Las máscaras de Dal Quor: el Elenco


Las tres sesiones del prólogo dieron suficientes ocasiones para que aparecieran los diferentes jugadores que van a disfrutar (espero) de esta campaña. No lo hicieron todos a la vez en ningún momento; lo cual es lógico si pensamos que ya tenemos una edad y la vida real no da muchas ocasiones para que se reúnan a jugar nueve personas.

Los Protas que inician la campaña son los siguientes:

  • Lienia Paelion, una elfa de Valenar, miembro de las Sombras Sangrientas, cuya familia fue asesinada durante el Cisma de la Sombra. Estereotipo: sicario (Filo Retornado).
  • Myev Zecklin, una semiorca de Karrnath, seguidora de la Hueste Soberana que ha pasado los últimos años "repatriando" refugiados de la guerra. Estereotipo: predicador (Devota de la Hueste Soberana).
  • Zuki d'Sivis, una gnoma de Zilargo con cierta importancia dentro de la Casa Sivis y que ha sido elegida como agente por los señores de Argonnessen. Estereotipo: esoterista (Profeta del Dragón).
  • Dr. Eutarko Bellocq, un semiorco de Breland que consiguió abrirse un camino entre los académicos de Sharn. Estereotipo: escritor (Investigador de la Universidad de Morgrave).
  • Rigobert el Refulgente, un gnomo de Zilargo cuyas composiciones han alcanzado fama en todo el continente. Estereotipo: itinerante (Bardo).
  • Silamior Aggan, un semielfo de Breland que, a pesar de portar la marca de la Casa Lyrandar, luchó durante la Última Guerra por su nación. Estereotipo: exmilitar (Agente de élite de la Ciudadela).
  • Taris Tarravan, una humana de Thrane a la que le atraen las investigaciones de casos extraños. Estereotipo: investigador (Agente del Argentum).
  • Adalstan Altaner, un humano de los Principados de Lhazaar, con trazas de marino veterano. Estereotipo: contrabandista (Marino de los Principados de Lhazaar).
Como ya he dicho, todos los jugadores tenemos ya cierta edad, y lo que es más importante, llevamos tiempo juntos. Por un lado, hemos compartido mesa durante muchos años (este septiembre se cumplieron veinte años del día en que comencé a reunir a mi alrededor a un grupo de jugadores –y aún quedan dos de los originales–). Por otro, en esa lista de ochos jugadores hay dos parejas (tres si me incluyo), además de tres hermanos por un lado y dos medio hermanas por otro.

Eso se nota, por ejemplo, en la confianza que nos da para tratar ciertos temas, para rolear e interpretar o para que no nos importe si un comentario nos saca del juego y nos mete en una charla sobre pelis o lo que sea. Por ejemplo, una escena bien simpática se produjo cuando Myev y el doctor Bellocq (interpretados por dos de los hermanos) intercambiaron impresiones con sus peculiares acentos (respectivamente, eslavo y francés).

Otra cosa que he notado, y que me encanta, es la positividad del feedback. Llevábamos tiempo sin jugar (tras el obligado parón para sobrellevar la adaptación de mis hijas a su nuevo hogar), y las ganas se notaban. También por mi parte la motivación estaba en lo más alto. Creo que parte del éxito ha sido tomar por los cuernos la largo tiempo anunciada adaptación de Las máscaras. Yo me he tomado mi tiempo para crear las ayudas de juego, y los jugadores han agradecido el cambio de tono y de temática.

Tenemos muchas ganas de continuar la campaña, y eso se nota también en el grupo de Whatsapp que usamos como medio de notificaciones, así como en la asiduidad de partidas: en principio jugamos cada dos semanas, pero hemos adelantado ya un par de veces para que no nos coincida con festivos o algo así (y ahí es donde digo que se nota, pues en lugar de atrasar y dejar tres semanas entre una sesión y la siguiente, adelantamos y jugamos dos consecutivas). Eso hace que el próximo sábado vayamos a jugar ya la quinta sesión.

En fin. Les seguiré contando cositas. Si les place, díganme en comentarios si les interesa más las mecánicas de juego, la adaptación a una ambientación diferente o los resúmenes de las partidas.

