Diseña tu ambientación: poderes extraordinarios


En las anteriores entregas de la serie Diseña tu ambientación hemos visto de forma resumida cómo era la sociedad durante el medievo de nuestro mundo real, resaltando algunas cosillas interesantes para su aplicación a nuestros universos de fantasía. Hoy voy a intentar alejarme de todos esos detalles enciclopédicos para preguntarme qué características serán distintas, precisamente, por el hecho de ser de fantasía.

¿Qué es fantasía?, dices mientras clavas en mi pupila tu pupila azul. Uy, perdón, me he salido del guión. Pero ahora en serio: ¿qué es fantasía? Porque está claro que nuestras ambientaciones, el lugar que usamos para desarrollar nuestras historias (ya sean roleras, novelescas, o comiqueras, eso da igual), son fantásticas en tanto en cuanto son imaginarias. Eso, repito, está claro. ¿Pero qué las hace distintas al mundo real?

Para mí, lo que hace posible identificar un universo de fantasía son los «poderes extraordinarios». Llámese magia o de otra forma, provenga su poder de los dioses o de mutaciones genéticas, lo que suelo meter en el saco de ambientación fantástica contiene algunos elementos de este tipo, en mayor o menor cantidad. Veamos dos ejemplos, famosos y muy separados en el tiempo. El mundo de El señor de los anillos no se apartaría demasiado de la realidad si no existiera un señor oscuro sobre un trono oscuro (un maiar caído), que creó en el pasado una serie de objetos poderosos y peligrosos. De hecho, toda la historia se centra en un pequeño anillo encontrado fortuitamente en una historia anterior, mucho más sencilla. Y ésa es la magia de Arda, a pesar de que no veamos lanzar al mago más que unos proyectiles de fuego y algunas luces. El segundo ejemplo es Canción de hielo y fuego, donde, por mucho que el autor se haya basado en la Guerra de las Rosas y otros episodios de nuestra Historia, uno de los detalles más importantes de la ambientación es el nacimiento de los dragones y, por tanto, el retorno de la magia. Conforme avanza la trama (bueno, es un decir, ya sé que la trama en ocasiones avanza muy poco +guiño+ +guiño+), cada vez aparecen más elementos sobrenaturales.

Y sí, otro elemento fantástico es la presencia de seres amenazantes o monstruos. Desde el más simple trasgo hasta los Nazgul montados en bestias malignas, pasando por una jauría de lobos liderados por un huargo, orcos, algún troll, un kraken, un balrog o una araña realmente enorme. Todo ello define buena parte de las aventuras de la Comunidad hasta lograr su objetivo. Y en el otro ejemplo, además de los dragones también aparece una antigua raza de gigantes y esa suerte de zombies que comienzan la historia amenazando el Muro. Pero estos peligros ayudan a conformar la sociedad de la misma manera que pudieron hacerlo las invasiones y los conflictos religiosos en el mundo real: movimientos migratorios que hacían peligrar las fronteras de las naciones, e incluso lograban derribar sus gobiernos. Esto es: la amenaza que suponen las criaturas y las especies monstruosas afecta la conformación de la sociedad, pero no es parte de ella.

Por su parte, estos poderes extraordinarios que llamo simplemente «magia» para abreviar, sí son parte de la sociedad, sobre todo en las ambientaciones típicas de D&D o donde la magia tenga un nivel similar de fuerza. Aquí es donde cada autor, narrador o máster, debe decidir el nivel de magia de su mundo: puede ser algo peligroso/prohibido/oculto/difícil de conseguir, o todo lo contrario. En función de esta elección las digresiones que estoy haciendo serán más o menos útiles.

Para el caso de Lüreon, mi propia ambientación, la magia no es peligrosa en sí misma (quiero decir, que su uso no causa locura, maldiciones o caídas al lado oscuro), aunque es cierto que muchos magos la utilizan con fines no demasiado éticos, para avasallar a los demás o hacerse con su control. La magia tampoco es algo prohibido globalmente, aunque en el Imperio de Braer sí es herética cualquier forma de magia fuera de la Iglesia Rúnica. También es cierto que las Escuelas de Magia de las Estepas Frías tratan de obtener un «monopolio» de estudiantes de magia, y que en el Imperio de Zalisdonia no hay más magos que los Magos Zafíreos, una organización gubernamental. Todo esto ayuda a crear una serie de interesantes conflictos en torno a la magia.

Por otra parte, en Lüreon la existencia de la magia es conocida por todos, aunque sólo está reservada a unos pocos. El común de los villanos no la tendrá ante sus ojos todos los días, pero tampoco pasará toda su vida sin llegar a ver cómo un clérigo de una deidad agraria bendice unas tierras agostadas con los poderes que su deidad le ha concedido o cómo un sanador cura maravillosamente a un herido en un grave accidente de caza. Será más difícil para él encontrarse con magia que no pertenezca al ámbito divino, como una bola de fuego arrasando a los enemigos de su nación, pero de la misma manera que tampoco contemplará la carga de la caballería u oirá las flechas surcar el cielo. Y sin embargo, unos y otros pueden ser igual de comunes en Lüreon.

Como no dispongo hoy de tiempo para seguir (y ya llevo un buen trozo), lo dejo así, simplemente señalando la magia (en un sentido amplio del término) como el elemento que puede diferenciar la sociedad de un universo de fantasía. El próximo día intentaré descubrir cómo insertarla en esa sociedad feudal que hemos ido viendo.

2 comentarios:

  1. Así que estas familiarizado con las migraciones y la desestabilización de los gobiernos que hubo a su paso eh??Interesante!

    En mi caso, siempre había utilizado la magia más o menos como vos, pero para esta próxima vuelta a los ruedos me gustaría experimentar con el lado más oscuro y peligroso de la magia, ese que te hace reverenciar y compadecer a los magos al mismo tiempo. Ah, y también apartarte unos metros cuando se desencadena la magia cerca de tí.

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    1. Sí, la verdad es que ese lado oscuro que comentas tiene cierto tirón muy interesante, aunque yo suelo reservarlo para los enemigos de los PJ. Ya sabes, liches que vuelven a la vida enloquecidos y cosas así...

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