Reseña: Peón del Caos

Peón del Caos es una recopilación de relatos sobre el Campeón Eterno, en diferentes manifestaciones. La selección corre a cuenta de Michael Moorcock, que añade a la misma un relato y un breve prólogo.

Nunca he sido amante de los libros donde varios autores reúnen sus plumas para tratar de una misma ambientación, y además conocía a muy pocos de la veintena que participan en esta recopilación (Gary Gygax y alguno más). Sin embargo, en este caso dos motivos me llevaron a adquirir el ejemplar: El primero, que cada autor escribía por su lado; no en el mundo de Moorcock, sino en diferentes universos (desde el Viejo Mundo de Warhammer hasta nuestra propia realidad). El segundo, que lo encontré por sólo 2 € en una pila de libros de un Carrefour.

Lástima, empero, que me haya sentido tan defraudado. Casi todos los relatos me resultaron aburridos y no les encontré chicha por parte alguna. Muchos se hacen largos porque se fundamentan en una sorpresa final, pero ésta se ve venir de lejos o no tiene nada que ver con lo que uno ha leído. En otros, los argumentos son pobres y mediocres, y ni siquiera pude encontrar algún punto brillante que destacara. Supongo que en los originales la calidad estilística será cuanto menos irregular, pero la traducción que ha llevado a cabo La Factoría de Ideas es bastante simplona, y llega al punto de mantener ciertos giros lingüísticos que quedan ciertamente feos.

En resumen, que el libro no vale ni en fondo ni en forma lo poco que pagué por él.

Mitología cábira (y V)

Finalizo con esta entrada el repaso a las deidades adoradas desde antiguo en Nylia, la patria original de los cábiros y fuente de numerosísimas leyendas, luego extendidas por todo Lüreon.

Volqar
Este dios personifica los aspectos destructivos de la naturaleza. Es una deidad enojada y llena de furia que obra según sus impulsos y se regocija con la destrucción sin límites. Su culto es muy reducido, y está desperdigado, pues su veneración está en general prohibida en la mayor parte de naciones. Sus seguidores son aquellos que sienten un amor fanático por la destrucción. Sus clérigos suelen vivir casi como bandidos, vagando de un lugar a otro. Exigen botín de las poblaciones, amenazando con lanzar la destrucción sobre ellas, e intimidan a la gente para que aplaque a Volqar por puro miedo. Las fiestas en honor de esta deidad son grandes ceremonias que atraen a los rayos y las tormentas.

Zenüd
Dios artesano, patrón de los ingenios fértiles y tenaces. Su culto se esfuerza sin embargo por asegurar que los secretos de instrumentos o nuevos materiales sigan siendo patrimonio suyo, eliminando a los rivales por medio del sabotaje, la diplomacia o la influencia financiera. El culto acepta a cualquier persona, siempre que esté interesada en la fabricación y la artesanía; se les desanima a instalarse en un lugar, viajando para descubrir los inventos de otras tierras. Financian estas exploraciones vendiendo materiales manufacturados de alta calidad (campanas, lentes, relojes,...), o trabajando como ingenieros y artesanos. Los clérigos itinerantes establecen escondrijos para sus bienes, convierten a artesanos prometedores y adquieren o copian muestras de los nuevos inventos que encuentran. A comienzos de Crecimiento celebran una fiesta ritual, que es básicamente una muestra de inventos, donde pueden compartir innovaciones en torno a una mesa repleta de manjares.