Las máscaras de Dal Quor [rolato] Prólogo: la pirámide de Q'barra (3)

 

--- Del diario de Jari Elesei ---

(Notas para "La muerte hambrienta")

12 de Olarune, AR 994 (continuación).

La mañana fue tranquila. Me quedé en la habitación de Myev, acompañando a Zuki por si necesitaba algo, y mal leyendo un libro tomado de la reducida biblioteca del hotel. Zuki me pidió que enviara un mensaje a su Casa, y no tardó mucho en aparecer un mediano de la Casa Jorasco, que se ocupó de sus heridas.

Un par de horas después llegaron nuevos miembros de la expedición. Su navío había encontrado un par de tormentas, raras en esta temporada, y habían llegado tarde. Aún así, pensaron acertadamente que, aunque no habían podido acudir a la sesión informativa de ayer, la expedición quizá no habría partido. Son Adalstan, un marino de Lhazaar que va un poco sobrado, y Taris Tarradan, enviado por la Iglesia de la Llama de Plata.

A su llegada, Zuki y yo nos miramos con cierta complicidad. ¿Les contaríamos todo lo que nos había pasado? Aún dudábamos, cuando el doctor Eutarko no tuvo reparos en soltar por su boca –hay que reconocer que con rigor académico– lo que había sucedido. Aún no había acabado, cuando Silamior, que hasta ese momento había estado mirando por la ventana, abrió una de las hojas y, mientras tendía su ballesta, gritó: «¡Mirad!».

Todos nos acercamos, por supuesto. Allí, en la calle, nuestras compañeras Myev y Lienia perseguían a Utogo Larko... pero este andaba tambaleante, y en lugar de llevar el brazo izquierdo colgando del hombro, como sería lo esperable, lo transportaba con su otra mano, casi arrastrándolo por el suelo. Mientras mirábamos, nuestras compañeras alcanzaron al muerto viviente: Myev lo derribó de una patada y Lienia le cortó la cabeza, que salió rodando por el suelo hasta ser ensartada por un virotazo de Silamior, que demostraba así su sobresaliente puntería.

Al parecer, según nos contaron luego la semiorca y la elfa, la cabeza había comenzado a hablar, antes de que la alcanzara el disparo. Algo sobre volver a entrar cuando la puerta se abra. ¿Qué poseía a Larko? ¿De qué puerta hablaba ese ente?

Nueva charla con la guardia y nueva reunión de los miembros de la expedición Larko, que ahora tendría que cambiar de nombre. Aunque algunos muestran reticencias, en general todos estamos dispuestos a encontrar esa pirámide y tratar de acabar con este oscuro mal.

Para ello, lo primero que debemos hacer es conseguir el fragmento de oro que, según creemos, forma parte del sello que contenía encerrada esta amenaza. Así que nueva visita a la guardia. En los cuarteles conocemos al doctor Mordecai Roi, que nos muestra cómo del cadáver de Lars ir'Pelan han crecido unos finos zarcillos, similares a pequeñas raicillas blancas, que «buscan» su propia cabeza. Escalofriante es decir poco.

13 de Olarune, AR 994 (Puerto Áspid).

Es sorprendente que esta pequeña población tenga uno de los cuerpos de seguridad más colaboradores con los que me he topado. Ojalá en las grandes ciudades pudiera encontrarse este nivel de implicación. Con la ayuda de seis voluntarios, la participación del Gremio de Halladores de la Casa Tharashk y ciertos desembolsos por parte de algunos de mis compañeros, hemos organizado el viaje hacia el interior de la jungla. ¡Ka'rhashan, allá vamos!

16 de Olarune, AR 994 (campamento a orillas del río Carmesí).

Ayer fue un día ajetreado, después de los dos cansados días de marcha a través de la selva. Por la mañana, poco antes de llegar a la aldea de gente lagarto, fuimos emboscados por un grupo de kharisiri, esos extraños muertos vivientes cuya boca se transforma en la de una lamprea. Pudimos salir de allí con vida, aunque uno de los guardias de Puerto Áspid ha quedado malherido.

