Reseña: La Reina del Sur

Tras La carta esférica (2000), en ese mismo año Alfaguara le publicaba a Pérez-Reverte el cuarto libro de la serie de Alatriste, y al año siguiente Con ánimo de ofender, el segundo de sus libros dedicados a la recopilación de artículos de prensa. Ya hablaremos de esos dos más adelante, y pasamos a su siguiente novela, La Reina del Sur, que vio la luz en 2002.

Esta obra cuenta, en medio millar de páginas, la historia de Teresa Mendoza, desde su huida de México para salvar la vida, y a lo largo de toda su escalada en el negocio del contrabando de drogas. La narración se hace desde dos puntos de vista: el de la propia protagonista, y el de una suerte de novelista (podríamos decir que es un alter ego del autor) del que nunca sabemos su nombre. Este último va citándose con diferentes personajes secundarios de la vida de Mendoza o entrevistando a diversas autoridades con el fin de averiguar las partes ocultas de la vida de la llamada «Reina del Sur» y poder escribir una historia sobre ella.

Pero la novela cuenta más cosas. O cuenta eso mismo, pero salpicada con muchos detalles que dan al personaje una psicología singular, empezando por su código de honor (podríamos decir que «personalizado») y pasando por verse a sí misma como a otra persona diferente, o más bien como muchas personas diferentes a lo largo de su vida. La propia protagonista resume su ansiedad vital: «Nunca pude elegir -dijo en voz alta-. Nunca. Vino y le hice frente. Punto». Y poco después completa: «Tampoco yo sé adónde voy». Y algunas páginas más adelante: «Porque yo nunca elegí, y la letra me la escribieron todo el tiempo otros».

Uno de los rasgos de la novela es la fuerte caracterización lingüística de los personajes, y sobre todo en el caso del mexicano, que tiene un gran peso a lo largo del texto: vocablos, expresiones y giros, o variaciones semánticas, son usadas con profusión, y uno casi puede oír el acento de los diálogos. Otro rasgo viene del uso de canciones y libros: Por un lado, los «corridos», que le traen a Mendoza la nostalgia de su tierra y cuyas letras dan título a los diecisiete capítulos que componen la novela. Corridos que además se encuentran en la génesis de la obra y de los que, justamente, se ha escrito uno en honor de la novela. Por el otro lado, la lectura, hábito que la protagonista adquiere en prisión, y es la tabla de salvación que la lleva a medrar en su vida. Como no podía ser menos si hablamos de Pérez-Reverte, la referencia más palpable es la de Dumas, en concreto la de El Conde de Montecristo encerrado en el castillo de If. Y hablando de referencias, no he encontrado ninguna a ese universo particular que componen las novelas del autor, con la excepción de un cuadro del Antilla batallando en Trafalgar (y eso que todavía faltaban dos años para que se publicara Cabo Trafalgar, la novela donde aparecería ese inexistente barco), y obtenido por mediación de la famosa agencia de subastas.

El lenguaje de la novela es bronco y duro, reflejando el ambiente en el que se mueven los personajes. Contiene numerosos diálogos, pero muchos de ellos están integrados en párrafos, sin marcarlos gráficamente, simulando en cierta forma el discurrir del pensamiento. Es un paso más en la evolución que ya veíamos con La carta esférica, donde los escasos diálogos se enmarcaban entre largas digresiones interiores. Pero si aquel estilo reducía la cadencia de la lectura, éste consigue acelerar el ritmo a pesar de la casi total ausencia de acción.

Por ponerle una pega, diría que su final no pega bien con la narración. Tampoco voy a desvelar nada si les digo que desde la primera página hay un cierto regusto a tragedia y, entendiendo los términos en su sentido clásico, la obra es una comedia. En mi opinión la historia se ve desmerecida tal y como acaba.

Existe una adaptación de La Reina del Sur, en una serie (¿telenovela?) de 63 episodios. No la he visto, pero el propio Pérez-Reverte ha comentado que no le gusta cómo la han llevado a cabo.

Mitología cábira (IV)

Una vez más, cuatro deidades pertenecientes al panteón de los nylios.

Sarga
Dios asociado a los dominios de la noche y el engaño, y por tanto patrón de los ladrones. Deidad serena y confiada, aficionada a los planes complejos y tramas intrincadas. Cauto pero impasible, siempre con apariencia de estar reprimiendo un comentario burlón. Su culto es más parecido a una cofradía de ladrones que a una organización divina. Promueve el sigilo por encima de la confrontación. Adinerados, sus miembros usan las ganancias para influir en acuerdos y manipular a la gente. Maquinan tramas y patrocinan a cofradías o ladrones independientes.

Selia
La diosa del deseo y de la belleza, asociada en algunos lugares al ámbito de la navegación. La más bella de las deidades, benévola y a veces caprichosa. Alterna entre las profundas pasiones y los flirteos ocasionales, gusta de la atención y los halagos sinceros, y evita todo lo que es horrible o aburrido. Ama y cuida de sus seguidores, que a cambio manifiestan y protegen la belleza del mundo. Su culto es muy informal, y en general está liderado por los clérigos más carismáticos. Sus templos son bellos, y están construidos de forma que incluso sus rincones sean siempre sorprendentes. El culto sirve como mecenas a artesanos, ayuda a crear relaciones y vínculos, y acosa a los que destruyen las cosas bellas.