Las furias
Se trata de tres deidades (generalmente representadas como mujeres, aunque los nombres varían de una región a otra) que representan diversos males de la humanidad. Muchas veces se identifican con las venganzas sangrientas y con los crímenes familiares.
Besia
Señora del infortunio. Mezquina y egocéntrica, disfruta engañando a todo tipo de individuos para que hagan cosas que arruinen sus vidas o les haga cometer errores fatales. Bebe de las lágrimas de los soñadores desilusionados y los amantes desolados. Su culto está empeñado en extender el conflicto y cometer asesinatos por todas partes, de modo que la gente crea en la mala suerte contenida en sus acciones y tema el poder de Besia. Apoya a los gobernantes crueles e intriga para que Lüreon se vea plagado por las guerras. A veces, el culto sufre por culpa de las puñaladas traperas y enemistades internas. Sus ritos son celebrados cuando un clérigo superior declara el momento adecuado, y en ellos aparecen cantos fatalistas, muchos ritmos de percusión y sacrificios de personas.
Lordra
Dama del dolor y de la tortura. Cruel y caprichosa, muchos la creen loca por fomentar los enfrentamientos entre sus propios fieles. Maliciosa en sus tratos, y malintencionada en el combate, codicia el poder concedido a las deidades veneradas por los pueblos civilizados. Puede ser amable y ayudar a aquellos de los que se encapricha, pero se alimenta de la muerte, la destrucción y la tortura, incluso de sus fieles. Sus cultistas llegan a amar y odiar al mismo tiempo a Lordra, temiéndola pero respetándola por los poderes que les otorga. De la misma forma promueven el miedo como vía al respeto y la adoración. La deidad se alimenta del dolor, por lo que los sacrificios mortales no son estrictamente necesarios; sin embargo, la mayoría de las víctimas de los cultistas son torturadas durante muchos días, hasta acabar con su vida.
Taline
Maestra de plagas y venenos. Misteriosa y desconocida, es poco lo que se sabe de sus cultistas, salvo que suelen tratar de entrar en las ciudades estando infectados de enfermedades mortales.

Las musas
Cuatro deidades, siempre mujeres, que tienen como misión inspirar a los artistas. Se dice que ellas mismas crearon las diferentes disciplinas artísticas, o bien que se hizo con su participación. Los atributos y los nombres de las cuatro jóvenes varían de una región a otra. Amantes de la belleza y la paz, son las deidades de los que desean la convivencia agradable en cualquier lugar. Sin embargo, no se muestran reacias a devolver el golpe a los que hacen daño a sus seguidores. Sus cultos se esfuerzan por alcanzar la armonía entre las diferentes especies y naciones.
Lieira
Maestra de la danza. Como señora de la felicidad, suele identificarse como la primera de las musas. Los miembros de su culto se dedican a la danza y la música, pero no deben obsesionarse con esta vida relajada, ya que también deben ayudar a los demás. Se alienta también la habilidad en la esgrima y en la caza. Sus rituales principales giran en torno a una cacería seguida de un festín y un baile.
Moanda
Dama de las artes plásticas, protectora de pintores y escultores.
Milël
Señora de los coros, creadora de la poesía y de la canción.
Deneïr
Patrona de escribas, inventora de las runas.

Los duergos de Lüreon

Ya les he comentado alguna vez que para las especies dotadas de razón que pueblan Lüreon no he sido demasiado original. Al menos no en su aspecto externo ni en su actitud (sí en su historia y en sus relaciones con otros pueblos, por supuesto), y así los duergos de Lüreon son, básicamente, los enanos de Arda.

Ahora bien, llegado un cierto momento, necesité un poco más de profundidad, y decidí crear siete razas para la especie duerga. Sus nombres me vinieron dados -con un sólo cambio- por Los pueblos de la Tierra Media uno de los volúmenes que Christopher Tolkien dedica a la Historia de la Tierra Media (en realidad, «historia de los papeles de mi papá» sería un título más adecuado). Para dotarlos de características propias (sobre todo, estéticas) me basé a grandes trazos en La quintaesencia del enano, de Mongoose para la tercera edición de D&D.

Éste fue el resultado, espero que puedan usarlo de alguna manera en sus historias o partidas:

Aunque en la actualidad las poblaciones duergas únicamente se encuentran de forma aislada, muchas veces ocultas bajo tierra en las montañas, lo cierto es que se cree que en tiempos pretéritos vivieron a cielo abierto, en las colinas y llanos lúreos. Una de las periódicas invasiones demoníacas debió recluirles en los lugares que hoy ocupan. Con el tiempo, el aislamiento conllevó el desarrollo de siete razas, aunque todas ellas comparten una lengua, una religión y unas formas sociales comunes. Así, y gracias a los tiempos de bonanza que corren en la actualidad, en una misma comunidad pueden convivir varias razas (incluso todas) sin fricciones.

