Guardia de Lompûr: Nali

Ya acabamos con el grupo de seis duergos denominado Guardia de Lompûr.

Expongo, como en otras ocasiones, el trasfondo del último de ellos (porque puede ser interesante para usarlo como PNJ), luego su historia con el grupo, y finalmente la miniatura que pinté para representarlo. Además, añado las imágenes con Lompûr y su guardia al completo.


Nali

Este puñoférreo nació en CS 4887 {tiene 156 años}. Organizó en un valle una rápida defensa de la frontera de Lander, permitiendo así que los habitantes del suroeste pudieran huir de sus hogares frente al avance imperial. Fue recibido con honores en la capital y el viejo rey le encargó la tarea de buscar un buen lugar para educar a su hijo cuando «rindió» la plaza. Años después luchó en los campos de Kalmat, y se ocupó de la defensa en la Puerta de Kalmatadûl. Unos pocos se sacrificaron para salvar a muchos: cuando cayó, último de los defensores, la puerta se había cerrado. Pero Nali no murió en Kalmatadûl, sino que fue hecho prisionero y llevado a los campos de esclavos de Ghol-An. Ideó allí una pequeña revuelta y consiguió escapar, salvando a unos pocos centenares. Más tarde fue el líder de los mercenarios duergos en Alana, y respondía directamente, obedeciendo de forma incondicional, al mando de Vilem el Misericordioso, el heredero al que casi cuarenta años atrás había llevado a lugar seguro. Mucho más adelante llegó a Canalburgo, pues decían que la próxima campaña imperial iría contra la nación de Paelia. Allí se encontró de nuevo con Vilem, acompañado por el Sumo Sacerdote Lompûr, de cuya guardia formó parte.



Nali fue el primer personaje de una de nuestras jugadoras habituales, aunque para el tiempo en que terminó el viaje de los duergos ya tenía también otro personaje con las Garras del Fénix. Jugó un tiempo con ambos, lo que siempre hace que el roleo se resienta en algún sentido. La llegada de otra jugadora permitió que finalizara esta situación, y ahora Nali se ha convertido en uno de los pilares fundamentales en los que se apoya el peso del grupo.


Ya conocen la mini, por supuesto, porque fue una de las primeras que pinté para las Garras del Fénix.





Y aquí el grupo al completo, representantes de las razas duergas de Lüreon: United Colors of Duergland.

Guardia de Lompûr: Grar

Seguimos con el grupo de seis duergos denominado Guardia de Lompûr.

Expongo, como en otras ocasiones, el trasfondo de uno de ellos (porque puede ser interesante para usarlo como PNJ), luego su historia con el grupo, y finalmente las miniaturas que he ido pintando para representarlo.

Grar

Nacido en Kalmatadûl en CS 4776 {tiene 267 años}, este duergo barbatiesa se convirtió muy joven en mercenario, participando en la guerra civil de Ilder por el bando paelio, y en las Guerras Noumenales como parte de diferentes facciones. Estaba también en las batallas de la defensa de Kalmat, aunque no pudo llegar a las puertas de su ciudad por haber sufrido una grave herida en la pierna. Más tarde se unió a las filas del ejército mercenario de Vilem el Misericordioso, y batalló en Alana. Desde entonces ha ido vagando, husmeando el conflicto como perro de presa. Al involucrarse tan a menudo en batallas ha perdido la perspectiva en otros aspectos de su cultura, y valora más la lucha armada que la habilidad, la fuerza bruta más que una mina bien excavada. Grar es duro, y lo sabe; tiende a desdeñar a los que no están tan dotados físicamente como él. Recio de cuerpo y fuerte de mente, está tan dispuesto a zanjar una disputa con un hacha como con palabras, y prefiere negociar desde una posición de fuerza o no hacerlo en absoluto. Ve a todo el mundo como una amenaza potencial hasta que demuestra lo contrario, y desconfía enormemente de cualquiera que haga magia de cualquier tipo. Pelea hasta el final, y mantiene su palabra a pesar de cualquier posible soborno.

Igualito que en la imagen de arriba
El personaje saltó un par de veces de jugador hasta que recaló en las manos de uno de nuestros habituales, quien en lugar de adaptarse al trasfondo, y siendo éste su personaje principal (al contrario que el resto del grupo de jugadores), lo que hizo fue adaptar el trasfondo a su forma de ver al personaje. Mientras los duergos exploraban Pandemonium, fueron atacados por un dragón de sombra, una criatura semiespectral que, tras una dura lucha de voluntades, logró alojar su espíritu en el interior de Grar, compartiendo así su cuerpo con el alma del duergo. En realidad se trataba de Ragloris el Rojo, caído bajo el poder oscuro de Sveras un milenio atrás. Tras completar el viaje por el Plano Telúrico y regresar a Antagis, Grar se convirtió en miembro de pleno derecho de las Garras del Fénix. Sin embargo, sus problemas con el dragón fueron aumentando, y cuando Grar dormía su cuerpo volvía a alzarse, poseído por el espíritu sombrío. Finalmente, en medio de la encarnizada Última Batalla de las Fuentes, el ser ganó el combate final contra el espíritu del duergo, y logró hacerse con el control de su cuerpo, transformándose, por obra de su magia, en un enorme dragón rojo. En un último acto de clemencia, el dragón permitió al espíritu de Grar (ahora prisionero en el cuerpo del dragón) pasar a uno de los cadáveres que yacían en el campo de batalla. Así, el alma del duergo pasó a ocupar un cuerpo ferso.

