Diseña tu ambientación: el entramado social

Despues de que la entrada Diseña tu ambientación: los modos de producción se colocara en el «top 5» del blog en sólo cinco días, creo que la cosa interesa. Seguiré con el tema, y hoy intentaré centrarme en la pirámide de población. A diferencia de lo que acostumbro a hacer en esta serie de entradas (fijarme en un detalle del pasado de nuestro mundo real, y luego trasladarlo a una posible ambientación de fantasía, con algún ejemplo de Lüreon, nuestro mundo de juego), esta vez realizaré únicamente un primer paso, dejando para otro día el descubrir cómo podemos cambiar la realidad histórica para que se ajuste a nuestras historias y nuestras sesiones roleras. No creo, por tanto, que el contenido de la presente entrada vaya a sorprender a nadie, pero intentaré hacerlo algo ameno {además, iré atento para buscar lo que pueda servirme en entradas posteriores}. Allá vamos.

Lo primero que debemos considerar es el nivel socio-económico de la ambientación. Ya vimos en la entrada que he enlazado más arriba que para ello podemos fijarnos en el modo de producción. En nuestro caso, la elección estaba clara: una ambientación similar a finales del medievo o prerrenacentista debe ser sostenida por el sistema feudal. Eso no quita, como ya dijimos, que en ciertas naciones o grupos nos encontremos con otros modelos, pero el feudal es el principal en los lugares civilizados.

Y lógicamente una de las bases del feudalismo es la estratificación social.

Ésta se define como la existencia de grupos horizontales entre la población, diferenciados verticalmente de acuerdo a criterios establecidos y reconocidos. Es prueba de las desigualdades en la distribución de los bienes: clases sociales, estamentos o castas son los ejemplos que se han establecido a lo largo de la historia. Cada uno de los estratos está formado por un conjunto de personas que comparten similares creencias, valores, actitudes y estilos de vida {detalle que luego puede ser importante si deseamos definir una «clase social: aventurero»}, y clasificados por la cantidad de poder, prestigio o privilegios.

En un sistema feudal la clasificación se realiza en forma de estamentos: los campesinos y siervos, los más numerosos y nada privilegiados; la baja nobleza, dependiente de otros nobles y en la mayoría de ocasiones con pocas tierras a su nombre; la alta nobleza, en cuya cúspide se encuentra el monarca. Por su parte, el clero eclesiástico se organizaba verticalmente: existían sacerdotes sobreviviendo con sus comunidades rurales y en pequeñas iglesias, monasterios con grandes latifundios, o alto clero que rivalizaba con los duques y príncipes de una nación cualquiera {otro detalle importante, éste de situar un grupo social en vertical y dividido a su vez en diferentes grupos, porque también existen grandes diferencias entre unos grupos de aventureros y otros}.

Los estamentos tienden a ser agrupaciones cerradas, pues se entra en ellos normalmente por las circunstancias del nacimiento, a diferencia de las clases sociales, que se definen por intereses económicos. A pesar de ello, los estamentos no son absolutamente cerrados, a diferencia de las castas, y existe la posibilidad de promoción social por méritos extraordinarios (ennoblecimiento a cargo del rey por servicios militares o de otro tipo, incluso por compra a cambio de dinero -venalidad de oficios y dignidades-); por matrimonio (aunque las relaciones desiguales son mal vistas socialmente) y por los mecanismos de reclutamiento eclesiástico (que se justifican espiritualmente con el término vocación -llamada divina-) {veo que empieza a perfilarse la idea de los aventureros no como estamento diferente, sino como clase social integrada verticalmente}.

Otra de las bases del feudalismo, y ésta es de perogrullo, es el feudo.

Se trata básicamente de una propiedad de terrenos. Generalmente incluían una parte boscosa (donde, como propiedad de un señor, sólo podía cazarse con un permiso para ello, del mismo modo que no se podía pescar en un río), mas el verdadero valor de un feudo se medía por la producción de su parte cultivada. El trabajo en los campos se lleva a cabo principalmente por los siervos, claro, y su producción era en parte entregada como un arriendo al amo de las tierras. Sólo con el paso de los siglos, al mejorar los medios de producción y obtener los campesinos más tiempo para realizar otras tareas y negocios, esta renta comenzará a pagarse en monedas. Incluso el derecho de pernada fue sustituido por un impuesto matrimonial. Caminos y puentes, molinos y tabernas eran propiedad del señor, que aumentaba así sus ganancias. El señor era líder militar, juez (señorío jurisdiccional) y administrador (señorío territorial) de una región, y en su mayor parte se trataba de pequeños nobles, que al mismo tiempo debían lealtad a otro señor por encima suyo, hasta acabar teóricamente en el monarca de una nación. Las tensiones entre los diferentes señores, entre la fragmentación de la nobleza y el centralismo del monarca y entre la nobleza y el clero, forman los grandes motivos que movieron los hilos a lo largo de los siglos medievales {es por tanto necesario que si un grupo de aventureros desea medrar -esto es, elevarse socialmente y mejorar sus condiciones de vida-, se haga con unos terrenitos; lo más fácil, como veremos, es que se acerquen a zonas fronterizas}.

