Sd12: maniobras especiales de combate

Hace algunas semanas hablábamos de las diferentes opciones que un personaje tiene dentro de un combate cerrado en el Sistema del Dodecaedro. Además de los tres ataques básicos (estocada, sablazo/revés y ascendente/descendente) y de una serie de opciones habituales (intentos de desarmar, derribar, agarrar, etc), los personajes disponen de una serie de técnicas especiales que pueden comprarse con los Puntos de Mejora (los PX del Sd12) que van ganando con sus aventuras. Estas técnicas están abiertas a todos los personajes, aunque como es lógico los que más se benefician de ellas son los orientados al combate.

Si en la base del combate cerrado se encuentra (muy en el fondo) el tipo de maniobras mostradas en el Juego de rol del capitán Alatriste, estas técnicas especiales mantienen esa misma estructura añadiendo parte de lo que puede encontrarse en El libro de las nueve espadas, una de las últimas ampliaciones aparecidas para D&D3.5.

Las maniobras especiales son de tres tipos: ataques, contramedidas y posturas. En todos los casos existen algunas que fomentan un tipo de combate más brutal, buscando maximizar el daño al enemigo, y otras que por el contrario son más sutiles y reciben beneficios en cuanto a velocidad y demás.

Las maniobras ofensivas, más numerosas, incluyen técnicas que aumentan el daño del ataque, facilitan que éste sea efectivo, u otorgan otro tipo de ventajas, como dejar al enemigo aturdido o realizar un crítico directo. Generalmente este tipo de maniobras tienen un coste en Puntos de Acción más alto que los ataques normales (por ser movimientos más lentos), o bien sufren otros penalizadores que disminuyen las posibilidades de defenderse en caso de un ataque posterior. Sin embargo, las técnicas más caras en Puntos de Mejora no tienen efectos negativos, y permiten llevar a cabo acciones de mayor importancia, como atacar con un combo de golpes cuyo coste en Puntos de Acción es menor. Un ejemplo:

  • Aire preventivo (30 PdM; 3 PdA). Mientras tu rival se prepara para atacarte, le golpeas, arruinando sus esfuerzos. Si el ataque tiene éxito, el siguiente golpe del objetivo fallará automáticamente.

Las maniobras defensivas (o contramedidas) son variaciones a la esquiva y la parada habituales. Los efectos son parecidos a los que comentábamos en el caso anterior, pero naturalmente sólo tienen cabida cuando el personaje es objetivo de un ataque. Existen tres variaciones, según el tipo de tirada que deba hacer el personaje: ataque, parada o esquiva. Otro ejemplo:

  • Barrido defensivo (60 PdM; 4 PdA). Realizas un arco horizontal con tu arma, obligando a tus enemigos a retroceder. En lugar de una defensa, se realiza una tirada de ataque. Si tiene éxito, aleja a todos los enemigos dentro del área de acción del arma, sacándolos del combate cerrado.

El caso de las posturas es un poco diferente. El personaje adopta una postura de combate en un asalto, y recibe los beneficios de ella mientras la mantenga. Cada una tiene un coste en Puntos de Acción, por lo que adoptar una postura está rebajando la cantidad de cosas que el personaje puede realizar durante el asalto de combate. El último ejemplo:

  • Bloqueo de los filos (70 PdM; 1 PdA/asalto). Adoptas una postura relajada y colocas el arma frente a ti, y con leves giros de muñeca desvías los ataques de tus rivales, amortiguando la fuerza de sus golpes. El personaje obtiene una Protección adicional de 5 y es inmune a los críticos; sin embargo, esta postura finalizará si se mueve por cualquier razón (como al esquivar).

Actualmente tengo definidos 32 ataques, 12 contramedidas y 12 posturas, aunque seguramente la lista sufrirá cambios, porque tengo otras habilidades que deberían ir aquí. Por ejemplo, lo que en D&D3 era la dote Hendedura, que aparece en el Sd12 en la lista de maestrías de combate creo que estaría mejor como maniobra. Y tal vez muchas otras, pero como digo eso será más adelante, conforme vaya afinando el sistema mediante las pruebas de juego.

Guardia de Lompûr: Borthri

La Guardia de Lompûr fue un grupo formado por seis duergos que llegaron a Canalburgo por diversas razones y tuvieron el honor de ser nombrados guardaespaldas del Sumo Sacerdote del Herrero en CS 5043. Fue una pequeña idea para darles a mis jugadores unos personajes secundarios y vivir algunas aventuras en paralelo a las que tenían lugar con el grupo de las Garras del Fénix.

A continuación expongo el trasfondo de uno de ellos (porque puede ser interesante para usarlo como PNJ), luego su historia con el grupo (incluyendo cómo lo interpretaba el jugador), y finalmente la miniatura que pinté hace poco para representarlo (a pesar de que hace mucho que la Guardia de Lompûr dejó de serlo).


