[tLotRR] Reglas de la Tierra Media: 1. Audiencias y Concilios


En estos días de reuniones familiares y encuentros más o menos deseados, igual nos viene bien recordar las reglas específicas que rigen el tema social en Adventures in Middle-Earth y The Lord of the Rings Roleplaying. A algunos quizá les venga bien para dejar de ser considerados el bicho raro de la familia.

Tanto las Audiencias de AiME como los Concilios de tLotRR sirven para arbitrar los encuentros sociales de cierta importancia, sobre todo si la Compañía desea obtener algo, ya sea refugio o ayuda de otro tipo, como por ejemplo lograr que el líder de un grupo se muestre favorable a cierta línea de acción.

La idea es que «el Maestro del Saber necesita [cierta] estructura para juzgar con equidad lo que sucede cuando una compañía se encuentra con alguien importante» (Loremaster's Guide, pág. 80). Estas mecánicas no están pensadas para reemplazar la interpretación de los personajes. Además, para los momentos menos trascendentes bastarán las pruebas de Característica.

Adventures in Middle-Earth

Lo que aparece en la Player’s Guide sobre las Audiencias (pág. 192-195) responde únicamente al tipo de escena en la que los Héroes se plantan ante un PNJ importante en busca de ayuda. En la Loremaster’s Guide (pág. 80-85) se expanden y clarifican conceptos, y se expone un prolijo ejemplo.

La propia Guía ofrece un resumen de cómo manejar las Audiencias. Lo usamos aquí para hacer un repaso sucinto de la mecánica:
  1. El Maestro del Saber planea la Audiencia, estableciendo la Motivación y las Expectativas del PNJ, así como los posibles resultados.
    1. La Motivación es lo que guiará las reacciones del PNJ durante la Audiencia, y debería ser el pilar principal que sostenga la interpretación del Maestro del Saber.
    2. Las Expectativas son las interacciones de la Compañía que pueden provocar que mejore o empeore la opinión que el PNJ tiene sobre ellos. Cada una llevará asociada un modificador de +2 a -2.
    3. Los posibles resultados deben también ordenarse desde el mejor al peor, y sus consecuencias pueden incluir encuentros opcionales o misiones adicionales.
  2. El Maestro del Saber describe la escena, desde el entorno al interlocutor. Esto puede ayudar a dar alguna pista sobre la Motivación.
  3. Uno de los Héroes presenta a la Compañía (mediante una prueba de INT (Tradiciones) contra CD 15). La cultura del Héroe, su nivel de vida y su reputación pueden influir en cómo es recibido. Si supera la prueba, la actitud del PNJ es la indicada en la tabla de actitudes culturales. Si la falla, la actitud es un paso peor. Esta actitud permite calcular la Clase de Dificultad para la Prueba Final de la Audiencia.
  4. Los jugadores y el Maestro del Saber interpretan el encuentro. En su desarrollo, las Expectativas del PNJ pueden irse cumpliendo, lo que añadirá modificadores a la tirada de la Prueba Final. El Maestro del Saber puede añadir algún modificador ad hoc.
  5. Una vez que la Audiencia alcanza su conclusión o clímax, un miembro de la Compañía realiza la Prueba Final de la Audiencia. A la tirada se le añaden los modificadores obtenidos en el paso anterior. La CD varía desde 10 (para un Héroe de una cultura favorita) hasta 14 (para una cultura a la que se ve con desconfianza). En la tirada se suma el modificador de Característica, con el bonificador por competencia si el Héroe es competente en una habilidad apropiada.
  6. El Maestro del Saber calcula si la prueba ha sido superada y por cuánto, lo que apunta a uno de los resultados posibles. Es decir, la tirada del punto anterior señala a uno de los resultados establecidos en el primer punto.
  7. Se interpretan el resultado y sus consecuencias.