Mientras los guías proporcionados por la Casa Tharashk visitaban la aldea de Ka'rhashan para tratar al herido y hacerse con provisiones, nuestro grupo buscó a Najra. Encontramos su cabaña con cierta dificultad, pero valió la pena. La buena señora parecía más propia de la campiña de Aundair, e incluso nos ofreció un té. Ahora sabemos dónde se encuentra la pirámide.

18 de Olarune, AR 994 (Ka'rhashan).

¡Victoria! ¡El mal está contenido, los kharisiri han sido destruidos y nuestro grupo sigue con vida!

La pirámide se encontraba en un lugar yermo y desprovisto de vida. Fuimos testigos de cómo dos de esos monstruos regurgitaban a través de una grieta la grasa extraída a saber de qué víctimas (espero que fueran de animales). Entre las ruinas, encontramos una horrible pila de cadáveres. Las moscas, los gusanos, el hedor... Esto nos pasará factura. Algunos de mis compañeros tenían los ojos desorbitados, y seguro que yo no presento mejor aspecto. Mis manos tiemblan mientras escribo...

Por fortuna, dimos con una especie de conducto de ventilación que nos llevó a unos túneles. Como si fuéramos unos aguerridos aventureros o unos avezados saqueadores, nos internamos en la oscuridad. No tardamos mucho en dar con el lugar donde faltaba el sello, rodeado de un charco de inmundicia, grasa rancia y gusanos. Por todas partes.

A Myev se le ocurrió que podríamos usar algunas piedras para andar sobre el charco, y Lienia tuvo el ánimo suficiente como para volver a completar el sello. Aún no concibo que haya sido tan fácil. Solo nos queda regresar a casa.

21 de Olarune, AR 994 (Puerto Áspid).

Ayer volvimos al inicio del viaje, pero ojalá no lo hubiera hecho. Todos llevábamos un peso en el corazón, pero lo achacábamos al cansancio. Era una sensación tan extraña...

Al llegar a Puerto Áspid comenzamos a oír noticias de lo que ya, solo un día después, se conoce como el Día del Luto. ¡Oh, Cyre, ¿qué te han hecho?!

Las máscaras de Dal Quor: el sistema (2)


Seguimos jugando con esta campaña que ahora ya incluye a los ocho jugadores más habituales (aunque una no pudo venir en la última sesión y dos más se ven obligados a irse siempre muy pronto).

El otro día explicaba la mecánica básica que estoy usando: se tiran tantos dados como indique el Atributo (es decir, 1, 2 o 3 dados) y para tener éxito debe conseguirse un resultado igual o menor que el valor de la habilidad (que va de 0 a 10). El dado habitual es un d12, pero las Ventajas pueden reducir el número de caras (hasta d6), y las Desventajas aumentan el resultado de todos los dados.

Pero hay algunas tiradas especiales.

La habilidad de Cordura y redaños es una amalgama de la ya mítica Cordura de La llamada de Cthulhu con las típicas tiradas de fuerza de voluntad que se hacen en D&D y derivados. También tiene un poco de la Estabilidad de El rastro de Cthulhu, supongo. Es decir, mide la capacidad de un Prota para no verse afectado por el miedo o el horror. Al crear un personaje su valor es de 10 menos el Atributo Mental (por tanto, puede ser 9, 8 o 7). Cuando un Prota se enfrenta a una fuente de terror, lanza 1d12 (siempre uno, y sin Ventajas, salvo que su Estereotipo se la proporcione para ciertas fuentes). Si supera la prueba, el Prota actúa normalmente. Si la falla, tendrá una conducta alterada (desde quedarse paralizado momentáneamente o salir huyendo, hasta sufrir un brote psicótico). En algunos casos, fallar la tirada supone perder uno o más puntos, dándose entonces esa espiral de locura que tanto nos gusta.

Sexto sentido es una habilidad similar, pero con un giro adicional. La habilidad permite percibir o notar la presencia de elementos extraños, como fantasmas o, simplemente, el "olor" de la muerte violenta. En algunos casos, superar una tirada evitará tener que hacer una prueba posterior de Cordura y redaños (según la fuente de terror). Ahora bien, lo más normal es que tenga lugar algún tipo de visión o contacto extradimensional (onírico, astral), y que la habilidad aumente en un punto. Cuando el valor de Sexto sentido llega a diez, el personaje sufre una visión más chunga (habitualmente con pérdida de Cordura y redaños) que hace avanzar la trama de alguna manera. Su valor será después de esto un punto mayor que el inicial.