Eso nos lleva al tercer pilar del feudalismo, el vasallaje.

Los campesinos ofrecen sus servicios y labran la tierra a cambio de la protección del señor feudal. No hay que pensar en ello como un contrato: campesino y señor están educados de esta manera; sencillamente, la vida es así, y aunque sí existieron señores crueles y siervos casi esclavizados, la rebelión de las masas se dio mucho más en tiempos romanos que en el medievo (la visión de imposición violenta es más propia de tiempos románticos que de nuestra época objetiva). La encomienda era un pacto teórico entre los campesinos y su señor, que podía llegar incluso a ritualizarse en una ceremonia o, mucho más raramente, dar lugar a un documento. El señor acogía a los campesinos en su feudo, organizado en una reserva señorial que debían trabajar obligatoriamente junto a pequeños terrenos de explotación familiar para su subsistencia. El señor debía mantener el orden y la justicia, y proteger el lugar frente a cualquier ataque {será, por tanto, un señor el que se enfrente a un ataque o una amenaza monstruosa; y será él, y no el populacho, quien se encargue de buscar y pagar a quien se ocupe del problema, si él no dispone de tropas especializadas en hacerlo}.

Al mismo tiempo, los eclesiásticos forman la moral social y, gracias a la promesa de salvación en la otra vida, logran controlar a la plebe, que les otorga el diezmo, y ser protegidos por los señores. Es un estamento más abierto, como ya veremos. La estructuración del clero y su vinculación a los intereses de la nobleza por su poder económico y territorial, y los tres votos monásticos (pobreza, obediencia y castidad) produjeron una pirámide semejante a la existente entre nobles y caballeros, tanto en el clero secular (papa, arzobispos, obispos, canónigos, arciprestes, sacerdotes) como en el regular (generales y provinciales de las distintas órdenes religiosas, abades y monjes de los distintos monasterios) y en las órdenes militares {ya veremos cómo afecta a todo esto la existencia de un panteón múltiple y de gente dotada con poderes divinos}.

Por su parte, entre los señores también se forman relaciones entre un vasallo y su señor, a base del ritual del «homenaje» (postración del primero, beso, acogida de manos por el segundo) y la «investidura» (entrega de un feudo -desde un ducado hasta un simple sueldo, pasando por poblaciones y castillos o, si el vasallaje era eclesiástico, un monasterio o abadía- y espaldarazo -entrega de espada o báculo-). La entrega de un territorio equivalía en general a otorgar un usufructo vitalicio, aunque con el paso del tiempo los descendientes del vasallo comenzarían a heredar sus terrenos, simplemente renovando sus votos con el señor (o sus descendientes). Junto con el feudo, el vasallo recibe los siervos que en él hay, no como propiedad esclavista, pero tampoco en régimen de libertad: su condición les impide abandonarlo y les obliga a trabajar. La posibilidad de que un vasallo tome bajo su protección a su vez a otros hombres, que pasan a ser sus vasallos y él a ser su señor, establece una red piramidal de vasallaje, en cuya cúspide se encuentra el emperador, bajo él los reyes, bajo éstos los duques, condes y marqueses (cuyos feudos son los ducados, condados y marcas), bajo éstos los señores de grandes feudos, bajo éstos sus barones, infanzones, caballeros, escuderos, etc.

Estratificación, feudo y vasallaje son los tres rasgos básicos para entender cómo se clasificaba la población en la época medieval, tan comúnmente trasladada a los universos de fantasía. En una próxima entrega nos alejaremos de las generalidades para comprobar cómo era la situación en las zonas fronterizas o en los núcleos urbanos.

El Sistema del Dodecaedro: características y habilidades (I)

Antes de entrar en cosas más específicas del Sd12, me gustaría comentar un poco por encima los diferentes grupos de números que acaban componiendo lo que viene a ser un personaje.