Tariqte
A pesar de estar asociada a la muerte y la oscuridad, la deidad no se comporta de forma maligna ni secretista, y es por tanto la señora de la justicia. Entre otras tareas, Tariqte asigna las esencias de los fallecidos a su lugar correspondiente, juzgándolos de forma justa e imparcial. Es amable, franca y seria, aunque deba ser en general severa. Generalmente no actúa de forma directa, anticipándose con mucho a las consecuencias de sus acciones y las de otros. Su culto ayuda a los moribundos y a los familiares de los fallecidos. Sus fieles asisten a funerales y entierros, resuelven los asuntos pendientes del difunto y ejecutan sus últimas voluntades. Como único pago, el culto reclama para sí las propiedades de los que mueren sin herederos. Sus seguidores cazan a no-vivos para darles descanso eterno, aíslan las zonas con plagas y mantienen las cuarentenas en vigor. Sus rituales son numerosos, y en todos ellos se recuerdan las hazañas de los héroes del pasado.


Toran
Señor de la protección, patrón de los guardianes. Deidad serena y entregada, a veces puede resultar indiferente o falto de emoción, pero está dedicado a su labor, y orgulloso de anteponerla a todo lo demás. Muchos creen que daría su vida para proteger a alguien que se pusiera a su cargo. Siente devoción por los niños, y tolera sus infracciones menores más fácilmente que las de otros. Los templos de Toran suelen estar situados cerca de áreas peligrosas, donde constituyen una línea de defensa de la civilización. Las ciudades principales suelen disponer al menos de una capilla, pues sus clérigos son excelentes guardias o líderes de éstos. El culto defiende que sólo los seguidores de Toran son guardianes de confianza y totalmente fiables. Mantienen una estricta jerarquía militar, y cualquier clérigo puede determinar su rango en relación a los otros.

Diario de campaña 120: el combate contra Venatore


Ayer una buena parte de las Garras del Fénix se reunió para disfrutar de una nueva partida, continuando, como ya sabrán los habituales de este humilde lugar, la trama en Bosquesquilmado, que viene a ser una adaptación de la campaña Kingmaker de Paizo.

La última partida había terminado con el grupo justo delante de la fortaleza de Venatore, el líder de los bandidos del valle. Así que allí estaban, los cinco héroes frente a un atrio repleto de enemigos. Y la escena fue un tanto extraña.

En un primer momento Jarad mostró que, a pesar del tópico del norteño bárbaro e inculto, las cosas en Kveldulf son bien distintas en realidad: haciendo uso de su sentido práctico le propuso a Venatore que fuera él quien mantuviera el orden en el lugar, obedeciendo las leyes de la República de Paël. El resto del grupo no estaba muy conforme, y el propio jugador veía claro que era un apaño por el momento. Parecía claro que Venatore iba a cumplir el pacto, pero no se esperaban que fuera tan pronto.

Al llegar al enclave comercial de Olgo, los PJ encontraron a Kesten y sus diez hombres, guardias enviados desde Leze para enfrentarse a Venatore.

Después de informarse de la situación por los propios personajes (echándoles en cara su actuación), y tras pasar la noche en el enclave, Kesten obligó al grupo a acompañarle para luchar contra los bandidos, haciendo uso de las órdenes del consejo de Leze.

Una vez frente a la fortaleza, Kesten y sus hombres (cuya lealtad era para Venatore, pues entre bambalinas habían eliminado a los verdaderos guardias) cargaron contra los cinco héroes. El combate fue fácil, aunque se alargó por culpa de algunas tiradas con mala suerte.

Pero faltaba el grueso de las tropas: treinta hombres resguardados en el atrio del viejo monasterio, protegidos por un campo antimágico que los PJ no lograron destruir. Pero Taffel, el cábiro del grupo, logró superar esa barrera, lanzando por dos veces una lluvia de piedras contra los bandidos (el sortilegio dejaba de funcionar, pero la inercia de los proyectiles acababa lanzándolos contra el objetivo). Eso hizo que Venatore y sus hombres salieran a luchar, creando dos combates diferentes.

Por un lado, Venatore contra la mayor parte de PJ, que al llegar de forma escalonada le dieron la oportunidad de demostrar sus dotes defensivas. Hasta que la llegada de CB permitió que fuera flanqueado, los héroes no fueron capaces de hacerle verdadero daño.

Por otra parte, la mayoría de los bandidos decidieron olvidarse de proteger a su líder, lanzándose contra el cábiro para vengarse. Pero incluso aislado, Taffel demostró que es un todoterreno y logró mantener a raya a todos sus enemigos con su pequeña espada electrizante.

Por fin, Venatore cayó muerto y los bandidos huyeron. La sesión no había dado para más, pero fue verdaderamente entretenida.

Objetivos cumplidos hasta el momento en «Los Peligros de Bosquesquilmado» (entre paréntesis incluyo sólo lo nuevo):
  • Lugares visitados: 4/38.
  • Recompensas logradas: 2/5 (recuperar el colgante de Eslava).
  • Rumores comprobados: 2/12 (bandidos como parte de un culto demoníaco). 
  • Misiones secundarias: 1/?? (lanzar a Venatore al río).