Las máscaras de Dal Quor: el Elenco


Las tres sesiones del prólogo dieron suficientes ocasiones para que aparecieran los diferentes jugadores que van a disfrutar (espero) de esta campaña. No lo hicieron todos a la vez en ningún momento; lo cual es lógico si pensamos que ya tenemos una edad y la vida real no da muchas ocasiones para que se reúnan a jugar nueve personas.

Los Protas que inician la campaña son los siguientes:

  • Lienia Paelion, una elfa de Valenar, miembro de las Sombras Sangrientas, cuya familia fue asesinada durante el Cisma de la Sombra. Estereotipo: sicario (Filo Retornado).
  • Myev Zecklin, una semiorca de Karrnath, seguidora de la Hueste Soberana que ha pasado los últimos años "repatriando" refugiados de la guerra. Estereotipo: predicador (Devota de la Hueste Soberana).
  • Zuki d'Sivis, una gnoma de Zilargo con cierta importancia dentro de la Casa Sivis y que ha sido elegida como agente por los señores de Argonnessen. Estereotipo: esoterista (Profeta del Dragón).
  • Dr. Eutarko Bellocq, un semiorco de Breland que consiguió abrirse un camino entre los académicos de Sharn. Estereotipo: escritor (Investigador de la Universidad de Morgrave).
  • Rigobert el Refulgente, un gnomo de Zilargo cuyas composiciones han alcanzado fama en todo el continente. Estereotipo: itinerante (Bardo).
  • Silamior Aggan, un semielfo de Breland que, a pesar de portar la marca de la Casa Lyrandar, luchó durante la Última Guerra por su nación. Estereotipo: exmilitar (Agente de élite de la Ciudadela).
  • Taris Tarravan, una humana de Thrane a la que le atraen las investigaciones de casos extraños. Estereotipo: investigador (Agente del Argentum).
  • Adalstan Altaner, un humano de los Principados de Lhazaar, con trazas de marino veterano. Estereotipo: contrabandista (Marino de los Principados de Lhazaar).
Como ya he dicho, todos los jugadores tenemos ya cierta edad, y lo que es más importante, llevamos tiempo juntos. Por un lado, hemos compartido mesa durante muchos años (este septiembre se cumplieron veinte años del día en que comencé a reunir a mi alrededor a un grupo de jugadores –y aún quedan dos de los originales–). Por otro, en esa lista de ochos jugadores hay dos parejas (tres si me incluyo), además de tres hermanos por un lado y dos medio hermanas por otro.

Eso se nota, por ejemplo, en la confianza que nos da para tratar ciertos temas, para rolear e interpretar o para que no nos importe si un comentario nos saca del juego y nos mete en una charla sobre pelis o lo que sea. Por ejemplo, una escena bien simpática se produjo cuando Myev y el doctor Bellocq (interpretados por dos de los hermanos) intercambiaron impresiones con sus peculiares acentos (respectivamente, eslavo y francés).

Otra cosa que he notado, y que me encanta, es la positividad del feedback. Llevábamos tiempo sin jugar (tras el obligado parón para sobrellevar la adaptación de mis hijas a su nuevo hogar), y las ganas se notaban. También por mi parte la motivación estaba en lo más alto. Creo que parte del éxito ha sido tomar por los cuernos la largo tiempo anunciada adaptación de Las máscaras. Yo me he tomado mi tiempo para crear las ayudas de juego, y los jugadores han agradecido el cambio de tono y de temática.

Tenemos muchas ganas de continuar la campaña, y eso se nota también en el grupo de Whatsapp que usamos como medio de notificaciones, así como en la asiduidad de partidas: en principio jugamos cada dos semanas, pero hemos adelantado ya un par de veces para que no nos coincida con festivos o algo así (y ahí es donde digo que se nota, pues en lugar de atrasar y dejar tres semanas entre una sesión y la siguiente, adelantamos y jugamos dos consecutivas). Eso hace que el próximo sábado vayamos a jugar ya la quinta sesión.

En fin. Les seguiré contando cositas. Si les place, díganme en comentarios si les interesa más las mecánicas de juego, la adaptación a una ambientación diferente o los resúmenes de las partidas.

Las máscaras de Dal Quor [rolato] Prólogo: la pirámide de Q'barra (3)

 

--- Del diario de Jari Elesei ---

(Notas para "La muerte hambrienta")

12 de Olarune, AR 994 (continuación).

La mañana fue tranquila. Me quedé en la habitación de Myev, acompañando a Zuki por si necesitaba algo, y mal leyendo un libro tomado de la reducida biblioteca del hotel. Zuki me pidió que enviara un mensaje a su Casa, y no tardó mucho en aparecer un mediano de la Casa Jorasco, que se ocupó de sus heridas.

Un par de horas después llegaron nuevos miembros de la expedición. Su navío había encontrado un par de tormentas, raras en esta temporada, y habían llegado tarde. Aún así, pensaron acertadamente que, aunque no habían podido acudir a la sesión informativa de ayer, la expedición quizá no habría partido. Son Adalstan, un marino de Lhazaar que va un poco sobrado, y Taris Tarradan, enviado por la Iglesia de la Llama de Plata.