La habilidad Reputación puede ser usada para representar la fama del personaje (así supimos que Bert el Refulgente era conocido por el resto del Elenco). Pero durante el juego me gustaría que pudiera usarse para representar la confianza que un Prota genera en la gente con la que se encuentra. Cuando la reacción de un Secundario o un Figurante no puede tener lugar por una prueba de una habilidad social, se puede realizar una prueba de Reputación. El jugador lanza 1d12 (con una posible Ventaja por cada punto por encima de 1 del Atributo que requiera la «fama» o «infamia» del Prota –habitualmente será Social–). Si falla la tirada (y esto es lo que diferencia esta habilidad de las demás), el jugador puede igualmente conseguir su objetivo si se resta un rango a su habilidad de Reputación.

Por último, Previsión y medios es una manera como otra cualquiera de quitar el inventario. Salvo objetos de la trama (pistas, reliquias, tomos), los Protas no cuentan con un inventario: llevan los objetos que sería lógico que su Estereotipo llevara. Si hay dudas de si el Elenco tiene algo concreto en su poder, se hace una prueba de Previsión y medios. Si se supera, el valor de la habilidad desciende en uno, y el objeto estaba en su poder desde que partieron de la última ciudad o prepararon sus cosas por la mañana. Esta tirada también me servirá para saber si pueden permitirse ciertos gastos, como viajar en primera clase en el rayocarril. El valor de la habilidad puede recuperarse al realizar un descanso en una ciudad u otro lugar de importancia.

Al crear el Prota, un jugador dispone de un número de puntos igual a 10 más el Atributo Mental para repartir entre Sexto sentido, Reputación y Previsión y medios.

Y, para terminar, hablemos de la suerte. ¿Está el profesor todavía en la Universidad cuando vas a visitarlo? ¿A quién atacan los esbirros esta noche? No hay habilidad ni puntuación específica para esto, pero sí una manera de resolverlo: cuando un suceso más o menos aleatorio puede tener efecto sobre uno de los Protas, el jugador lanza 1d20. Si obtiene un resultado igual o menor que el valor de sus Inmunidades de guion restantes, le ha tocado. Esta mecánica es muy similar a los puntos de Suerte de La llamada, pero las Inmunidades de guion pueden ser usadas por los jugadores de otras formas.

Sobre Inmunidades y Exigencias del guion hablaremos otro día.

Las máscaras de Dal Quor [rolato] Prólogo: la pirámide de Q'barra (2)


--- Del diario de Jari Elesei ---

(Notas para "La muerte hambrienta")

10 de Olarune, AR 994 (continuación).

Después de pasar buena parte del día en los cuarteles de la guardia, informando de la muerte de la joven Tirina Repollo, de cómo habíamos encontrado su cadáver y de nuestra relación con el profesor Salpicabirras, nos merecíamos un descanso. Así que decidimos templar nuestros ánimos en el bar del Hotel Galifar.

Pudimos así conocer a más miembros de la expedición. Además de Silamior Aggan, el semielfo, tuvimos el placer de conocer al doctor Eutarko Bellocq, de la Universidad Morgrave, y al fantástico juglar Rigobert el Refulgente, de merecida fama mundial. Aún no me he hecho a la idea de que se bajara del escenario y se nos uniera como si tal cosa. Creímos conveniente contarles lo que había sucedido, para que se hicieran ya a la idea de los peligros de esta expedición.

11 de Olarune, AR 994.    Puerto Áspid.

Reunión informativa con Utogo Larko y su ayudante, Lars ir'Pelan. Este último tenía cara de pocos amigos, y una mirada glacial. Y en cuanto al primero, es un graciosillo impertinente con pinta de ser un pillo de cuidado. No dio mucha más información de la que ya sabíamos. Creo que su intención era más que nada valorarnos a nosotros, en lugar de lo contrario. Su plan es viajar hacia el norte, a Ka'rhashan, donde encontraremos mano de obra y medios ya dispuestos.

