Diario de campaña 124: y llegan los malvados


El pasado domingo las Garras del Fénix volvieron a reunirse para disfrutar de una nueva aventura en el valle de Bosquesquilmado. Y casi tuvimos un pleno de asistencia.

En la partida anterior los PJ habían comenzado la búsqueda de los niños de la villa de Vadoancho, secuestrados al parecer por unos cíclopes, que habían asesinado de forma brutal a todos los adultos de la aldea. El rastro los había llevado hasta una isla del río Gurten.

El grupo terminó de limpiar el túmulo de un guerrero del pasado, eliminando a los esqueletos que guardaban allí descanso que esperaban a unos aventureros para recibir el descanso que merecían tras una larga vida de batallas.

Luego el grupo pasó al torreón en ruinas. Ëldakar, el mago que buscaba venganza sobre los PJ por la muerte de su hermano, había montado allí una trampa con algunos de los cíclopes que le había «prestado» la dríada Amaranta (la verdadera malvada de todo este arco argumental). Sin embargo, Ëldakar ya demostró en un par de ocasiones que no tenía muchas luces para este tipo de cosas, y sólo contó con un plan: que sus enemigos entraran por la puerta de la muralla. Como no fue así, nuestros héroes lograron penetrar sus escasas defensas fácilmente, y le dieron muerte de forma rápida e indolora (bueno, no tanto). Los cíclopes, por su parte, escaparon del lugar.

Mientras el resto del grupo buscaba infructuosamente a los niños de Vadoancho, Jarad usó la velocidad extra que le permite su forma de lobo para seguirlos, informando luego a sus compañeros: los cíclopes se habían refugiado en las ruinas del Monasterio de Rosablanca. Allí acudieron todos juntos y, de forma sorprendente, llamaron a la puerta (yo esperaba el método patadón). A esta amabilidad respondió Amaranta, que en una estupenda escena de balcón despidió a los aventureros alegando que ella nada sabía del tema.

Y aquí vino la tontería del día. Porque si no has pegado patadón a la primera, lo mejor es dejar que la cosa se enfríe un tiempo. Si no para el día siguiente, al menos déjalo hasta que llegue la noche. Sin embargo, el grupo decidió entrar directamente a saco a por los cíclopes, a por Amaranta y a por todo el que se pusiera por delante. Así que la dríada usó sus poderes para enviar a parte del grupo al Plano Umbrío (nadie preguntó por qué una dríada disponía de ese poder, por cierto). La otra parte del grupo disponía a su vez del mismo poder en la persona de Grar, así que decidieron acudir también al Plano de la Sombra. Pero claro, los abusos que el acceso a ese lugar está sufriendo últimamente han ocasionado unos fuertes desarreglos temporales, así que el grupo seguía dividido, en el Plano Sombrío pero con un desfase temporal. Afortunadamente Grar logró también salvar este escollo mientras la hidra (una forma oscura de hidra, todo hay que decirlo) jugueteaba con Vilem.

La partida acabó con todo el grupo reunido en la misma fase temporal del Plano Umbrío, dispuesto a cerrar el acceso al mismo por parte de Amaranta.

Objetivos cumplidos hasta el momento en «Los Peligros de Bosquesquilmado» (entre paréntesis incluyo sólo lo nuevo):
  • Lugares visitados: 26/38.
  • Recompensas logradas: 4/5.
  • Rumores comprobados: 8/12 (enorme hidra, abadía embrujada).
  • Misiones secundarias: 3/?? (enfrentarse a Ëldakar).

Notas de Inier Hojamarga (VI)

Como recordarán, el grupo de PJ encontró durante una aventura unos escritos de la mano del líder de los Hojamarga que trataban sobre una antigua ciudad voladora. Cinco siglos atrás surcó los cielos de Lüreon por última vez, y actualmente sólo es recordada en leyendas. Los personajes (y los jugadores, claro) han puesto su punto de mira en conseguir tan preciado botín, y para ello la caravana hacia el norte que se ha montado con la ayuda de la Liga de Exploradores les viene como anillo al dedo. Todavía queda mucho para que lleguen al valle, pero yo no dejo de recordarles de vez en cuando todo esto. Allá va el último trocito de esas notas.
Recuerden que son las palabras de un albo bastante borde... 

El lugar en que finalmente Kinaël posó el artilugio me reconcome cada vez más. Ignoro su posición exacta, mas he podido averiguar en parte su ruta.

