Reseña: Belgaríada y Malloreonea

Hoy les traigo una reseña de nada menos que trece tomos: las series de Crónicas de Belgarath (The Belgariad en inglés) y Crónicas de Mallorea (The Malloreon), así como otras tres obras relacionadas.

Estas obras ambientadas en el mundo de Aloria están escritas por David Eddings, al parecer con la ayuda de su esposa Leigh. Este estadounidense nació en 1931, y desde muy joven demostró sus dotes para la oratoria y el drama, protagonizando la mayoría de sus propias producciones. Escribió un par de novelas que sólo publicarían años después, y otra (El ascenso de Hunseeker) que fue considerada por el autor como mala y aburrida. Pero Eddings seguía intentando ser escritor mientras trabajaba en una tienda de comestibles, y logró que le publicaran La alta cacería (1973), una historia sobre una expedición de caza que se sale de madre. Cuando descubrió que El Señor de los Anillos ya llevaba un enorme número de ediciones, se dio cuenta de que la fantasía tenía un nicho literario cierto. Tomó así un bosquejo de mapa que había realizado tiempo atrás, e inició las historias de Belgarath. Las dos sagas de cinco libros le ocuparían casi una década. Luego comenzó otra saga, Elenium, cuya primera trilogía (El trono de diamante, El caballero de rubí, y La rosa de zafiro) contiene ciertos elementos paralelos a sus primeras series: una joya que debe ser recuperada, una alianza con un dios demoníaco, un personaje destinado a llegar al trono... Después le publicarían Los perdedores (1992, aunque escrita en los '70), la historia de dos personificaciones: dios y el demonio. Eddings continuaría Elenium con una nueva trilogía: El Tamuli (Cúpulas de fuego, Los seres fulgentes y La ciudad oculta). Tras continuar con los tres libros sueltos relacionados con Aloria y la publicación de otra obra no fantástica (La canción de Regina, un thriller centrado en una mujer y en el asesinato de su gemela), salió a la luz La redención de Althalus, una novela con una ambientación algo más rebuscada. El matrimonio Eddings volvería a la fantasía con la tetralogía Los soñadores, en la que diferentes culturas deben librar las guerras de unos dioses contra el ente conocido como Vlagh. Poco después moriría Leigh Eddings, y su marido no escribiría nada más hasta su propia muerte, dos años después (2009).

Centrándonos en Las crónicas de Belgarath y Las crónicas de Mallorea, debemos indicar lo primero de todo que estas obras están escritas de forma cuidada. A diferencia de otras novelas de fantasía que hemos visto por aquí (ya saben, las de autores de franquicia), en este caso el estilo es algo más elevado, los personajes y diálogos son creíbles y las escenas verosímiles. Ahora bien, lo interesante de ambas series es sobre todo la exploración del mundo de Aloria: la trama es demasiado sencilla, y únicamente se ocupa de hacer que los personajes viajen cada vez más lejos de sus hogares. La repetición del esquema en la segunda serie puede parecer un tanto innecesaria o arbitraria, y los personajes responden en general a estereotipos culturales del mundo de Aloria. Así, parecería que todos los chereks gustan de la batalla y la bebida, aunque también es cierto que Eddings juega con esto, y presenta de vez en cuando personajes que sorprenden al salirse del estereotipo. Eddings presenta por supuesto notas originales, como la presencia de dos Profecías con voluntad propia y enfrentadas una a la otra o las limitaciones de la magia usada por los personajes. En definitiva, es una saga con la que disfrutar, que merece ser paladeada despacio para obtener todo su jugo. Veamos por encima todas estas obras:

