Las máscaras de Dal Quor: el sistema (1)


En realidad me hubiera gustado escribir hoy sobre la adaptación de la campaña Las máscaras de Nyarlathotep al mundo de Eberron, pero dado que acabamos de empezar* y no quiero destripar nada a mis jugadores, me veo obligado a dejarlo para más adelante.

*Y vamos lentos, leñe. Por un lado, al llevar tanto tiempo sin vernos se nos cuelan continuamente conversaciones ajenas a la mesa de juego. Por otro, no ayuda tener a las niñas rondando en el primer tramo de la sesión.

Así que voy a hablar del sistema de juego. Ya he escrito sobre estas mecánicas en otra entrada anterior; pero como seguramente hayan pasado años, pues lo vuelvo a hacer.

Cada Prota tiene tres Atributos que definen cómo suele enfrentarse a los problemas (Físico, Mental, Social). Cada Atributo tiene un valor de 1, y luego el jugador puede repartir dos puntos adicionales. La elección del Estereotipo suele obligar a poner uno de esos dos puntos en un Atributo concreto. Por ejemplo, un Investigador tiene Físico 1, Mental 2, Social 1; y el jugador tiene un punto adicional para colocar donde quiera.

El Atributo indica cuántos dados se lanzan al realizar una prueba de habilidad. Los dados tienen a priori 12 caras (d12), pero si el Prota cuenta con alguna Ventaja, el número de caras de uno de los dados se reduce: de d12 a d10, de d10 a d8, y de d8 a d6. Por ejemplo, un Prota con 2 en su Atributo y que consiga dos Ventajas podría tirar 2d10, o bien 1d12 y 1d8, a su elección.

Las habilidades tienen un valor de entre 0 y 10 rangos, y el éxito en una prueba se consigue obteniendo en un dado el valor o menos*. Como en función del Atributo pueden lanzarse varios dados, es posible obtener más de un éxito. Obtener un 1 en el dado permite volver a lanzar un d12 (que esta vez no puede modificarse por las Ventajas) en busca también de éxitos adicionales. Si una habilidad tiene un valor de 0, la tirada se modifica como sigue: el jugador lanza un único d20, y para tener éxito necesita obtener el valor del Atributo o menos. Es decir, un Prota con 2 en su Atributo tendrá éxito con unos y doses.

*Grosso modo, es como tener un valor porcentual en la habilidad y tirar 1d100, pero dividiéndolo todo entre diez y jugando un poco con el dado.

El conjunto de habilidades es propio de una ambientación y, junto a los Estereotipos, define el estilo de juego. Para esta campaña he elegido habilidades que podrían considerarse propias de la fantasía (como Supervivencia o Erudición en leyendas), con otras más cercanas a la investigación (Bibliotecología o Bajos fondos), y otras más ambivalentes (Alquimia y farmacopea o Magia y explosivos).

Ya que he tratado sobre las Ventajas, escribiré también sobre su contrapartida. Una Desventaja sufrida por un Prota aumenta en 1 el resultado de todos los dados lanzados. Aunque podría parecer lo mismo que reducir en 1 la habilidad, el efecto en realidad es peor: con solo una Desventaja se elimina la posibilidad de obtener un 1 en cualquier dado, y por tanto se reducen las probabilidades de obtener éxitos adicionales.

Otro día escribiré sobre algunos rasgos especiales que, pese a ser similares a las habilidades, se manejan de forma diferente.

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