Diario Salvaje 7 y 8: incursión en Durbûdna


Un par de sesiones bastante breves, en un caso por incompatibilidades horarias, que nos obligaron a acortar la partida, y en el otro porque perdí mucho tiempo explicando los detalles de un nuevo sistema de combate (o mejor dicho, de una prueba de nuevo sistema).

Los aventureros siguieron con la exploración de los alrededores de Këlmaran, en busca de nuevos recursos que puedan ayudarles en su reconstrucción. En una partida anterior, cuando se encontraron con el grupo del duergo llamado Martillodorado, éste les habló de unas extrañas luces en la Torre del Caudillo Perdido. Los PJ acudieron al lugar, y aunque encontraron pistas que parecían indicar que allí habitaba una gorgona, descubrieron que en realidad sólo se trataba de un mago, dispuesto a mantener alejado a posibles intrusos o cotillas.

El mago se mató a sí mismo (sic est alea) intentando convertir en piedra al primero de los aventureros que asomó la cabeza, así que la torre puede pasar perfectamente a propiedad del grupo. Encontraron allí materiales de construcción, abandonados por los zalíes en uno de sus anteriores intentos de conquistar esta región desértica. Y, cosa más extraña, en una cuna oculta en una pequeña habitación secreta hallaron a un bebé de pocas semanas, con una marca de nacimiento en forma de espada en la frente. A los PJ aquello les pareció bien raro, pero lo único que podían hacer era llevar al niño a Këlmaran y preguntar por si alguien había escuchado algo (¿alguna profecía?) sobre este hecho.

Al día siguiente el grupo encontró a algunos refugiados que huían del brazo de hierro del gobierno de Zalisdonia, y los acompañaron amablemente a Këlmaran. Parece que las noticias de su crecimiento empiezan a extenderse.

Al regresar a la aldea, se enteraron de que las carretas que habían enviado al torreón para recoger los materiales habían sido asaltadas por un grupo de trasnos. Sólo uno de los guardias había sobrevivido, y pudo llegar a Këlmaran (¡qué conveniente!) para dar el aviso.

Satën, Inspirada de Selia
Los PJ acudieron al lugar, y lograron encontrar el rastro de las carretas. Siguiéndolo, fueron asaltados por un grupo de trasnos que les doblaba en número. El encuentro les dejó muy tocados, pero debían seguir adelante. Con este combate finalizaba una sesión, y la siguiente comenzó con uno similar, aunque de menor dificultad: el grupo alcanzó una suerte de torre de guardia construida en un ancho desfiladero. Después de vencer a los guardias, la mayor parte del grupo se tendió a descansar, mientras uno de ellos exploraba un poco más adelante.

El desfiladero formaba el extremo de un valle, donde se asentaba una pequeña población, Durbûdna. Sus habitantes eran fersos, pero habían sido controlados, casi esclavizados, por un grupo de trasnos. Aprovechando la noche, el grupo al completo se internó en el lugar. Afortunadamente el primer edificio con el que se toparon fue La Sede de Terciopelo, local regentado por Satën, Inspirada de Selia (divinidad de la belleza y el deseo). Ella les invitó a a entrar en secreto y los puso en antecedentes: la población fue fundada hace pocos años por el barón Drelo y algunos de sus seguidores (tomando como propia una vieja fortaleza), y todo había ido bien hasta que el mago Armäk había llegado allí, ofreciéndose a ayudarles contra los ataques de hienántropos. Así es como Armäk, y sus mercenarios trasnos, se habían hecho con el lugar.

Engendro de Armäk
Satën también conocía la existencia de un pasadizo que penetraba en la fortaleza por el subsuelo, aunque no sabía en qué lugar se encontraba la entrada. El grupo logró hallarla, y salvando un par de escollos se adentraron en la torre del homenaje. En vista de la ausencia de guardias, y como debían hallar al mago, decidieron ascender al último piso, y desde ahí explorar piso a piso. No tardaron en encontrar su estudio, pero Armäk había escapado poco antes a través de un portal a una suerte de bolsa planaria. Los PJ se lanzaron en su persecución.

Se toparon entonces con un laberinto, lugar donde terminó la sesión, no sin antes enfrentarse a un engendro dejado allí por Armäk. A pesar del grueso caparazón del endiablado bicho, acabaron triunfando por simple superioridad numérica.

La mayor parte de estas sesiones proceden de una adaptación de Blood for blood, la cuarta entrega de la campaña Kingmaker. En general, mi labor fue resumir algunas partes de la trama y reducir el número de encuentros. El gancho fue otro, y los enemigos son trasnos en lugar de humanos; Satën es un poco diferente, y el barón Drelo no es el malo absoluto de la aventura; el mapa de la fortaleza es otro y la última ubicación es un laberinto en lugar del dungeon bastante lineal de la aventura. Pero a grandes rasgos estamos jugando Blood for blood.

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