[tLotRR] Nuevos personajes: 3. Bárdidas

 
{Nota: traduzco bardings como bárdidas siguiendo el ejemplo de los beórnidas, pero también el de los bárcidas cartagineses. Devir los tradujo como "hombres de Bardo", pero lo considero una perífrasis innecesaria}

{Otra nota: cualquier texto de tono azul es una traducción propia del texto oficial en inglés}

La introducción de la cultura ofrecida en The Lord of the Rings Roleplaying es más breve y ofrece muy pocos detalles distintivos. Me da la sensación de que en Aventuras en la Tierra Media se intentaba ofrecer algo interesante para quienes conocieran poco de la ambientación de juego y aquí sin embargo se sobreentiende que el jugador sabe a lo que ha venido.

La descripción física es casi un calco, con una notable excepción: los bárdidas de ATM «generalmente se afeitan la barba completamente a menos que sean muy ancianos, y llevan el caballo más corto que la gente del bosque». Sin embargo, los bárdidas de tLotRR «tienden a mantener la barba, y a menudo dejan crecer sus cabellos hasta la altura del hombro». Será cosa del viaje desde Valle, ¿no? Cuando llegan a Eriador llevan tiempo sin afeitarse...


En cuanto a los nombres, el número de ejemplos es algo menor, pero sobre todo se ha eliminado una frase de ATM en la que se explicaba que «un nombre bárdida se compone habitualmente de uno o dos elementos (por ejemplo, Dag, día, o Lif-stan, Piedra de Vida)».

En lo que respecta a los rasgos propiamente dichos, la cosa queda como sigue:

  • Aumento de puntuaciones de característica: En ATM, los bárdidas sumaban 1 punto a su Constitución y 1 punto a dos características adicionales. Ahora sumarían 1 punto a Fuerza y 1 punto a Carisma. Menos poder y menos libertad.
  • Edad de aventuras: pasa de 16-30 a 18-40. Supongo que a los bárdidas les cuesta más años decidirse a salir de Rhovanion, pero una vez allí, ¡les cuesta mucho más regresar al hogar!
  • Tamaño y Velocidad se mantienen.
  • Competencia en habilidades: En ATM disponían de Clear eyed, que les otorgaba competencia en Perspicacia. En tLotRR cuentan con Trading people, que les proporciona competencia en Persuasión. Un cambio muy sutil.
  • Competencia en armas: Los bárdidas son ahora competentes con el gran arco.
  • Idiomas: En ATM solo se indicaba que hablaban vallense, una versión arcaica de la lengua común. Ahora han añadido el oestrón. Si tenemos en cuenta que la diferencia entre ambas lenguas debe de consistir en algunos giros lingüísticos, algunas terminaciones y derivados reducidos, y quizá un centenar de palabras diferentes, y a eso le sumamos que los bárdidas de tLotRR han viajado una larga distancia para empezar su "vida de aventurero", lo veo muy adecuado.
  • Virtud inicial: no hay cambios en la definición del rasgo (los bárdidas obtienen una Virtud cultural), pero sí en su contenido, ya que las Virtudes culturales han cambiado, como veremos más abajo.

Trasfondos

En El Anillo Único cada cultura contaba con seis trasfondos que proporcionaban al personaje sus atributos básicos, además de una virtud «favorita» y dos rasgos de personalidad (a elegir de una pequeña lista). Cuando se adaptó el juego para crear Aventuras en la Tierra Media, esto se perdió de forma inexplicable para ser sustituido por unos trasfondos genéricos {genéricos en el sentido de que no estaban relacionados con la cultura}, que sabían a poco (solo eran 13 en total, y algunos no parecían muy apropiados para ser jugados a menudo).

No sé cómo se ha tratado esto en la segunda edición de EAU, pero en The Lord of the Rings Roleplaying contamos con los trasfondos culturales, que ofrecen dos competencias en habilidades, una competencia en herramientas y dos rasgos de personalidad. Detallo a continuación los cambios de los trasfondos bárdidas, pero comparándolos en esta ocasión con los que aparecen en la primera edición de EAU.

  • Historias de dragones. Nuevo trasfondo: la familia del personaje contaba muchas historias de dragones. Otorga competencia en Exploración y Saber antiguo, y también con un instrumento musical. Quizá sustituya a Dragon-eyed (el personaje tenía los ojos del color de la ceniza porque su abuelo presenció la destrucción de Valle).
  • Por martillo y yunque. Queda igual: el personaje tuvo como maestro a un artesano enano. Esto proporciona competencia en Perspicacia e Intimidación, así como con las herramientas de herrero.
  • Manos sanadoras. Se mantiene casi exacto: durante un viaje a Dorwinion, el personaje sufrió una enfermedad y la mujer que le curó le enseñó a sanar a otros. Otorga competencia en Medicina y Viajes, así como con el kit de herboristería o los vehículos acuáticos.
  • Sentidos consumados. Se mantiene con cambios. El personaje es capaz de percibir detalles que escapan a los demás. En ATM se explicaba que esto era por visitar los Salones de Thranduil; ahora no hay explicación {supongo que el Bosque Negro queda muy lejos}. Esto proporciona competencia en Investigación y Percepción, y con los utensilios de cocina o de cervecero {?}. 
  • Un cazador paciente. Se mantiene casi palabra por palabra: el personaje ha cazado desde tierna edad. Otorga competencia en Caza y Naturaleza, además de con las herramientas de curtidor o de tallador de madera.
  • Tejedor de palabras. Queda exactamente igual: al personaje le gustaría ser conocido por su astucia, porque quedó encandilado por la historia del pequeño hobbit capaz de engañar a un dragón. Otorga competencia en Engaño y Acertijos, y con un tipo de juego.