Barbiluengos.
Forman la idea básica del típico duergo: fuerte, ancho, y generalmente malhumorado. Suelen ser rubios y de tez ligeramente pálida. Tienden a vestir anchos cinturones de metal, en lo que meten su barba cuando necesitan libertad de movimientos. De hecho, cuando son ancianos suelen tener aprendices que les acompañan sujetando su blanca barba trenzada, para que no se la pisen. Aunque son pocos en número, suelen encontrarse al frente de las colonias duergas, pues por lo general mantienen la mente más fría, y su longevidad les hace merecedores de cierto respeto entre los suyos.

Barbatiesas.
Tienen su cuerpo y se mente preparados para el frío, ya que están acostumbrados a vivir en las cimas de los montes donde se asientan las colonias duergas. Son los más numerosos en Kalmatadûl, la gran ciudad subterránea norteña. Sus barbas son blancas desde el mismo momento en que les comienza a crecer, y la mayoría se afeitan la cabeza desde jóvenes. Su tamaño (tanto en altura como en anchura) es moderadamente menor y sus miembros son más largos (lo que les da una apariencia ligeramente simiesca). Son más toscos y alborotadores que otros enanos, pero no tienen rival a la hora de escalar un risco.

Barbígneos.
Son los duergos que la gente del exterior está acostumbrada a ver, ya que suelen vivir más cerca del exterior que sus congéneres (y se ocupan generalmente de la defensa de las colonias). Son en su mayor parte pelirrojos (de ahí el nombre) y bastante morenos. También son más proclives al trato con otras especies, y la mayor parte de los mercaderes duergos que pueden encontrarse en las ciudades de Lüreon son barbígneos; aunque lo más común es que se queden en su hogar, vendiendo los productos manufacturados a sus vecinos del exterior y comprando comida a cambio.

Morenos.
Al contrario que los barbígneas, viven en las profundidades, y muchos de ellos no ven la luz del sol en toda su vida. Son, de entre todas las razas duergas, los más pequeños de talla y los más fértiles, aunque no demasiado longevos. Tienen el pelo negro (y lo mantienen así durante toda la vida) y la piel bastante oscura, un rasgo extraño que desvela un pasado a la luz del sol. Suelen ser más agresivos y cogen las armas ante la menor provocación, aunque se concentran mucho más de lo normal en lo que están haciendo. Tienen una gran resistencia y aguantan bien el dolor y el cansancio.

Narigudos.
Forman el grueso de la población en la mayoría de enclaves enanos. Son fuertes, con miembros anchos y dedos ágiles. Tienen una gran capacidad mental y un gran ingenio, y son capaces de poner en práctica los planes que se les pasan por la cabeza, pues les gusta trabajar con las manos. Por esta razón la mayoría de los grandes herreros enanos han sido y son narigudos. A pesar de ser los más numerosos, no hacen causa común, y tienden a olvidarse de los asuntos políticos o militares para ocuparse del trabajo que les mantenga en vilo en ese momento.

Pielpétreas.
Tienen una apariencia definitivamente poco natural, con la piel de un color gris translúcido, bajo la cual pueden verse venas pálidas y estrías blanquecinas de músculos. Cuando está quieto, un pelpétrea puede ser confundido con una estatua de mármol. Son más altos que otros duergos y poseen ojos grises de pequeñas pupilas. Carecen por completo de pelo, y ni siquiera tienen barba; sin embargo, conforme crecen van cubriéndose la mitad inferior del rostro con cadenas y adornos de plata, sujetas a su piel mediante perforaciones. Un pielpétrea ‘siente’ la piedra mucho más que otros duergos, por lo que es normal encontrarlos encargándose de las excavaciones mineras. Suelen infundir bastante respeto entre los duergos y, a diferencia de los barbiluengos, tienden a vivir separados de sus familias. Se llevan bastante bien con miembros del resto de las especies, cuando éstos se acostumbran a su aspecto.

Puñoférreos.
Son muy parecidos a los barbiluengos, aunque son ligeramente menos pesados y tienen manos, pies y cabezas moderadamente más grandes. Esto les da un aspecto más amenazador, necesario para ellos pues son los más belicosos y arrojados de entre los duergos. Suelen ser los líderes colonizadores, y han encontrado la mayoría de los enclaves actuales (aunque luego ceden voluntariamente el puesto de mando a otro duergo, pues para ellos temas como política o economía resultan muy aburridos).