¿Y dices que ya no sé qué imagen poner?
Pues he hablado de «grupos de números», y ahí los tienes.
En primer lugar, por supuesto, están las consabidas estadísticas principales o características. Forman lo más básico del personaje, el esqueleto sobre el que se monta el resto, y por tanto cuesta mucho hacer que aumenten. En el Sd12 las hemos reducido a cuatro:

  • Agilidad
  • Fuerza
  • Intelecto
  • Vigor
Como ven son muy parecidas a las de D&D, pero hemos eliminado «Sabiduría» y «Carisma». La primera porque la creímos innecesaria al funcionar los rituales divinos de forma muy distinta a lo habitual y al ser suplidas sus funciones por las habilidades de «Concentración» y «Voluntad». La segunda por parecidas razones: la habilidad de «Empatía» cubre en parte su ámbito, y además los jugadores disponen de la posibilidad de caracterizar su personaje con ciertos atributos que les sirvan en su interacción con los PNJ. Sobre esto ya hablaremos otro día.
Un detalle importante es que las características no poseen un valor que luego otorgue el modificador adecuado, sino que es su valor lo que debe sumarse directamente a las tiradas. Del mismo modo, la importancia de las características se reduce, al no intervenir como modificadores en las tiradas del resto de atributos.

En otro orden de cosas, el primer grupo importante de atributos es denominado «Habilidades generales», e incluye ciertas cualidades que no pueden ser aprendidas y otras que incluyen el movimiento del cuerpo. Sus nombres dejan claro los usos más típicos:

  • Concentración
  • Destreza
  • Empatía
  • Escalada
  • Escapismo
  • Natatoria
  • Ocultación
  • Percepción
  • Sigilo
  • Voluntad
 
Ya explicamos en su día la forma de realizar las pruebas de habilidad, que se cumplen en todos los casos, independientemente del grupo al que pertenezcan o de las circunstancias concretas: 1d12 + modificadores + valor de la habilidad.

Creencias albas

Las gentes de Lüreon piensan que los albos comparten las creencias de los cábiros de Nylia, y adoran por tanto al panteón liderado por Daruqu y Tariqte. De hecho, la mayor parte del mundo piensa que los nylios tomaron ese panteón de los albos, años después de las Guerras del Delta.
Sucedió más bien al contrario. Al comienzo de dichos enfrentamientos, los albos estudiaron a sus enemigos. Entre otros detalles, se encontraron con un panteón fragmentado que contaba con versiones radicalmente distintas. El afán artístico llevó a algunos de ellos a la reescritura de estos mitos, lo que ayudó a que se fijara una tradición más homogénea.
Otro día hablaremos de esa tradición, mientras que hoy nos centraremos en las creencias auténticas de los albos. {Si en lo siguiente encuentran parecido con el sintoísmo o el tengrismo, no andan equivocados}

Los albos designan a sus creencias con el nombre de Tie-Fearon, la Senda Espiritual. Según ellos, cada roca, animal, corriente de agua o incluso ciertos lugares especiales, posee su propio fea («alma», «espíritu»), que es siempre fuente de admiración, respeto y temor. Como es lógico, algunos entes, como el océano o ciertas montañas, parecen cargados con mayor fuerza que otros, y lugares de peculiar fuerza y belleza merecen un culto especial. También se rinden honores a los antepasados y a determinadas personas notables, que aún en vida poseen una esencia vital por encima de lo normal.

Los primeros lugares sagrados fueron simplemente parajes naturales de notable belleza, cercados por una sencilla cuerda o una cerca de madera. Pequeños altares familiares, estatuas en la orilla de los caminos o de los ríos, y con el tiempo grandes santuarios, fueron elevados para adorar al fea.

No existe un sistema de doctrinas, ni un credo, ni tampoco ideas religiosas formuladas. Simplemente es necesario preocuparse por expresar admiración y respeto por todo lo que existe. Las prácticas de estas creencias incluyen las oraciones y ofrendas para honrar al fea, y la limpieza de impurezas personales para aplacar su cólera. Se otorga una especial importancia a la limpieza y la pureza, sintiendo un gran respeto por la muerte, las enfermedades y la sangre. Verbigracia, el acceso al interior de los santuarios o la proximidad a ciertos lugares sagrados están vedados a enfermos, a personas con heridas sangrantes o a aquéllas con luto reciente.

Algunas personas, por la unión especial entre su alma y el conjunto de Lüreon, son capaces de comunicarse en ciertas ocasiones con estos espíritus, solicitándoles favores y ruegos. Este acceso especial al aspecto más terrenal del fea ayuda a las comunidades a mejorar sus condiciones de vida o a luchar contra sus enemigos. La persona dotada con estas habilidades es llamada Dama o Señor de la Canción.