  • La senda de la profecía (abril de 1982). Básicamente se encarga de presentar a todo el grupo cuyas andanzas seguiremos, desde la óptica del joven Garion. Cuenta su niñez y adolescencia con la tía Pol, y la presencia del narrador de historias llamado Viejo Lobo. Ambos, lógicamente, demostrarán ser mucho más que eso. Junto a ellos aparecen otros personajes-arquetipo, como Seda, el espía drasnio, o Barak, el enorme cherek. Es un inicio poco original para una serie de fantasía, y sin embargo resulta muy entretenido.
  • La reina de la hechicería (noviembre de 1982). Aunque conocemos a un par de personajes más (entre ellos la todavía odiosa princesa Ce'Nedra), lo principal en este libro es el descubrimiento de diversos reinos y cortes, y algunas de sus tramas políticas. Se descubre también que Garion en realidad posee el poder mágico, y por tanto será llamado Belgarion. Uno de los libros más movidos de la primera serie.
  • La luz del orbe (Gambito de mago sería la traducción del título original; junio de 1983). Las andanzas del grupo siguen adelante, esta vez por territorios algo menos civilizados, como el Valle de Aldur o la tierra de Ulgo. Garion comienza a entrenarse en el uso de la magia, que pasa al primer plano de importancia.
  • El castillo de la magia (mayo de 1984). Garion descubre que todavía le queda mucho trabajo después de llegar a Riva, y debe continuar su viaje. Por su parte, Ce'Nedra demuestra estar preparada para asumir la autoridad que le está predestinada. Se trata de un libro de transición, con poco movimiento y mucho diálogo explicativo.
  • La ciudad de las tinieblas (El juego final de los encantadores sería la traducción para el original; diciembre de 1984). Por dos rutas diferentes, los personajes llegan tras diversos problemas a la tumba de Torak. Allí tiene lugar el combate final y, sin intención de lanzar spoilers, todo acaba bien. La verdad es que demasiado bien, habida cuenta de la cantidad de personajes. Un pequeño punto trágico hubiera estado mejor.

  • Los guardianes del oeste (abril de 1987). La mitad inicial del libro se ocupa de los primeros ocho años del reinado de Garion, con pequeños problemas que va resolviendo con facilidad. Sin embargo, cierto día el Orbe avisa a Garion de que la herencia de Torak, personificada en Zandramas, sigue siendo una amenaza. Al mismo tiempo, ciertos fanáticos chereks atentan contra la vida de Ce'Nedra y de su hijo. Éste es raptado finalmente en un plan elaborado por Zandramas. Así comienza de nuevo el viaje de la mayoría de personajes de la saga anterior. El libro peca de cierta inmovilidad, lo que lo hace algo lento.
  • El rey de los murgos (abril de 1988). Esta novela desarrolla el intento de entrar en el continente de Mallorea de forma subrepticia. Pero los problemas se suceden, y ni siquiera la ayuda de algunos amigos puede facilitarles las cosas. Se trata de un libro repleto de peripecias dignas de una novela bizantina, con naufragio incluido.
  • El señor de los demonios (El señor demonio de Karanda sería la traducción del original; septiembre de 1988). Para continuar la persecución, Garion y sus compañeros deben atravesar tierras infestadas de demonios, mientras Zandramas trata al mismo tiempo de eliminar a Ce'Nedra. Como es habitual en estos libros, lo mejor es la descripción de los parajes por los que los personajes van viajando, mientras que a los combates mágicos les falta algo de imaginación o espectacularidad.
  • La hechicera de Darshiva (diciembre de 1989). Belgarath piensa que deben viajar a Kell para saber dónde se encuentra «el lugar que ya no existe», donde tendrá lugar la batalla final contra Zandramas. En este libro tiene lugar un gran enfrentamiento entre diversas facciones del mal, con un par de enormes demonios atacando al grupo. Supone por tanto una elevación de la intensidad, previo al final de la saga.
  • La vidente de Kell (mayo de 1991). Finalmente el grupo llegar al encuentro de Zandramas, pero allí en lugar de una batalla hay un pequeño evento anticlimático, pues todo el conflicto se resuelve con una elección. En las páginas finales se resumen los meses siguientes, donde, como no podía ser de otra manera, todo es bonito y alegre.