Mis nuevos compañeros se dividieron para acudir a los cuarteles y a la Galería de Historia, con el fin de averiguar todo lo posible sobre el asesinato de Repollo. Yo me quedé en el hotel, buscando información en los diarios y reponiéndome del día anterior. Myev y Lienia tuvieron noticias de al menos un ataque sobre animales en unas granjas cercanas a la capital, cinco años atrás, mientras que el doctor Bellocq y Zuki hallaron registros sobre ataques a campesinos en los últimos años.

El profesor Salpicabirras, a quien fuimos a saludar, nos indicó que quizá obtengamos más información de Najra, una anciana que vive, a pesar de ser humana, entre las gentes lagarto de Ka'rhashan.

El dato más extraño, sin embargo, vino cuando Zuki revisó unos papeles que mis compañeros habían encontrado en el cuerpo de Tirina Repollo. Eran un resumen del relato de unos exploradores de cuatro siglos atrás: se toparon con una pirámide, encontraron en su interior unos sellos de oro y, tras arrancar un pedazo, fueron objeto de una maldición. Todo bastante normal, salvo que allí aparecía el nombre de Lars ir'Pelan. Podía ser una simple coincidencia, o podíamos habernos topado con un ser de cuatrocientos años que, quizá, tenía oscuras intenciones. Después de hablarlo durante la cena, se decidió averiguar algo al respecto el día siguiente. Gran error.

12 de Olarune, AR 994.    Puerto Áspid.

Escribo esto mientras espero que llegue la luz de la mañana.

Me he despertado de madrugada por las carreras y algún que otro grito, más de asco que de terror. Tras averiguar que han asaltado a Zuki d'Sivis, al llegar a su habitación he descubierto el horror.

Allí estaba Lars ir'Pelan, con el cuerpo decapitado reducido a una masa fofa, una envoltura de piel apergaminada de la que rezumaba un líquido blanco y viscoso. Y la cabeza a un lado, con la boca transformada en un horroroso disco de dientes acabados en orificios. Parece que Lienia fue muy rápida y ha podido salvar a Zuki tras escuchar su grito de auxilio, pero en el proceso el gnomo ha quedado muy malherido, y solo ha podido salvarse gracias a la intervención de Myev.

He ayudado a Myev a llevar al gnomo a su habitación. El semiorco ha vuelto a marcharse, y al regresar ha dicho que algo, como un gusano, ha debido de salir del cuerpo de ir'Pelan. La verdad es que he procurado no escucharle demasiado.

Mis compañeros hablan de acudir de nuevo a la guardia y contarles todo lo ocurrido sin ocultar nada. Y luego, si se tercia y la guardia no tiene otros planes, hablar con Larko, a ver cuánto sabe él.

Las máscaras de Dal Quor: el sistema (1)


En realidad me hubiera gustado escribir hoy sobre la adaptación de la campaña Las máscaras de Nyarlathotep al mundo de Eberron, pero dado que acabamos de empezar* y no quiero destripar nada a mis jugadores, me veo obligado a dejarlo para más adelante.

*Y vamos lentos, leñe. Por un lado, al llevar tanto tiempo sin vernos se nos cuelan continuamente conversaciones ajenas a la mesa de juego. Por otro, no ayuda tener a las niñas rondando en el primer tramo de la sesión.

Así que voy a hablar del sistema de juego. Ya he escrito sobre estas mecánicas en otra entrada anterior; pero como seguramente hayan pasado años, pues lo vuelvo a hacer.

Cada Prota tiene tres Atributos que definen cómo suele enfrentarse a los problemas (Físico, Mental, Social). Cada Atributo tiene un valor de 1, y luego el jugador puede repartir dos puntos adicionales. La elección del Estereotipo suele obligar a poner uno de esos dos puntos en un Atributo concreto. Por ejemplo, un Investigador tiene Físico 1, Mental 2, Social 1; y el jugador tiene un punto adicional para colocar donde quiera.