A su llegada, Zuki y yo nos miramos con cierta complicidad. ¿Les contaríamos todo lo que nos había pasado? Aún dudábamos, cuando el doctor Eutarko no tuvo reparos en soltar por su boca –hay que reconocer que con rigor académico– lo que había sucedido. Aún no había acabado, cuando Silamior, que hasta ese momento había estado mirando por la ventana, abrió una de las hojas y, mientras tendía su ballesta, gritó: «¡Mirad!».

Todos nos acercamos, por supuesto. Allí, en la calle, nuestras compañeras Myev y Lienia perseguían a Utogo Larko... pero este andaba tambaleante, y en lugar de llevar el brazo izquierdo colgando del hombro, como sería lo esperable, lo transportaba con su otra mano, casi arrastrándolo por el suelo. Mientras mirábamos, nuestras compañeras alcanzaron al muerto viviente: Myev lo derribó de una patada y Lienia le cortó la cabeza, que salió rodando por el suelo hasta ser ensartada por un virotazo de Silamior, que demostraba así su sobresaliente puntería.

Al parecer, según nos contaron luego la semiorca y la elfa, la cabeza había comenzado a hablar, antes de que la alcanzara el disparo. Algo sobre volver a entrar cuando la puerta se abra. ¿Qué poseía a Larko? ¿De qué puerta hablaba ese ente?

Nueva charla con la guardia y nueva reunión de los miembros de la expedición Larko, que ahora tendría que cambiar de nombre. Aunque algunos muestran reticencias, en general todos estamos dispuestos a encontrar esa pirámide y tratar de acabar con este oscuro mal.

Para ello, lo primero que debemos hacer es conseguir el fragmento de oro que, según creemos, forma parte del sello que contenía encerrada esta amenaza. Así que nueva visita a la guardia. En los cuarteles conocemos al doctor Mordecai Roi, que nos muestra cómo del cadáver de Lars ir'Pelan han crecido unos finos zarcillos, similares a pequeñas raicillas blancas, que «buscan» su propia cabeza. Escalofriante es decir poco.

13 de Olarune, AR 994 (Puerto Áspid).

Es sorprendente que esta pequeña población tenga uno de los cuerpos de seguridad más colaboradores con los que me he topado. Ojalá en las grandes ciudades pudiera encontrarse este nivel de implicación. Con la ayuda de seis voluntarios, la participación del Gremio de Halladores de la Casa Tharashk y ciertos desembolsos por parte de algunos de mis compañeros, hemos organizado el viaje hacia el interior de la jungla. ¡Ka'rhashan, allá vamos!

16 de Olarune, AR 994 (campamento a orillas del río Carmesí).

Ayer fue un día ajetreado, después de los dos cansados días de marcha a través de la selva. Por la mañana, poco antes de llegar a la aldea de gente lagarto, fuimos emboscados por un grupo de kharisiri, esos extraños muertos vivientes cuya boca se transforma en la de una lamprea. Pudimos salir de allí con vida, aunque uno de los guardias de Puerto Áspid ha quedado malherido.

Mientras los guías proporcionados por la Casa Tharashk visitaban la aldea de Ka'rhashan para tratar al herido y hacerse con provisiones, nuestro grupo buscó a Najra. Encontramos su cabaña con cierta dificultad, pero valió la pena. La buena señora parecía más propia de la campiña de Aundair, e incluso nos ofreció un té. Ahora sabemos dónde se encuentra la pirámide.

18 de Olarune, AR 994 (Ka'rhashan).

¡Victoria! ¡El mal está contenido, los kharisiri han sido destruidos y nuestro grupo sigue con vida!

La pirámide se encontraba en un lugar yermo y desprovisto de vida. Fuimos testigos de cómo dos de esos monstruos regurgitaban a través de una grieta la grasa extraída a saber de qué víctimas (espero que fueran de animales). Entre las ruinas, encontramos una horrible pila de cadáveres. Las moscas, los gusanos, el hedor... Esto nos pasará factura. Algunos de mis compañeros tenían los ojos desorbitados, y seguro que yo no presento mejor aspecto. Mis manos tiemblan mientras escribo...

Por fortuna, dimos con una especie de conducto de ventilación que nos llevó a unos túneles. Como si fuéramos unos aguerridos aventureros o unos avezados saqueadores, nos internamos en la oscuridad. No tardamos mucho en dar con el lugar donde faltaba el sello, rodeado de un charco de inmundicia, grasa rancia y gusanos. Por todas partes.

A Myev se le ocurrió que podríamos usar algunas piedras para andar sobre el charco, y Lienia tuvo el ánimo suficiente como para volver a completar el sello. Aún no concibo que haya sido tan fácil. Solo nos queda regresar a casa.

21 de Olarune, AR 994 (Puerto Áspid).