  • Belgarath el hechicero (1995). Poco después del final del anterior libro, Garion y Durnik ayudan a Belgarath a reunir los hechos más importantes de su vida, desde que se convirtió en el primer discípulo de Aldur y hasta el nacimiento de Garion, y ocupando por tanto siete milenios de historia.
  • Polgara la hechicera (1997). Ce'Nedra visita a Polgara, con la misma intención. Volvemos así a tener una suerte de relato-marco, donde se insertan en primera persona los cuatro mil años de vida de la hechicera, desde su nacimiento hasta el de Garion. Por tanto, esta obra, como la anterior, cubre toda la historia previa a las sagas, narrando todo aquello que en los diez libros principales formaban el trasfondo.

  • El códice rivano (1998). Se trata de parte del material que los Eddings usaban durante la escritura de las novelas. Es decir, una colección de escritos trasfondísticos sobre economía, religión,.... También incluye tres ensayos de carácter informal.

Sincretismo de cultos en Lüreon

Les hablaba el otro día sobre el sincretismo religioso, o más bien sobre las diferentes posibilidades que se me ocurrían ante el encuentro de los variados cultos. Todo aquello surgió para intentar reducir el número de cultos disponibles en la ambientación de Lüreon. Durante las próximas semanas los iré desgranando poco a poco, pero hasta el momento ya tengo algunas ideas previas.

En primer lugar es muy sencillo saber que si hay un culto hostil en Lüreon, ése es el de Antim. Lógicamente otras religiones pueden estar enfrentadas entre sí, pero en el caso de la Iglesia Rúnica su postura inicial es la de que sólo existe un dios, y ése es Antim. Se da además la circunstancia de que hace cuatro décadas el emperador de Braer consiguió convertirse en el Patriarca de Antim, y nunca es bueno que iglesia y estado se reúnan. Esto hace que el Imperio Braerio haya tomado las armas para luchar contra sus vecinos de forma repetida, uniendo los motivos religiosos con los político-económicos.

Por otro lado, lo que me interesa saber realmente es qué cultos reúnen la adoración de diversas deidades. En lugar de existir una auténtica asimilación (en la que una deidad es «absorbida» por otra más importante y queda como un aspecto suyo), el tipo de religión de Lüreon fomenta la igualdad dentro de un mismo seno, establecido en torno a un dominio o esfera de influencia (usando términos de AD&D). En algunos lugares, esas deidades pueden llegar incluso a la identificación, y por tanto será adorada una única divinidad con las características de varias. Se trata de un mecanismo desarrollado de forma inconsciente a lo largo de las centurias para reunir sin disputas el culto de los diferentes panteones. Así que aunque aquí hablemos de que una deidad se identifica con otra, o que un culto adora a dos deidades en la forma de un único aspecto, en realidad se trata de que la tradición de un lugar ha llegado a ese estado tras el paso de muchas generaciones. Éstos son los principales cultos «múltiples»:

  • Protección: Culto que agradece a las deidades guardianas su preferencia por los lugares civilizados. Se incluyen por tanto las deidades que protegen ciudades o lugares de culto: Antagea, Barkten, Toran y Baraeko. Los tres últimos suelen identificarse como la misma deidad, mientras que Antagea posee un culto más regional (entre los alanos).
  • Artesanía: Culto que fomenta el desarrollo de invenciones y técnicas en favor de la cultura. Adoran por tanto a las deidades que representan esos valores: Mekagraon, Zenüd, Saur y Uzbadukheled (el Herrero). Los tres primeros suelen identificarse en algunas regiones, pero es más difícil con el último, deidad duerga.
  • Comercio: Culto que adora a las deidades mensajeras y a aquellas que protegen a los viajeros. Éstas son Keragleo, Dimuïr y, en ocasiones, Felakundu (el Minero).
  • Curación: Las diferentes Casas de la Sanación incluyen capillas a diferentes deidades, en su aspecto curador. Incluyen a Ignia, Elu Sila, Dibus y Deabus, Tameöbigo y Zâram-ai-shathûr (la Madre Tierra). Suelen identificarse Ignia y Elu Sila, en ocasiones también con la Madre Tierra.
  • Naturaleza salvaje: Suele tratarse de las deidades patronas de los druidas, los muchas veces identificados Graleo y Kärantel (a pesar de ser bastante diferentes en su concepción de la agricultura).
  • Justicia: Culto que santifica a las deidades que se encargan de hacer cumplir los tratos u otorgaron las leyes a la humanidad. Es raro que se identifiquen, y el culto concreto depende de la región (en mayor medida que en otros casos). Son Leata, Tariqte, Tagotis y Vagadonnaego, junto con Dibus y Deabus.
  • Batalla: Culto a las deidades guerreras o a las que cuidan de los caídos en combate. Principalmente se trata de Garlen y Netön, con la inclusión de Saur en ocasiones. El todavía poco conocido dios duergo llamado el Guerrero también entraría aquí si su culto se extendiese.
Además de los anteriores existe otra clara identificación entre Selia, deidad de la belleza y protectora de los perdidos en el mar, y Frouida, ninfa de las fuentes.

