Método opcional para generar las características en D&D 5


En las viejas ediciones del decano de los juegos de rol obtener unas buenas puntuaciones en las características iniciales resultaba mucho más importante que en sus últimas iteraciones, donde el personaje cuenta con la posibilidad de mejorar más adelante.
{También es cierto que en los juegos veteroescolásticos los números obtenidos eran bastante más bajos. Claro que la variedad de mecánicas de los juegos de la época (d4 o d6 para ciertas habilidades raciales, porcentuales para las habilidades de ladrón y alguna otra cosa) hacía que no recayera tanto peso en los modificadores de los personajes, que ahora aparecen en cada tirada. Pero con esto me estoy desviando del tema}

La verdad es que cuando nuestro grupo comenzó la campaña con D&D 5, no me preocupé mucho de las características, sobre todo porque creé los personajes a partir de los pregenerados incluidos en la caja de inicio. No pensaba usar las dotes, que en esta edición son opcionales y además, en caso de ser usadas, tienen como única forma de ser obtenidas que el personaje renuncie a un aumento de característica (aunque, al mismo tiempo, muchas incluyen este aumento entre las ventajas ofrecidas). De cualquier forma, al no usar las dotes los jugadores podrían ir subiendo a placer (o por necesidad) las características de sus personajes.

Ahora bien, en el sistema propuesto para Aventuras en la Tierra Media, las Virtudes culturales sustituyen a las dotes (y se escogen como estas). No solo no son opcionales, sino que las Virtudes son una de las maneras que tiene el juego de incorporar el sabor de la Tierra Media a las culturas de los personajes.
Eso hace que elegir el aumento de las características en los niveles correspondientes (y no elegir por tanto una Virtud)  sea bastante menos apetecible. Y esto, añadido al deseo de hacer para la campaña una verdadera sesión 0, es lo que me llevó a pensar en la importancia de las características obtenidas inicialmente, y a calcular los valores que podrían esperarse de los métodos de generación de características.

El método propuesto en el sistema básico de D&D 5 (que es el usado en ATM) se basa en realizar seis tiradas de 4d6 retirando el menor. {Existe una serie de números para evitar hacer las tiradas, pero eso lo veremos más abajo}. Estas son las probabilidades (porcentajes en el eje vertical) de obtener cada valor (de 3 a 18, en el eje horizontal) por este método. 


Para comparar los diferentes métodos (y crear una alternativa), calcularé el valor medio de cada característica, la suma de las mismas y la suma de los modificadores (que son en realidad los que se usan en el juego, con alguna excepción).

El valor medio de una característica con el método aleatorio es aproximadamente de 12'25 (con un total para las seis, por tanto, de 73'5). Por supuesto, un personaje podría reunir dos o tres tiradas buenas o alguna especialmente mala, pero, por término medio, ese 12 y pico se convertiría en un modificador de +1. Así que +6 en total.

Como variante, el sistema propone un método de personalización de características. La propuesta es la siguiente: cada característica empieza con una puntuación de 8, y el jugador dispone de 27 puntos para aumentar los diferentes valores. Pero esta "compra" de valores no es directa, y sigue la siguiente tabla.


Aquí vemos que, de la misma forma en que no pueden obtenerse puntuaciones por debajo de 8 (lo cual es bueno) tampoco pueden irse por encima de 15. Y además, los valores 14 y 15 son más costosos que los anteriores. A primera vista puede parecer un buen método para obtener personajes que no parezcan superhéroes recién salidos de la granja de los Kent familiar. Pero yo le veo un problema de base. Dado que luego se suman los bonificadores por raza, al final el porcentaje de guerreros enanos, o bárbaros semiorcos, o tiefling hechiceros, se dispara. Es natural, aunque no nos guste, que la mayoría de jugadores deseen tener una Inteligencia lo más alta posible si van a llevar un mago. {Recordemos que un juego de rol es un JUEGO; que a algunos a veces se nos olvida}. Y este método solo permite llegar a 15 a costa de dejar de lado otras opciones. Por lo que si el jugador desea tener un mago "competente" (que se traduce como "con modificadores altos"), se ve obligado a pillarse un alto elfo o un gnomo.
Pero, ¿qué hay de los cálculos? Pues dependerá de las opciones escogidas. El propio sistema ofrece dos ejemplos que pueden considerarse extremos. Y también tenemos esa serie de números que daban como alternativa a tirar los dados en el método anterior. Resulta que es una serie que puede obtenerse con este método.