Ayer volvimos al inicio del viaje, pero ojalá no lo hubiera hecho. Todos llevábamos un peso en el corazón, pero lo achacábamos al cansancio. Era una sensación tan extraña...

Al llegar a Puerto Áspid comenzamos a oír noticias de lo que ya, solo un día después, se conoce como el Día del Luto. ¡Oh, Cyre, ¿qué te han hecho?!

Las máscaras de Dal Quor: el sistema (2)


Seguimos jugando con esta campaña que ahora ya incluye a los ocho jugadores más habituales (aunque una no pudo venir en la última sesión y dos más se ven obligados a irse siempre muy pronto).

El otro día explicaba la mecánica básica que estoy usando: se tiran tantos dados como indique el Atributo (es decir, 1, 2 o 3 dados) y para tener éxito debe conseguirse un resultado igual o menor que el valor de la habilidad (que va de 0 a 10). El dado habitual es un d12, pero las Ventajas pueden reducir el número de caras (hasta d6), y las Desventajas aumentan el resultado de todos los dados.

Pero hay algunas tiradas especiales.

La habilidad de Cordura y redaños es una amalgama de la ya mítica Cordura de La llamada de Cthulhu con las típicas tiradas de fuerza de voluntad que se hacen en D&D y derivados. También tiene un poco de la Estabilidad de El rastro de Cthulhu, supongo. Es decir, mide la capacidad de un Prota para no verse afectado por el miedo o el horror. Al crear un personaje su valor es de 10 menos el Atributo Mental (por tanto, puede ser 9, 8 o 7). Cuando un Prota se enfrenta a una fuente de terror, lanza 1d12 (siempre uno, y sin Ventajas, salvo que su Estereotipo se la proporcione para ciertas fuentes). Si supera la prueba, el Prota actúa normalmente. Si la falla, tendrá una conducta alterada (desde quedarse paralizado momentáneamente o salir huyendo, hasta sufrir un brote psicótico). En algunos casos, fallar la tirada supone perder uno o más puntos, dándose entonces esa espiral de locura que tanto nos gusta.

Sexto sentido es una habilidad similar, pero con un giro adicional. La habilidad permite percibir o notar la presencia de elementos extraños, como fantasmas o, simplemente, el "olor" de la muerte violenta. En algunos casos, superar una tirada evitará tener que hacer una prueba posterior de Cordura y redaños (según la fuente de terror). Ahora bien, lo más normal es que tenga lugar algún tipo de visión o contacto extradimensional (onírico, astral), y que la habilidad aumente en un punto. Cuando el valor de Sexto sentido llega a diez, el personaje sufre una visión más chunga (habitualmente con pérdida de Cordura y redaños) que hace avanzar la trama de alguna manera. Su valor será después de esto un punto mayor que el inicial.

La habilidad Reputación puede ser usada para representar la fama del personaje (así supimos que Bert el Refulgente era conocido por el resto del Elenco). Pero durante el juego me gustaría que pudiera usarse para representar la confianza que un Prota genera en la gente con la que se encuentra. Cuando la reacción de un Secundario o un Figurante no puede tener lugar por una prueba de una habilidad social, se puede realizar una prueba de Reputación. El jugador lanza 1d12 (con una posible Ventaja por cada punto por encima de 1 del Atributo que requiera la «fama» o «infamia» del Prota –habitualmente será Social–). Si falla la tirada (y esto es lo que diferencia esta habilidad de las demás), el jugador puede igualmente conseguir su objetivo si se resta un rango a su habilidad de Reputación.

Por último, Previsión y medios es una manera como otra cualquiera de quitar el inventario. Salvo objetos de la trama (pistas, reliquias, tomos), los Protas no cuentan con un inventario: llevan los objetos que sería lógico que su Estereotipo llevara. Si hay dudas de si el Elenco tiene algo concreto en su poder, se hace una prueba de Previsión y medios. Si se supera, el valor de la habilidad desciende en uno, y el objeto estaba en su poder desde que partieron de la última ciudad o prepararon sus cosas por la mañana. Esta tirada también me servirá para saber si pueden permitirse ciertos gastos, como viajar en primera clase en el rayocarril. El valor de la habilidad puede recuperarse al realizar un descanso en una ciudad u otro lugar de importancia.

Al crear el Prota, un jugador dispone de un número de puntos igual a 10 más el Atributo Mental para repartir entre Sexto sentido, Reputación y Previsión y medios.

Y, para terminar, hablemos de la suerte. ¿Está el profesor todavía en la Universidad cuando vas a visitarlo? ¿A quién atacan los esbirros esta noche? No hay habilidad ni puntuación específica para esto, pero sí una manera de resolverlo: cuando un suceso más o menos aleatorio puede tener efecto sobre uno de los Protas, el jugador lanza 1d20. Si obtiene un resultado igual o menor que el valor de sus Inmunidades de guion restantes, le ha tocado. Esta mecánica es muy similar a los puntos de Suerte de La llamada, pero las Inmunidades de guion pueden ser usadas por los jugadores de otras formas.

Sobre Inmunidades y Exigencias del guion hablaremos otro día.