El Sistema del Dodecaedro: el chequeo básico

Nota: esta entrada hace referencia a las mecánicas del Sistema del Dodecaedro, el juego usado en nuestra mesa. Espero que algo de lo aquí plasmado pueda ser aprovechado por alguien que esté creando un juego propio o al que, como a mí, le gusten las reglas caseras...

Uno de los aciertos del paso a 3ª edición por parte del equipo D&D fue el uso de una mecánica única. En las ediciones anteriores, las tiradas se realizaban con dados variados: 1d4 o 1d6 para las capacidades especiales de algunas razas, porcentual para las habilidades del ladrón,... Y por supuesto, la archifamosa tirada de ataque y el concepto del GAC0, de metafísicos vericuetos. Pero la llegada de la 3ª supuso que todas las tiradas se reunieran en una única mecánica: 1d20 + modificadores por la situación + valores del personaje.

Un acierto, como digo, pero que luego perdía fuelle. Y no sólo porque la sencillez de esta pauta inicial se veía absorbida por la cantidad de innecesario material posterior, sino por las diferentes tablitas de dificultades que acompañaban a todas las habilidades. El caso del combate ya era exagerado por la cantidad de posibles circunstancias y la intervención de variadas capacidades. El sentido común imponía así restringirse a una sencilla regla que acompañaba en el mismo manual a la explicación de la mecánica básica: otorgar un +2 o un -2 por cada una de las condiciones que ayudaran o molestaran al personaje.

Si buscas 'Escalada' en Google Imágenes, te sale esto
En el Sistema del Dodecaedro hemos seguido esa filosofía inicial, y hemos tratado de mantenernos en esa sencillez (casi diría inocencia) para no complicar las reglas con recuadros repetitivos. Por ejemplo, en la explicación de Escalada aparecerá el uso normal de dicha habilidad (cuándo debe lanzarse el dado, y cómo se interpreta el resultado), acompañado de algunas circunstancias especiales (por supuesto, qué pasa si se combate al mismo tiempo que se intenta trepar). Dentro de una "definición" de este tipo entran las circunstancias que pueden favorecer el movimiento (muchos asideros, por ejemplo) o complicarlo (piedra resbaladiza por la humedad), pero asignar valores numéricos a los mismos nos parece una pérdida de espacio (en el manual) y de tiempo. La situación concreta puede ser variadísima, y la existencia de una tabla con modificadores o dificultades específicas es negativa por dos aspectos: por un lado, hace necesario consultar esa tabla (no en cada ocasión, pero sí las primeras veces o cuando aparezca una circunstancia extraña); y por otro, sienta un precedente tanto hacia los jugadores como hacia el Narrador, y unos y otro pueden ver cortadas las alas de su imaginación, dejándose llevar más por el valor numérico que por el sentido dramático.

Pero nos íbamos ya muy lejos del tema que nos ocupa hoy. La tirada básica en el SdD es 1d12 + modificadores + habilidad. En un primer momento, parece paralela a la del d20, sin embargo la mecánica es bastante distinta:

D12s: ya los hacen hasta en bolsito
Si el resultado está entre 1 y 4, el personaje ha fallado. Directamente, sin necesidad de comprobar más cosas. De hecho, un 1 se conoce como pifia: un fallo estrepitoso que puede conllevar resultados negativos adicionales.

Si el resultado es 5+ (cinco o mayor), el personaje ha realizado bien su chequeo. Lo cual no siempre significa que haya tenido éxito, pero tampoco supone un fallo directo. Es ahora el momento de sumar los posibles modificadores y el valor que el personaje tenga en la habilidad concreta, y comparar el total con lo que el personaje debía obtener. Dentro de este caso, si ha obtenido un 12 el resultado es mejor de lo esperado.

Aumentar el valor en las diferentes habilidades no es útil únicamente en el segundo caso, ya que precisamente los valores altos hacen disminuir la frontera entre ambos resultados. Así, llegar a 10 puntos en una habilidad hace que los chequeos acertados se obtengan con 4+ en lugar de 5+.

Salto+Ataque contra Equilibrio+Parada
Cuando decimos 'comparar con lo que el personaje debía obtener', nos encontramos con dos casos.

Por un lado, la tirada enfrentada: el valor que debe alcanzarse corresponde a otra tirada realizada en las mismas circunstancias por el Narrador. El caso más típico lo encontramos en el combate (ataque contra parada o esquiva), pero también en el subterfugio (Ocultación o Sigilo contra Percepción) o el desarme de trampas y cerraduras (Mecánica contra Mecánica).

Por otra parte, ciertos casos imponen un valor fijo, que dependerá de una dificultad asignada a la situación concreta (desde 'Muy fácil' -alcanzar en total un 9- hasta 'De locura' -total de 30-). Si el total de la tirada llega a este valor, el chequeo ha tenido un éxito. Si era imposible que el personaje llegara, debemos pensar que un 12 siempre supone un acierto: la suerte puede en ocasiones acompañar al héroe, permitiéndole realizar gestas imposibles.

Como adición a estos dos métodos de tirada única encontramos la 'tirada de grupo', que veremos en otra ocasión.

3 comentarios:

  1. Y lo mejor es que es más fácil de realizar de lo que parece.

    Lo peor es que el 12 no sale tanto como gustaría y el 1 sale más de lo que debería por nuestra salud.

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    1. Bueno, en realidad a eso le suelo llamar memoria selectiva...

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    2. Yo lo llamo mala suerte de cojones, porque me suelo acordar de ésos grandes críticos muy habitualmente, que son cosa a celebrar.

      En todo caso, conmigo es estadística.

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