Ärulen ignora todo esto, o eso dice, porque no se encontraba en Lustal por aquel entonces. Envié mensajeros a la corte, para que contactaran con nuestros primos Hojamarga y les entregaran un mensaje. Tal y como pensaba, el paso de la ciudad voladora no pasó inadvertido en el más antiguo de nuestros reductos. Al parecer, fue vista dirigiéndose al norte sobre el territorio que hoy forma la frontera con el Imperio de Braer.

La ciudad se internó en Kveldulf; y allí hubiera perdido la pista, pues en caso de que los kvelditas guardaran recuerdo de ello, sería raro que se lo contaran a quienes consideran prácticamente enemigos. Sin embargo, varios exploradores lograron seguirla durante decenas de leguas, hasta que el intenso frío de la larga noche invernal les hiciera regresar hacia el sur. Cuando la perdieron de vista, Kinaël seguía avanzando hacia el nornoroeste, acercándose cada vez más hacia la enormísima cordillera de las tierras inexploradas.

Eso es todo lo que conozco del tema. Yo mismo iría en su busca, o enviaría una expedición, si eso no llamara demasiado la atención y no fuera a encontrarse con excesivos peligros en una tierra tan hostil para nosotros. He conseguido, sin embargo, introducir a algunos de mis agentes entre los trabajadores de la caravana que marchará en pocas ochanas hacia el norte, simplemente pagando una importante suma a modo de patrocinio. Cuento con que, una vez en tierras de Kveldulf, puedan separarse de la marcha y buscar la ciudad de Kinaël por mí. Mi objetivo ya no está lejos...

Aorista y las Guerras Demoníacas

Hace ya mucho tiempo que deseo poner por escrito y de una manera ordenada las características de todas las naciones de Lüreon.

Con algunas variaciones en cuanto a nombres y extensión, la mayor parte de las ideas básicas ya se encontraban en el primer boceto de mapa que hice de ese mundo de fantasía (que también cambió de nombre un par de veces) hace ya casi tres lustros. A lo largo de ese tiempo he podido concretar los datos importantes sobre algunas de esas regiones, máxime en aquellas que han sido visitadas por los PJ de las dos campañas en las que hemos usado Lüreon como entorno de juego. Sin embargo, siempre he sentido que faltaba una descripción más exacta de algunas cosas. Tampoco busco algo completamente detallado, sino simplemente un poco más completo.

Atlas y el peso del mundo
Naturalmente, cuando uno desea realizar una descripción de las regiones de todo un mundo de fantasía encuentra una serie de problemas. Imagínense que tuvieran que resumir la información de un atlas de un continente completo, y tendrán una idea de la cantidad de información que debo manejar. Y además, lo difícil es «compartimentar» esta información: la cultura de un lugar y su régimen político están completamente imbricados, y en general dependen de variables históricas y geográficas que, al mismo tiempo, se relacionan entre ellas y con las anteriores de formas variadas. Por si fuera poco, uno debe estar atento a las relaciones entre diferentes naciones, lo que multiplica la dificultad de no dejar huecos.

Naturalmente, lo que toca es empezar por el principio y tomarse las cosas con calma. Hace mucho tiempo que, pensando hacia atrás en el tiempo, comencé a diseñar una sencilla historia de los siglos anteriores al estado actual de Lüreon. ¿Por qué las lenguas de la mayoría de naciones en la región central eran tan parecidas como para permitir la existencia de una Lengua de Comercio común? ¿Por qué las regiones meridionales eran salvajes o estaban directamente invadidas por la Oscuridad? Fue así como nació el Reino de Aorista y la invasión de demonios impulsada por Esveras, el Nigromante.

La nación de los oretanos logró forjar un gran imperio que se extendía desde su capital, Vortex, hasta el Mar Dulce (e incluso más al norte por la costa occidental). En Lüreon cumplieron así el papel que el Imperio Romano pudo hacer para las naciones europeas: el proceso de oretanización aumentó el nivel cultural de los pueblos subyugados, que con el tiempo adquirieron en mayor o menor medida la identidad de Aorista y las ventajas sociales y económicas que conllevaban. Sin embargo, en el Ciclo de los Soles 4000, las criaturas de la oscuridad avanzaron desde el sur de Vortex: un ejército de mórtidos y trasnos, dirigidos por el Nigromante y algunos de los demonios con los que se había asociado. Aunque la invasión fue finalmente controlada, el resultado final fue la destrucción del gobierno central de Aorista. De ese modo, las diferentes regiones que habían controlado sufrieron un tiempo convulso para finalmente convertirse en las naciones actuales.

Por supuesto, las otras circunstancias de esas regiones también se explicarán por razones históricas, pero podrá hacerse de forma separada para cada una de ellas. Pero tiempo al tiempo.