El Atributo indica cuántos dados se lanzan al realizar una prueba de habilidad. Los dados tienen a priori 12 caras (d12), pero si el Prota cuenta con alguna Ventaja, el número de caras de uno de los dados se reduce: de d12 a d10, de d10 a d8, y de d8 a d6. Por ejemplo, un Prota con 2 en su Atributo y que consiga dos Ventajas podría tirar 2d10, o bien 1d12 y 1d8, a su elección.

Las habilidades tienen un valor de entre 0 y 10 rangos, y el éxito en una prueba se consigue obteniendo en un dado el valor o menos*. Como en función del Atributo pueden lanzarse varios dados, es posible obtener más de un éxito. Obtener un 1 en el dado permite volver a lanzar un d12 (que esta vez no puede modificarse por las Ventajas) en busca también de éxitos adicionales. Si una habilidad tiene un valor de 0, la tirada se modifica como sigue: el jugador lanza un único d20, y para tener éxito necesita obtener el valor del Atributo o menos. Es decir, un Prota con 2 en su Atributo tendrá éxito con unos y doses.

*Grosso modo, es como tener un valor porcentual en la habilidad y tirar 1d100, pero dividiéndolo todo entre diez y jugando un poco con el dado.

El conjunto de habilidades es propio de una ambientación y, junto a los Estereotipos, define el estilo de juego. Para esta campaña he elegido habilidades que podrían considerarse propias de la fantasía (como Supervivencia o Erudición en leyendas), con otras más cercanas a la investigación (Bibliotecología o Bajos fondos), y otras más ambivalentes (Alquimia y farmacopea o Magia y explosivos).

Ya que he tratado sobre las Ventajas, escribiré también sobre su contrapartida. Una Desventaja sufrida por un Prota aumenta en 1 el resultado de todos los dados lanzados. Aunque podría parecer lo mismo que reducir en 1 la habilidad, el efecto en realidad es peor: con solo una Desventaja se elimina la posibilidad de obtener un 1 en cualquier dado, y por tanto se reducen las probabilidades de obtener éxitos adicionales.

Otro día escribiré sobre algunos rasgos especiales que, pese a ser similares a las habilidades, se manejan de forma diferente.

Las máscaras de Dal Quor [rolato] Prólogo: la pirámide de Q'barra (1)


--- Del diario de Jari Elesei ---

(Notas para "La muerte hambrienta")

9 de Olarune, Año del Reino 994.    Puerto Áspid.

Por fin he conocido a otros miembros de la expedición Larko. Ha merecido la pena dejarle caer a ese Jeigen un par de coronas para que me tuviera al tanto.

No era el único que buscaba, al parecer, pues en cuanto me acerqué al predicador, otros dos se nos unieron, antes siquiera de finalizar las presentaciones.

{El comedor del hotel Galifar es, como el resto, demasiado grande y bonito, al menos para el estándar de Puerto Áspid y la cantidad de viajeros que he podido ver.}

Myev, la semiorca seguidora de la Hueste Soberana, no pareció alegrarse por nuestra presencia. Quizá piense que cuantos más seamos, a menos oro tocaremos. Sin embargo, cuando entramos en materia pareció verdaderamente interesado. Me pregunto a qué se dedicaba antes de conocer la devoción.

Los otros dos compañeros resultaron más enigmáticos. Zuki d'Sivis, el gnomo, estuvo hablador; pero eso es decir poco para alguien de su especie. Tendré que conocerlo más para hacerme una opinión. Por su parte, Lienia, una elfa de Valenar, se mostró silenciosa, prácticamente impertérrita. Parecía peligrosa, y no sé si quiero conocerla más.

Todos ellos acababan de llegar, así que les informé de lo poco que yo había averiguado. Accedieron a conocer al profesor Salpicabirras al día siguiente. Cuando llegó la hora en la que mi prudencia me aconsejaba marchar, Myev se lanzó a una perorata interminable sobre la historia del culto a los Nueve de la Hueste y las bondades de sus creencias. Me hubiera ido mucho antes, pero no había manera de meter baza entre tanta palabrería religiosa. Zuki tenía cara de circunstancias, pero de Lienia no hubiera sabido decir si estaba más dispuesta a firmar el ingreso al culto o a desenvainar la doble cimitarra y cortarle al infeliz la cabeza.

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10 de Olarune, AR 994.    Puerto Áspid.

