El Sistema del Dodecaedro: habilidades (II)


Hablábamos el otro día de las características y habilidades generales de los personajes en el Sd12. Hoy continúo con los conocimientos, habilidades artísticas y oficios. Son detalles ya muy tratados por otros juegos de rol, y el Sd12 no marca aquí diferencia alguna. Aún así, se lo muestro para completar la imagen del juego, antes de entrar en detalles mucho más interesantes y modulares. Al contrario que en el caso de las características y habilidades, ampliamente utilizados, en los siguientes tres campos la mayoría de personajes tendrán «huecos»; esto es, recuadros en blanco en su hoja de personaje, representando conocimientos de los que no dispone.

Las habilidades del personaje se ven complementadas por los conocimientos de que disponga. Se trata de un conjunto de habilidades basadas en que el personaje puede «aprenderlas» casi a nivel académico. Por supuesto, la aplicación en el juego será la mayoría de las veces práctica, pero debíamos usar un argumento para separar este grupo de las llamadas habilidades generales, más físicas. Así, un conocimiento como «Espeleología» no servirá tanto como para dar una clase a los aldeanos, como para saber el origen y la formación de las cavernas (tal vez para saber incluso dónde es más fácil encontrarlas), así como en parte para conocer su fauna y flora (micónidos, sabandijas, cienos...) aunque eso también podría averiguarse con «Naturaleza». El trasfondo de cada personaje, y su experiencia posterior con el grupo, pueden llevar a acotar un poco más los conocimientos concretos con que cuenta el personaje, lo que debe decidirse entre jugador y narrador. Por otro lado, unos conocimientos serán siempre más interesantes para el grupo, como sucede con «Anatomía» (usado para las curaciones de emergencia) o «Mecánica» (para desactivar trampas o abrir cerraduras).
La lista de estos conocimientos es:

Para planificar expediciones de forma adecuada
son necesarios muchos conocimientos
  •  Anatomía
  • Arcanismo
  • Astronomía
  • Climatología
  • Construcción
  • Espeleología
  • Geografía
  • Historia
  • Mecánica
  • Naturaleza
  • Nobiliaria
  • Oscuridad
  • Religiones
  • Teoría planar

Junto a esta lista aparecen las habilidades artísticas, que incluyen el manejo de un instrumento musical o la habilidad para agradar a una audiencia. Son las siguientes:

  • Actuación
  • Canto
  • Cuerda
  • Danza
  • Exhibición
  • Oratoria
  • Percusión
  • Teclado
  • Viento

Caza, despiece, apreciación y exposición: dinero fácil
Y para terminar de definir al personaje, un jugador puede añadirle algunos oficios realizados o aprendidos por él durante su infancia y juventud. Todos los oficios incluyen una serie de habilidades, como usar las herramientas propias de cada uno, conocer las tareas diarias o supervisar a aprendices. Un personaje puede ganar algo de dinero, si dispone de un lugar y de los útiles necesarios, o al menos arreglar objetos del tipo concreto. Estos grupos de oficios no son exhaustivos, y el jugador puede elegir cualquier otro, siempre que tenga cabida en la ambientación. Los oficios incluyen todas las artesanías (alfarería, armería, caligrafía, carpintería, cestería, costura, curtido, encuadernación, escultura, herrería, mampostería, pintura, talla de gemas, zapatería...) y otros de conocimientos más amplios y menos concretos (arriero, aserrador, barquero, boticario, cervecero, cocinero, cochero, contable, escribiente, ganadero, granjero, guía, herbolario, leñador, marinero, minero, molinero, mozo de cuadra, pastor, pescador, porteador, posadero...).

Como en todas las otras habilidades, estos conocimientos funcionan con una simple tirada de d12, a la que se suma el valor del personaje en ese campo y posibles modificadores. El próximo día les hablaré de estos modificadores, y de algunas peculiaridades más del Sd12.

2 comentarios:

  1. Recomendación de jugador contento con el sistema:

    Ninguna habilidad es inútil si el máster se lo propone. No os fiéis, siempre es bueno tener oficios y conocimientos artísticos de alguna clase.

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    1. Ya dicen aquello de «en la variedad está el gusto», y creo que un grupo de aventureros, cuanto más versátil, mejor. Hablaré de eso en alguna entrada, por cierto.
      Y que conste que yo no he dicho que alguna sea inútil, pero hay que reconocer que unas son más útiles que otras.

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