resultado entretenido o, incluso, que puedan usar algunas ideas para sus propios personajes.

El Viejo Mundo en Lüreon (I)


Como parte del viaje al norte protagonizado por las Garras del Fénix, decidí introducir una adaptación de la campaña El Enemigo Interior, para el juego Warhammer FRPG. Sabía que parte de las aventuras iniciales estaban ambientadas en el curso de un río, lo que me vendría de perlas para amenizar el trayecto entre Nimaerga y Lygra, durante el cual la caravana comercial que las Garras acompañan pasaría a estar conformada por barcazas.

Mientras buscaba información adicional sobre la campaña El Enemigo Interior (como los mapas de las aventuras, para modificarlos más fácilmente), descubrí un suplemento que no conocía, y que creo que no está traducido al castellano: The Restless Dead. Se trata de una suerte de volumen extra dentro de la campaña, que en su centenar de páginas incluye ocho escenarios nuevos que pueden incluirse en diferentes puntos de la trama (o formar una nueva por sí mismos) y además algunas reglas o notas acerca del sistema de juego (detalles sobre la experiencia y el combate, y nuevos conjuros).

Lo interesante de The Restless Dead es que los escenarios presentados no son simplemente un encuentro de combate más, sino pequeñas tramas secundarias, que pueden acabar en combate o en una buena escena de roleo según los casos. Cada escenario incluye notas para adaptarlo a la campaña de El Enemigo Interior o a la de The Restless Dead.


Yo, por mi parte, he adaptado los dos primeros escenarios para mi grupo, aunque reduje bastante la trama, para que sirvieran en un caso como simple diversión (en Night of Blood un grupo de delincuentes se hacen pasar por quien regenta una posada y por quienes allí se hospedan) y en el otro como introducción a cosas que se resolverían más adelante (en On the road un fantasma guía al grupo hasta su cadáver, que resulta casi un doble de uno de los personajes). En nuestra campaña particular, tengo pensado adaptar otros tres escenarios; pero ya hablaremos de ello en otro momento.

En Nimaerga, introduje parte de la trama de Sombras sobre Bögenhafen, el primero de los títulos que componen El Enemigo Interior. Intenté que las escenas que allí aparecen estuvieran relacionadas con la lucha entre aislacionistas e intervencionistas, ya que Nimaerga es una comunidad fronteriza con Lustal, pero creo que eso se quedó más bien en la sombra, y los jugadores no llegaron a descubrir todo el asunto, ya que estaban liados con lo que vimos en la entrada anterior sobre este mismo tema.

Acorté bastante el viaje de las Garras hacia Lygra, introduciendo sólo algunos elementos de Muerte en el Reik, la segunda entrega de la campaña. Encontré un problema que pensaba podría solventar más fácilmente; pero me equivocaba. Había supuesto que las tramas relacionadas con sectas malignas podrían ser adaptadas al conflicto entre aislacionistas e intervencionistas, que representarían a dos sectas rivales. Sin embargo, cuando me puse manos a la obra vi sólo dos opciones: o presentaba a los albos realizando actos que no son, en absoluto, propios de los albos de Lüreon, lo cual estaba descartado (algunos pueden ser «malvados», pero en general mantienen ciertas costumbres y creencias); o bien ignoraba gran parte de lo que aparece en Muerte en el Reik.

Así que para cuando el grupo llegó a Lygra yo había decidido dejar el resto de la campaña El Enemigo Interior para lugares un tanto más oscuros (como los túneles de Änsibar, la Ciudad del Zorro) y crear una aventura propia que incluyera las luchas políticas en la ciudad. Ya se lo mostraré otro día.


Post Scriptum

En muchas ocasiones, cuando hablo de «adaptar» una aventura, podrían pensar que realizo un arduo trabajo para cambiar localizaciones y nombres, y retocar todas las estadísticas de los posibles enemigos para nuestro sistema de juego. Nada más lejos de la realidad. Controlo bastante el Sistema del Dodecaedro, juego de mi propia cosecha, como para poder crear a vuelapluma los valores numéricos de un rival de los PJ, por lo que no tengo que diseñar los encuentros de combate. A veces incluyo entre mis notas para la partida alguna información al respecto, como por ejemplo si el grupo debe estar superado numéricamente o si hay algún objeto de importancia entre las pertenencias de ese PNJ. El resto, lo termino de crear justo antes del combate, de tal forma que pueda modificar el encuentro en función del estado del grupo (número de jugadores -y por tanto de PJ- a la mesa, heridas previas, cantidad de magia o recursos, etc) o las circunstancias de la partida (hora de tiempo real, motivación de los jugadores...). Es una forma de crear una «dificultad variable» que mantenga siempre una cierta intensidad.

En cuanto a las tramas y encuentros, lo que hago es leer la aventura e ir anotando posibles cambios (en una hoja aparte si es en papel, en una copia del archivo si es en pdf). Aquí elimino gran parte de los párrafos, quedándome con lo esencial. Luego realizo una segunda pasada, leyendo sólo lo seleccionado, y es cuando tomo algunas notas en mi libretita, que es lo único que tengo tras la pantalla durante la partida. Les dejo con un ejemplo, para que vean de lo que les hablo.