Me han informado de que llegó otro viajero que parecía dispuesto a unirse a la expedición Larko: un semielfo llamado Silamior que parece portar una Marca del Dragón.

No me dio tiempo a encontrarme con él, pues quería conseguir una cita con el profesor Salpicabirras. ¡Pero no me había dado cuenta de que era Sul, y la Galería de Historia estaba cerrada!

El buen hombre accedió a vernos en su casa, así que busqué al grupo y regresé con él. El profesor refrendó lo que ya les había adelantado: Utogo Larko cree haber localizado una pirámide de una civilización antigua, pero no parece dispuesto a compartir el descubrimiento con ninguna institución académica.

El profesor disponía de una suerte de reliquia y de un documento antiguo, pero su ayudante, Tirina Repollo, tardaba mucho en llegar. Por este motivo nos presentamos en la Galería, pero ya era demasiado tarde.

Mis compañeros mostraron su entereza y buen hacer. Mientras Zuki evitaba que el profesor contemplara el estado en que había quedado su ayudante (y sobrina), los otros dos se internaron en el almacén con las armas dispuestas y comenzaron a investigar la escena. A mí me enviaron a buscar a las autoridades.

Mientras corro hacia los cuarteles no dejo de preguntarme si Larko ha tenido algo que ver en esta muerte, pero sobre todo qué es esa gran marca que Repollo tenía en el pecho. No recuerdo de ningún monstruo ni aberración que deje unas marcas similares a las de una lamprea gigante.

Nuevos tiempos, nuevas campañas


Ya tenemos una edad, y son pocas las cosas que hacen que la vida nos cambie de forma brusca. Pero cuando por fin terminas un proceso de adopción, y de repente eres padre de dos niñas (con 6 y 2 años), no te sorprendes cuando tu vida da un vuelco.

Mi grupo de juego ya estaba avisado, por supuesto. Además, otra pareja de jugadores han sido también papá y mamá (de mi sobrino). Así que tampoco hubo sorpresas cuando cortamos en seco las partidas. Había que crear vínculo con las niñas.

Y el verano ha llegado y ha pasado, y ahora hay colegio y hay rutina, y hay regresos a los trabajos respectivos. Y, también, hubo regreso a la mesa de juego.

En otro horario, claro; jugar los domingos de 10 a 18 es, en nuestras circunstancias actuales, completamente inviable. Ahora quedamos los sábados a las 18; medio jugamos, medio charlamos; cenamos; y luego jugamos un rato más, ya con las niñas en la cama.

Y tuvimos nuestra partida de prueba, con solo tres jugadores (la madre de mis niñas incluida), y la cosa fue tan bien que decidimos seguir probando, pero esa vez con cuatro jugadores.

Así que el pasado sábado comencé el prólogo de una campaña que quería probar hace tiempo. Imagina, querido lector, los siguientes ingredientes:

  • Una campañota llamada Las máscaras de Nyarlathotep. Creo que no necesita presentación, pues ha sido reeditada para las diferentes ediciones de La llamada de Cthulhu y en su forma actual no se queda lejos de las setecientas páginas.
  • Un entorno aetherpunk (o arcanepunk) llamado Eberron. Aunque fue creado durante el auge de la tercera edición de D&D, la creación original tiene varios giros de corte pulp que la hacen muy merecedora de ambientar en ella partidas de misterio y tramas propias del thriller, y algunos elementos no dejan de ser trasuntos del período de entreguerras.
  • Un conjunto de reglas propio que he ido limando en oneshots anteriores, cuya mecánica básica es una simplificación de la tirada porcentual del BRP, pero que añade varias ideas sacadas de Spirit of the Century.
He llamado a esta mezcla Las máscaras de Dal Quor. Les ofrecí a los jugadores un conjunto de estereotipos específicos para la campaña (los típicos en La llamada, pero añadiéndoles algún detalle o giro sacado de las clases de prestigio o de las organizaciones de Eberron). Y nos pusimos a jugar el prólogo, que en la aventura tiene lugar en Perú, pero yo trasladé a Q'barra.

Y el sábado que viene serán ya seis jugadores. Espero seguir informando por aquí.