Más adelante, cuando ya se había acostumbrado a su nuevo cuerpo, Grar descubrió que parte de la esencia de Ragloris debía haberse quedado con él, porque era capaz de realizar algunos actos con sólo desearlo: poseía magia dracónica. Llegó incluso a, habiendo sufrido heridas, convertir parte de su cuerpo en los de un dracónido. Y así, Grar iba avanzando en poder, y cada vez ambicionaba más. Eso le llevó a que el peligroso grupo de los Cinco Gobernadores contactara con él, aunque todo el plan salió muy mal, y la organización mandó a unos cuantos asesinos contra él. Actualmente, Grar ha cambiado su rostro, ha eliminado las «mutaciones» y se hace llamar Iskandar. Sigue con las Garras del Fénix, que aunque en ocasiones no se fíen mucho de él, lo encuentran muy necesario en ocasiones.

 


Así que por eso esta vez traigo tantas imágenes. Estas tres primeras son para el Grar con cuerpo de duergo. Como alguno supondrá se trata de uno de los matadores de Warhammer (aquel que dio las manos para Floin), al que le he colocado las armas adecuadas. Me gusta bastante cómo me quedó, tanto en la coloración de los metales (el hacha sobre todo está muy bien) como en el pintado de la piel y del pelo). Eso sí, ésta no posee la coherencia con el resto del grupo, aunque puede entenderse que Grar siempre se mantuvo un poco separado.




 


Luego tenemos una mini que ya hemos visto en el blog en un par de ocasiones. Se trata del Grar con cuerpo de ferso. La miniatura corresponde al Aragorn del Abismo de Helm, al que simplemente le añadí una mochila con masilla.












 


Y por último, la correspondiente a Iskandar. Vuelve a ser una miniatura de Aragorn (esta vez de La comunidad). Pero le he cambiado la cabeza por la de Valten (con pelo nuevo masillado), le he añadido a la espalda el mandoble en lugar del arco, le he doblado un brazo, y le he añadido el hacha-pico (de una miniatura de Rackham) y el escudo (un escudo enano de Warhammer con la cabeza de una serpiente de mar de los Altos Elfos). Para el pintado conservé el esquema de la figura anterior, aunque algo más oscura y sucia.












 





























Finalmente, una foto de las tres «transformaciones» de Grar:





Diario de campaña 126: tumularios y licántropos

Nuevos comienzos para nuestro grupo: un nuevo personaje para sustituir al fallecido Taffel, y una nueva aventura tras las siete sesiones en el valle de Bosquesquilmado. Fueron sólo cuatro los jugadores que el domingo pasado acudieron a la llamada de los dados, pero la cosa funcionó muy bien.

Fue una partida tranquila, cuyos obstáculos debían ser bastante fáciles (para que Qiren, el nuevo personaje, fuera incorporándose al grupo, y el jugador pudiera adaptarse a llevar un guerrero). Sin embargo, resultaron demasiado sencillos, y en ambos combates Qiren no llegó a luchar, porque los dos tanques del grupo se encargaron de eliminar las amenazas antes de que pudiera intervenir.

Comencé la partida en la siguiente parada habitual en la nueva calzada entre Canalburgo y Leze, la taberna de la Vela Expoliada, que estaba siendo reformada para poder hacer de posada con un nivel un pelín mejor. Allí los jugadores pudieron rolear la entrada al grupo del nuevo personaje (y no se lo pusieron fácil, la verdad). Durante la noche, el lugar fue atacado por ocho tumularios, que fueron eliminados sin demasiados problemas. Luego, el grupo rastreó el camino seguido por estos mórtidos para alcanzar sus túmulos: agujeros excavados en una colina de granito y donde pudieron hallar a un alma maldita encerrada en su sarcófago.

Ojos de serpiente para el Narrador
Tras solucionar el problema, el grupo continuó su camino hacia las fuentes del Mirenio, pues buscaban la Guarida del Guardián. Poco después de abandonar la calzada encontraron una cabaña que decidieron visitar, al comprobar que a pesar de parecer habitada, la chimenea estaba apagada. Bien pudiera ser que, simplemente, su dueño hubiera salido a dar un paseo, pero a Jarad le había llegado olor a licántropo en los alrededores, y al llamar a la puerta y no obtener respuesta, decidieron entrar sin permiso. Afortunadamente para el dueño, que se encontraba en la cama, delirando y casi moribundo por una dosis demasiado alta de celidonia menor, tomada creyendo que le ayudaría a no transformarse en licántropo tras ser mordido por uno.

El grupo se separó, y mientras los dos albos cuidaban del anciano, y Nali se quedaba en el porche, Jarad rastreó el lugar en busca de los licántropos. Éstos, que eran cinco, decidieron dividirse para atraerlo lejos de la cabaña y atacar al grupo restante con mayor facilidad. Sin embargo, Nali se encargó de los tres que realizaban la ofensiva antes incluso de que los albos acudieran en su «ayuda», y Jarad, enfrentado finalmente por los otros dos, eliminó con facilidad a uno y capturó al otro con vida. Descubrieron así que los licántropos habían mordido al anciano para aumentar su manada y tener, así mismo, un lugar adecuado para usar como madriguera.

La partida acabó después de estas dos breves escenas, tras una partida entretenida y con bastante cháchara de personajes (creo que menos que de jugadores).