Análisis probabilístico de la mecánica

Analicemos el peso que cada tirada o elección tiene sobre el resultado:

 
  • La elección del portavoz influye en la CD de la prueba final. Como esta puede ir de 10 a 14, entre la peor opción y la mejor hay un 20 % de diferencia en la Prueba Final.
  • La tirada inicial de la presentación puede empeorar la CD en un solo punto (la actitud de la audiencia desciende un paso si se falla la tirada). Por tanto afecta solo en un 5 % de probabilidad en la Prueba Final.
  • Si se logra cumplir con las Expectativas positivas del PNJ (+1 y +2, puesto que no pueden acumularse más de una Expectativa con el mismo modificador), y ninguna de las negativas, la Prueba Final tendrá un bonificador de +3. Si todo sale mal, será un -3. Por tanto, entre la mejor actuación y la peor habrá una diferencia de 30 % de probabilidad de éxito en la Prueba Final.
  • En la Prueba Final, la Compañía debería elegir el Héroe con mayor Carisma, y tratar de que la tirada se haga con una habilidad en la que sea competente. Cada punto que pueda aportar en su prueba le añadirá, como es habitual, un 5 % de probabilidad de éxito.
Sin tener en cuenta las capacidades del Héroe, la prueba tiene una probabilidad de éxito de entre 20 % (CD 14, -3 por las Expectativas) y 70 % (CD 10, +3 por las Expectativas). Si suponemos, por ejemplo, que el Héroe puede aportar un +4 a la tirada, esos valores aumentan hasta 40-90 %.

Opinión y crítica

Aunque se ha realizado un buen diseño para que no haya resultados muy dispares en cuanto a probabilidad de acierto, el problema de esta mecánica es que la Compañía se lo juega todo en la última tirada. Por muy bien que se hayan hecho las cosas, un mínimo de mala suerte en un único dado puede dar al traste con todos los esfuerzos previos. Conforme se plantea, la tirada de presentación es muy poco importante.

Además, al depender la dificultad de la actitud cultural, se hace necesario tener cerca esa enorme tabla que se fue quedando desactualizada conforme aparecían nuevas culturas representadas en el juego.


The Lord of the Rings Roleplaying

La nueva edición no contempla la Motivación y las Expectativas, y cambia el “todo o nada en una tirada” de AiME por una suerte de “muerte súbita” donde lo que importa es obtener cierto número de éxitos antes de fallar. Además, donde la versión anterior indica explícitamente que durante la interpretación las reglas dan un paso atrás, ahora se encuentran siempre presentes.

El manual (pág. 95-99) ofrece una estructura del Concilio a modo de resumen, y al mismo tiempo una secuencia del Concilio, que seguimos a continuación:
  1. Presentación. Un portavoz elegido entre los Héroes presenta a la Compañía. Debe hacer una prueba de Carisma contra CD 15. Si tiene éxito, la Compañía podrá relanzar una tirada fallida durante la posterior fase de Interacción (dos tiradas, si el éxito es por 5 o más). Si la prueba falla, todos los Héroes tienen Desventaja en sus pruebas durante la Interacción. Se incluye una pequeña lista de las habilidades más útiles en este paso:
    1. Intimidación para impresionar rápidamente, pero revelando el linaje, algunas hazañas e información personal de todos los miembros de la Compañía.
    2. Persuasión para pedir ayuda, especialmente entre amigos, con la posibilidad de no revelar demasiado sobre el grupo.
    3. Engaño para obtener información sin revelar casi nada de la Compañía.
  2. Establecer los éxitos necesarios. Antes de que comience el Concilio, los jugadores deben indicar cuál es su objetivo. En función de cuánto supone cumplir ese objetivo para la audiencia, el Maestro del Saber establece la dificultad:
    1. Un éxito para una petición razonable (sin sacrificios para la audiencia o intercambio equivalente).
    2. Dos éxitos para una petición audaz (más provechosa para la Compañía que para la otra parte).
    3. Tres éxitos para una petición indignante (algo peligroso o con pocas posibilidades de ser recompensado).
  3. Interacción. El grupo interpreta la escena. Los jugadores tienen libertad para seguir un curso de acción, pero deben superar pruebas de Característica (contra una CD 10 si la audiencia es amistosa; CD 15 si tiene una actitud abierta; o CD 20 si es reacia). Si lo que un Héroe dice en su intervención está relacionado con el objetivo de la Compañía y es al mismo tiempo importante para la audiencia, la tirada se hace con Ventaja. De nuevo, se ofrecen algunas habilidades útiles durante esta fase:
    1. Engaño para obtener el favor de la audiencia con falsedades y medias verdades. Esto puede ser considerado una Fechoría, y además fallar en la prueba puede suponer que el resultado del Concilio sea un desastre, independientemente de la tirada.
    2. Intimidación para impresionar y mover a la acción. Pero el objetivo debe ser obvio; si no lo es, no contará como éxito.
    3. Interpretación para obtener aprobación por medio de una canción o unas palabras adecuadas. Si tiene éxito, no cuenta para el número de éxitos, sino que le otorga un bonificador +5 a la siguiente prueba.
    4. Persuasión para llamar la atención sobre algo o hacerse con la atención del público.
    5. Acertijos para jugar a las adivinanzas o para reunir información. En este último caso, un éxito no cuenta para el total obtenido, sino que le otorga un bonificador +5 a la siguiente prueba de la Compañía.
    6. Perspicacia para observar y evaluar las emociones de la audiencia. Si tiene éxito, no cuenta para el número de éxitos, sino que le otorga un bonificador +5 a la siguiente prueba.
  4. Fin del Concilio. Caben tres posibilidades:
    1. Éxito. La Compañía alcanza el número de éxitos requerido y obtienen lo que buscaban.
    2. Fracaso, o éxito atribulado. Un Héroe ha fallado su prueba. La Compañía elige entre fracasar y no lograr su objetivo, o (con la aprobación del Maestro del Saber) lograr su objetivo a un mayor precio.
    3. Desastre. Un Héroe ha fallado su prueba por 10 o más (o 5 o más si la petición era indignante). La Compañía es vista ahora como una amenaza para la audiencia.