Y eso es, en líneas generales, el tipo de diferenciación que he ido realizando en los panteones lúreos. En próximas entradas espero ir definiendo un poco más estas ideas.

Guardia de Lompûr: Floin

La Guardia de Lompûr, como ya les comenté, fue un grupo formado por seis duergos que tuvieron el honor de ser nombrados guardaespaldas del Sumo Sacerdote del Herrero en CS 5043. Repartí a mis jugadores habituales unos papeles con el trasfondo de cada uno de los seis duergos, para que pudieran elegir cuál jugar.

A continuación expongo el trasfondo de uno de ellos (porque puede ser interesante para usarlo como PNJ), luego su historia con el grupo, y finalmente la miniatura que pinté hace poco para representarlo (a pesar de que hace mucho que la Guardia de Lompûr dejó de serlo).

Floin

Nacido en CS 4905 {tiene 138 años}, este duergo pielpétrea supo muy pronto que sus ansias de acción sólo se verían saciadas luchando en la primera fila de las batallas sostenidas por su pueblo. Entrenado para combatir de cerca, Floin es dueño y señor cuando el espacio para moverse es reducido y los enemigos son muchos. Experto en el uso de armas incorporadas a su armadura, es capaz de infligir un gran daño a la vez que impide que sus oponentes usen armas grandes. Confía en la velocidad y la precisión y, para protegerse de oponentes con armas de mayor alcance se entrenó también con el uso de la cadena armada. Esta capacidad de combate fue también su perdición: luchaba, durante el cambio de milenio, en las colinas al suroeste de Lander, tratando de impedir el avance imperial, cuando una bomba de fuego de alquimista arrasó las filas enemigas, incluyendo a Floin, adelantado como siempre al resto de sus congéneres. Las características cadenas con que cubren su rostro los duergos pielpétrea se fundieron junto a su carne, y ahora forman parte de su rostro. Las graves quemaduras le provocaron cicatrices que le impiden hablar con claridad, y le decidieron a ocultar su rostro con una máscara. El accidente le hizo rehacer su vida, entrando a formar parte de la religión del Minero. Aunque actualmente parece calmado casi siempre, su parquedad de palabras y su rostro siempre enmascarado producen escalofríos entre los desconocidos; y cuando llega la hora del combate, sigue sin dejar títere con cabeza.

El jugador que debía llevar a Floin comenzó a faltar de forma habitual a las sesiones (por motivos laborales, que al final le hicieron abandonar definitivamente el grupo), así que usé a Floin como un PNJ que básicamente quedaba olvidado hasta que llegaba el baile de la muerte. Para darle un fin dramático, en una escena en la que los PJ debían huir de una gruta invadida por los enormes trasnos sureños, hice que Floin se quedara atrás y que con sus cadenas derribara las paredes, permitiendo la huida del grupo pero quedando sepultado bajo toneladas de roca, con la única compañía de cientos de cadáveres enemigos.

Elegí a uno de los jefes enanos de Warhammer, porque esa máscara resultaba ideal. Pero en lugar del hacha le coloqué las manos de uno de esos matadores de pelo naranja y rematé las cadenas con un par de objetos que dieran la impresión de una maza y un disco cortante. La miniatura resulta un poco monótona en la parte frontal, sobre todo con ese burdo intento de hacer la barba metálica. Me gusta mucho más la parte trasera, donde puede observarse que mantiene el azul y rojo del grupo.