Borthri

Si los duergos son buenos en el arte de crear objetos en su forja, Borthri (duergo narigudo nacido en Kalmatadûl en CS 4981 {tiene 62 años}) es un maestro a su corta edad. Un duergo generalmente realiza su gran obra en la vejez, y generalmente vive sólo unos pocos años más; Borthri ya ha construido al menos tres armas y una armadura que podrían llegar a denominarse legendarias en un futuro. Pero Borthri les parece a los desconocidos un poquito «ido»: en ocasiones (generalmente después de profundas reflexiones interiores en las que no hace caso a nada del exterior) alza la cabeza y estalla en carcajadas, poniéndose luego a hacer planos con un ritmo febril. Además, aboga por el uso de una ingeniería poco ortodoxa, motivo por el que duergos más tradicionales lo critican; es por esto que viajó a Canalburgo (la ciudad del comercio) para seguir con su trabajo sin interrupciones. La vida en esta loca ciudad, y su todavía impresionable juventud, causaron en él cierto desasosiego y le marcaron profundamente con una pequeña obsesión por el dinero (ganado con sudor, por supuesto).

El jugador que interpretaba a Borthri se basó en las dos ideas básicas que subyacen a este trasfondo: su juventud y su amor por la ingeniería. Así, intentó huir del estereotipo de enano huraño (algo importante, habida cuenta de que el resto del grupo también eran duergos), y se mostraba generalmente feliz e impulsivo. Además, buscaba cualquier excusa para diseñar algún tipo de aparato, como cierta especie de periscopio para poder luchar contra gorgonas sin acabar hecho una estatua. Pero todo eso no le libró de su fin: Después de atravesar las primeras dificultades en el peligroso viaje hacia Pandemonium, el grupo, que todavía no había tenido bajas, se puso en el punto de mira de un demonio de sombra. En el segundo de sus encuentros con la criatura, y en una escena algo dramática en la que el ser lo tomó a modo de escudo humano, Borthri acabó su breve vida con el cuello cortado. Una pérdida enorme.

De la miniatura no estoy particularmente orgulloso, excepto porque me costó muy poco tiempo pintarla. Mantuve la combinación rojo oscuro y azul neutro de las Garras, para que quedara indefectiblemente unido a Lompûr, y el pelo rubio quiere acercarlo a la imagen de arriba. El metal del casco no está mal, pero lo mejor creo que es el tono de piel. La capa de pelo tenía un acabado bastante malo, y la verdad es que es posible que la trenza me la haya medio inventado en el proceso de pintado.







Diseña tu ambientación: sincretismo religioso

Ésta es otra entrada para todos aquellos dispuestos a currarse a fondo un mundo de fantasía para ubicar allí sus relatos o las aventuras roleras de su grupo de juego.

Uno de los asuntos que suelen tratarse de manera demasiado superflua en este tipo de creaciones es el que trata sobre las creencias y religiones. Es innegable que el ser humano ha demostrado una gran espiritualidad a lo largo de su historia, y los cultos y religiones, como focos direccionadores de la misma, han tenido un peso importantísimo en prácticamente todos los campos de la humanidad. Si el mundo de fantasía que tenemos entre manos contiene unos seres que posean, aunque sea en parte, algo parecido a la humanidad, la religión debería ser una parte importante en él. Ahora bien, la mayoría de mundos de fantasía, por supuesto, disponen de uno o varios panteones. En su mayor parte, empero, no se trata más que de unos nombres asociados a ciertos conceptos, al estilo de lo que podría ser una «introducción» a la mitología clásica.

Por mi parte, después de llegar a ese estado, me pregunté cómo podría hacer más vívida (y verosímil) la existencia de todos esos cultos. Los que sigan este sitio habitualmente saben que he completado un listado de divinidades para diferentes panteones. Entre todas ellas suman más de sesenta. Por supuesto que algunas prácticamente no serán ya adoradas, olvidadas por la cultura que las dio a luz; otras tendrán un culto secreto y oscuro; y unas cuantas sólo tendrán importancia a nivel regional. Pero sigue quedando un número importante; ¿cómo crear tantos cultos diferentes? Una primera opción es crear una religión centrada no en una deidad, sino en un panteón completo. Así lo resuelven en el mundo de Eberron, verbigracia.

Pero no iba conmigo. O con Lüreon. Yo quería mantener ese espíritu clásico, y si centraba el culto en un panteón completo corría el riesgo de quedarme con sólo dos o tres religiones. La respuesta, me decía, debe estar en los clásicos. Finalmente, hace ya mucho tiempo, llegué a una solución de la forma más absurda: mientras preparaba una partida, decidí colocar un templo dedicado a una deidad de la que no recordaba el nombre exacto, y en lugar de buscar los papeles donde tengo anotadas todas esas cosas, lo nombré simplemente como Templo de la Sanación. Y ahí estaba. Lo había visto otras veces: un lugar de culto común a diferentes deidades, porque se basaba no en la deidad en sí, sino en los conceptos que ésta propugnaba o representaba.