Virtudes culturales

Las Virtudes de los bárdidas quedan como sigue:

  • Matadragones. Inspirado por la leyenda de Bardo el Arquero. +1 a Fuerza o Destreza, y el personaje gana Ventaja en las tiradas de ataque contra las criaturas de tamaño Grande o mayor.
  • Amigo de los enanos. El personaje es un ejemplo de la alianza entre los bárdidas y los enanos de Erebor. +1 a Carisma; se dobla el bonificador de competencia en las tiradas de Persuasión (que se hacen con Ventaja si se interactúa con enanos); +1 punto de Comunidad para el grupo; si el personaje está junto a un aliado enano y un ataque se dirige hacia uno de los dos, puede usarse un punto de Comunidad para imponer Desventaja a dicho ataque.
  • Disparo feroz. El personaje se asegura de disparar bien {como si los demás no lo hicieran}. +1 a Fuerza o Destreza; al realizar un ataque a distancia, el personaje puede elegir usar Fuerza o Destreza; puede realizar más daño (1d4 adicional) si reduce su movimiento y usa su acción adicional. La Virtud del mismo nombre de ATM era bastante más débil y mucho más específica: aumentaba el daño realizado con un gran arco en una cantidad igual a la mitad del modificador por Fuerza.
  • Destino elevado. ¿Comparte el personaje la grandeza del linaje de Girion? +1 a Constitución; Ventaja en tiradas de salvación de muerte; cuando el personaje quede estable, también recupera 1 punto de golpe. Esta podría ser una evolución {a mejor, claro} de la Virtud Derecho de nacimiento de ATM: +1 a las tiradas de salvación de Destreza, y al quedar reducido a 0 puntos de golpe se considera que el personaje ya ha superado una prueba de salvación de muerte.
  • De corazón valeroso. Valiente por vivir durante tanto tiempo bajo la amenaza del dragón. +1 a Sabiduría o Carisma; Ventaja en tiradas de salvación de Carisma, y el personaje no puede ser asustado por criaturas que no sean muertos vivientes.
  • La lengua de las aves. El personaje puede comprender el idioma de los pájaros, y su canto le permite descubrir una amenaza o una debilidad en sus enemigos. +1 a Inteligencia o Sabiduría; al poder hablar con los pájaros, puede obtener un Éxito mágico en cualquier prueba de Int (Naturaleza) y Sab (Trato con animales); si está en el exterior, el personaje puede tener Ventaja en una tirada (hasta un número de veces igual a su bonificador por competencia).

De las presentes en Aventuras en la Tierra Media, desaparecen por tanto las siguientes:

  • Los hombres del rey. Entrenado con la milicia de Valle. El personaje obtiene competencia en dos armas a elegir, y suma +1 a los ataques realizados con ellas.
  • Maestro de la espada. Similar a uno de los estilos de lucha: al usar una espada larga o una espada ancha, el personaje obtiene +1 a su CA.
  • Malos presagios. El personaje es capaz de prever si algo malo va a ocurrir: una vez por Fase de Aventuras, el Maestro del Saber debe darle algún tipo de información al respecto o permitirle superar una tirada en esa Fase. Esta es de las más potentes Virtudes de la vieja edición, al incluir un +1 a la Sabiduría.

Conclusión

La diferencia entre ediciones es escasa, salvo por lo que respecta a las Virtudes. No sería difícil, de hecho, que coexistieran las dos (al modo de las subculturas de hobbits, enanos o elfos), siguiendo con esa idea de que la versión de The Lord of the Rings Roleplaying es la de un bárdida que ha viajado a un territorio lejano, ya sea como comerciante o directamente como aventurero. Solo habría que decidir el nivel de poder del rasgo Aumento de característica (un total de +2 o de +3 si se suman todos los bonificadores) y quedarse con unas Virtudes u otras. Y en caso de seguir con las reglas de ATM, olvidarse de los trasfondos culturales.

En mi opinión las Virtudes de Aventuras en la Tierra Media eran demasiado flojitas, y casi siempre peores que un aumento de característica. Yo elegiría las nuevas Virtudes, ampliando el grupo con Malos presagios.

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