Análisis probabilístico de la mecánica

Analicemos el peso que cada tirada tiene sobre el resultado:

  • La tirada inicial de Presentación tiene un gran peso en toda la interacción. La consecuencia de fallar conllevará que sea casi imposible lograr un resultado de éxito completo. Por fortuna, la CD 15 hace que un Héroe novato pero preparado (Carisma +2 o +3, más el bonificador por competencia) tenga alrededor de un 50 % de probabilidad de éxito.
  • En las mismas condiciones, la dificultad de las diferentes tiradas durante la Interacción tienen una probabilidad de éxito de entre el 25 % (CD 20) y el 75 % (CD 10). Esos valores descienden en torno a un 20-25 % con Desventaja.
  • La dificultad del Concilio (medida en éxitos necesarios) tiene mucha influencia en el resultado final, pues al aumentarla será más fácil obtener al menos un fallo y no llegar al éxito sin consecuencias. En las mismas condiciones de antes (Héroe con un +5) la probabilidad de obtener dos éxitos seguidos se sitúa entre el 6 % (CD 20) y el 25 % (CD 10).
Obviamente, estas mecánicas juegan con esto, y conducen en general a tener que aceptar un éxito atribulado para conseguir los objetivos planteados

Opinión y crítica

En primer lugar, no hay influencia alguna de las culturas respectivas. No hay una mecánica para representar la opinión inicial de la audiencia, salvo la actitud (amistosa, abierta, reacia) definida por el Maestro del Saber en función del objetivo.

A este respecto, las dificultades de las pruebas durante la Interacción son muy dispares (10 - 15 - 20), y en caso de encontrarse con una audiencia reacia es casi imposible hacerles cambiar de opinión si se tiene Desventaja en la tirada. Desventaja que se sufre simple y llanamente si la tirada de Presentación fue un fallo.

Por otro lado, la forma en que se sugieren las habilidades nos parece demasiado rígida. Una habilidad parece tener un uso concreto del que se deriva un resultado. Lo habitual en otros manuales de juegos de rol es ofrecer mecánicas para resolver lo que el jugador puede plantear, en lugar de exigir una tirada. En lugar de “habilidad > uso > resultado”, estaríamos hablando de “¿objetivo? > habilidad > resultado”.

Además, tres de las habilidades propuestas son más bien de apoyo. Intimidación está restringida a un «objetivo obvio», y Engaño tiene tanto riesgo que es mejor no tocarla ni con una vara de diez pies. Así que Persuasión o nones a llevar el Concilio a buen término.

Y, ¿qué pasa si se define la dificultad en 1 éxito y este se obtiene en la primera tirada? El Concilio se reduciría a dos simples tiradas (la primera de presentación) y habría que forzar el clímax o conclusión (por usar los términos utilizados en la versión de AiME).

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