La idea no está tan lejos de lo que podríamos llamar «sincretismo religioso». El sincretismo es, según el DRAE, un «sistema filosófico que trata de conciliar doctrinas diferentes». Los casos son múltiples: Todos conocemos la identificación que sufrió el panteón romano, desde sus deidades agrícolas y guerreras, relativamente simples, hasta adoptar todas las historietas que los griegos habían desarrollado (y, vencidos, vencieron). Mas lo mismo sucedió con otros pueblos. Así, el culto a la frigia Cibeles fue sustituyendo al de la arcaica Magna Mater, y más tarde acabó asimilando al de la egipcia Isis, que quedó como uno de sus aspectos. El sincretismo surge con la unión de dos creencias diferentes (o no tanto). Una conjunción en la que pueden darse diferentes estados:
  • Hostilidad. Uno de los cultos, o ambos, no soporta la existencia de los otros. Esto puede dar lugar incluso a la lucha armada, llámese guerra santa, yihad, o de cualquier otra forma, sobre todo si entran en juego intereses políticos y/o conquistadores. En nuestra ambientación puede dar lugar a interesantes aventuras, máxime si el grupo de héroes está en contra de una religión opresora. El peligro yace en que este culto cruel se vea identificado con el cristianismo o el islam. La saga Príncipe de Nada, escrita por Scott Bakker, se centra precisamente en un conflicto de este tipo.
  • Coexistencia. Los dos cultos se mantienen cada uno por su lado, sin que exista ningún tipo de lucha por sus fieles, ni tampoco influencia mutua. Esto no quiere decir que no puedan cooperar para alcanzar un fin común, sino que sus respectivas doctrinas no se ven alteradas. El ejemplo que me viene a la cabeza es del siglo XIII, cuando la libertad religiosa del Imperio Mongol permitió que coincidieran budismo, islam, nestorianismo e incluso confucionismo. Sin embargo, esto ocurría un par de generaciones después del dominio de Gengis Khan, y las diferentes hordas mongolas se fueron separando cada vez más. En la siguiente generación llegaron al enfrentamiento, precisamente por causas religiosas. Así que no sé si este tipo de relación pueda durar mucho tiempo. En las ambientaciones de fantasía, los diferentes cultos civilizados (los de las deidades «buenas») parecen coexistir en armonía, incluso cuando uno o varios son más grandes e influyentes.
  • Influencia. Ya sea en un solo sentido, o en ambos, los cultos se ven alterados levemente por la existencia del otro. Este es el caso más común en la antigüedad clásica, como ya hemos comentado más arriba.
  • Asimilación. Uno de los cultos, mucho más extendido, absorbe las características del otro. La deidad se convierte así únicamente en un aspecto de la principal. Por ejemplo, Tucídides, al hablar de las fiestas de los atenienses (libro II), puede nombrar a Zeus Miliquio. Este Miliquio era divinidad de la vegetación, dios purificador cuyo nombre significaría «benigno» o «clemente», y que recibía culto en la propia Atenas y algunas otras ciudades. Sin embargo, aparece aquí supeditado a Zeus, el dios supremo. Y hemos de suponer que también existía una diosa victoria que dio lugar a la Atenea Niké adorada en un pequeño templo ateniense (todavía en pie), tras la Batalla de Salamina: una Atenea que sostiene en su mano a otra deidad más pequeña, la Victoria.
  • Identificación. Los cultos, a pesar de tener pequeñas diferencias, adoran a la misma deidad. Son similares los ejemplos de Amon-Ra y de Febo Apolo, que en ambos casos proceden de dos divinidades diferentes (una de ellas representante del sol) que han acabado fusionadas. Por supuesto, que a partir de cierto momento los romanos adoptaran todos los mitos asociados a las deidades olímpicas para sus propias divinidades (y así podamos decir que Júpiter es el Zeus romano), responde al mismo caso.
Las cosas no son siempre tan sencillas, y cuando tratemos de nuestra propia ambientación deberemos hacer ciertas elecciones, sobre todo si los panteones que estamos intentando «mezclar» surgen de culturas muy diferentes. Veámoslo con un sencillo ejemplo: supongamos que el panteón nórdico hubiera contactado durante un tiempo con el griego. Sabemos que Odín (o Wotan) es el dios supremo del panteón nórdico, el dios de los cielos y de la sabiduría, mientras que Thor era un dios algo menor (aunque de gran importancia en los mitos, centrados en gran parte en la lucha contra los gigantes), representante del trueno. Etimológicamente, Thor no está muy lejos de Zeus (de theos > teo-/dios), y el trueno es uno de los atributos del olímpico supremo, junto a casi todos los efectos atmosféricos. Pero está claro que la contrapartida nórdica para Zeus es Odín. Deidad guerrera, sobre todo en la defensa contra los enemigos es Atenea. ¿La acerca eso a Thor, que cumple parecido papel? ¿Qué hay de los otros atributos de Atenea (artesanía, castidad, sabiduría)? ¿Era Thor un patrón para los herreros? Es posible que los diferentes cultos hubieran asociado de alguna manera (asimilación regional, o incluso identificación) a Odín y Zeus, pero el caso de Thor y Atenea sería mucho más complicado, simplemente por la diferencia de sexo. Imagínense ahora lo que sucedería con los dos panteones completos, o al menos con las diez o doce deidades principales de cada uno.

Ésa es la tarea que me queda ahora por hacer en Lüreon, aunque ya he avanzado bastante. Otro día, les hablaré de ello.