  • Tres altos y tres bajos (15, 15, 15, 8, 8, 8). Suma un total de 69 puntos, con un valor medio de 11'5. El bonificador por cada 15 es un +2, pero cada 8 conlleva un -1. Así que el total de modificadores sale a un triste +3.
  • Todas casi iguales y por encima de la media (13, 13, 13, 12, 12, 12). Suma un total de 75 puntos, con un valor medio de 12'5. Cada uno se lleva un modificador +1, así que +6 en total. Esta opción es la más eficiente.
  • La serie dada como opción al método anterior (15, 14, 13, 12, 10, 8). Suma un total de 72 puntos, con una media de 12. Los modificadores son +2 en los dos primeros casos, +1 para los dos medios, y un -1 para el 8, para un total de +5.
La segunda forma es más eficiente en cuanto al uso de los puntos (aunque existe la posibilidad de maximizar los modificadores -hasta +7 en total- colocando un 14 y el resto a 12). Pero esa eficiencia, pienso, es contraria al supuesto espíritu de este segundo método ("personalizar las características"), pues al final resulta, creo yo, en un personaje "plano". Sería mejor, como personalización, ofrecer la serie que incluían en el método anterior, que tiene un resultado malo a cambio de cuatro relativamente buenos.

Así que al final casi estaba decidido a entregar a los jugadores esa serie de números cuando nos pusiéramos con la sesión 0. Pero decidí darle una vueltecita al tema, por si daba con un método que me satisficiera. Total, yo era de números antes de hacerme filólogo y estas cosas me entretienen.

Al final di con este método alternativo: todas las características empiezan con 7 puntos, y el jugador dispone de 30 puntos para repartir como desee (hasta un máximo de 18 en una característica). Y sin tablas, cada punto vale un punto; lo cual hace que el jugador tenga que pensar menos (que a veces les cuesta).
Dado que los puntos siempre van a ser los mismos, a diferencia del método anterior, siempre sumarán 72 (y la media de las características será por tanto de 12).
Veamos cómo quedarían los ejemplos del método anterior:

  • Tres altos y tres bajos (18, 18, 15, 7, 7, 7). El total de bonificadores sale a +4, ya que cada 7 impone un -2. También sería posible subir esos mínimos (17, 16, 15, 8, 8, 8), y entonces la suma de modificadores subiría a +5.
  • Todas casi iguales y por encima de la media (todo a 12). Como en el método anterior, la suma de modificadores queda en +6.
  • La serie se puede obtener exactamente igual, sin cambios.
El primer caso mejora bastante el anterior, pero solo porque en el método propuesto en el sistema los extremos estaban muy penalizados. Mi intención con esta alternativa no es que puedan alcanzarse mejores resultados (en el sentido de "más altos"), sino que la personalización de valores máximos y mínimos no quede tan penalizada. Es por este motivo que el segundo caso resulta ligeramente empeorado, y que con esta alternativa no sea posible alcanzar un +7 en el total de modificadores.
Insisto en que el hecho de que cada punto valga un punto, sin necesidad de consultar en una tabla, agiliza el proceso y permite, al no ser tan caro, que el jugador no se piense tanto si vale la pena ponerse una característica alta cuando podría tener DOS con un valor medio.

Así que al final el esfuerzo neuronal valió la pena y pude encontrar una regla de la casa para generar características.

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