Diario de campaña 132: El rescate de Älquasil

Partida rápida la del pasado domingo, con sólo cuatro jugadores a la mesa (y un par de cumpleaños que celebrar).

El grupo terminó de limpiar de tesoros la gruta conocida como las Puertas del Fantasma (ya que los montañeses y su líder fantasmal les habían atacado, y ahora yacían muertos, ¿por qué no llevarse lo que pudieran tener de valor?), aunque tuvieron que enfrentarse al cuerpo momificado de aquel al que aquellos salvajes consideraban su dios. Sin embargo, la suerte estuvo de su parte, y lo trocearon en pedacitos antes de que pudiera hacer algo de daño.

Después de usar el libro que habían encontrado para, supuestamente, resucitar a su compañero Taffel (¿Que si ha funcionado? Eso tardarán en saberlo), se despidieron de la bardo Ruëm Laur, que los había acompañado hasta el lugar y siguieron marcha hacia el norte. Les interceptó un mensajero enviado por Trisio para decirles que la hija del consejero de Etönezil había sido secuestrada por algunos malhechores (supuestamente para obligarle a tomar alguna decisión, o a firmar algo), que ahora se escondían en el villorrio de Ainedostarken. Como las Garras del Fénix se disponían a pasar justamente por allí, y seguramente a esperar a la caravana durante unos días, no les costaba nada intentar recuperar a la rehén o, por lo menos, averiguar dónde estaba.

Esta aventura tomaba la idea principal del módulo Hillmen of the Trollshaws, de ICE (aunque allí los secuestradores no se habían refugiado en una aldea, sino en una fortaleza, y la resolución era más cosa de músculo), y de ese mismo módulo de aventuras tomé el mapa de una población, repleto de comercios como verdulera, carretero, astrólogo, etc. Dejé los nombres de los comercios como si fueran los de los PNJ, para no liar demasiado, y me inventé diversas pistas (ya que los secuestradores trabajaban junto con algunos de los aldeanos).

Los jugadores comenzaron sus pesquisas visitando a la guardia local, y luego se dieron un paseo por diferentes locales del pueblo. Finalmente sospecharon de los amigos del astrólogo, llegados recientemente a la aldea, y acudieron a preguntarle. Éste trató de hacerles creer que mediante su adivinación había logrado ver a la chica, llevada por tres hombres a caballo por el Paso de los Albos. Sin embargo, el grupo acudió al capitán de la guardia, y como previamente ya habían encontrado el cadáver del herbolario, éste les hizo caso y acudió a la casa. Tuvo lugar entonces un combatillo rápido, donde tanto el astrólogo como los tres malhechores fueron apresados (no así uno de los guardias «traidores» que los había ayudado).

Una vez presos, los secuestradores resultaron no saber demasiado: uno creía que trabajaban para independizar Etönezil, y otro había oído que por encima de ellos se encontraban los Eldarie Túre (una organización formada por albos bastante xenófobos que desean aumentar el poder de Lustal sobre el resto de Lüreon). Sin embargo, parecía que el cabecilla de todo había sido el astrólogo, que había usado extraños poderes de control mental para dominar a varios guardias y al herrero (entre otros). Por si fuera poco, sus poderes no parecían afectados por la runa antimagia del duergo, y logró controlar mínimamente a Jarad (que comenzó a defenderlo con amenazas e incluso hubo un conato de violencia).

Averiguaron que la chica estaba en casa del herrero, y ésta les contó que la habían secuestrado, efectivamente, pero que ella había salido de casa en dirección a Nimaerga (al otro lado del Paso de los Albos) para pagar la fianza de un amigo, a quien habían apresado. Convencidos de que este amorío juvenil iba a seguir metiendo en problemas a Älquasil, las Garras del Fénix se ofrecieron a acompañarla y protegerla. Así acabó la partida, no sin antes visitar al capitán de la guardia para encargarle que diera unos mensajes a Trisio (líder de la Liga en Canalburgo, y ahora líder de la caravana, y solucionador de problemas burocráticos del grupo). Y entonces descubrieron que el astrólogo se había escapado, y que de hecho nadie se acordaba de él y que incluso había desaparecido su pequeña torre en la aldea. Y así es como nació un nuevo malo recurrente: el Astrólogo.

Mizmundi, portaestandarte, en 28 mm

La miniatura que hoy les muestro corresponde a Mizmundi, la mascota de las Garras del Fénix. Se trata de un pequeño trasno que el grupo rescató hace ya mucho tiempo. Su ceceo y su lealtad al grupo son prácticamente igual de inquebrantables.

La figura está montada a partir de piezas de regimientos de Warhammer. El propio trasno, de la caja de goblins nocturnos, recortando en la zona de los codos para que se pudiera adaptar mejor a la pose. El estandarte pertenece a la caja de los altos elfos, aunque usé un mechero para darle un vuelo particular y un aspecto destrozado (aunque eso pareció crear un efecto granulado en su textura). Como se trata de una mini que no vamos a usar mucho en la mesa, le dediqué un tiempo extra. Decidí usar colores vivos para el trasno, en consonancia con la alegre personalidad de Mizmundi, pero también reclamando parte de la atención que esperaba que se llevara el estandarte, un diseño a mano alzada (me guié por un par de imágenes, eso sí) para el que utilicé el azul neutro y el rojo oscuro típicos en las Garras del Fénix. Además, todos los colores son mezclas propias, que incluyen en todos los casos un gris oscuro y, excepto en los colores del estandarte, un verde de camuflaje también oscuro. Eso ayuda a entonar la figura, reforzando la idea de que el estandarte no le pertenece realmente; él sólo lo transporta.

Les dejo con las fotos. Ya saben que pueden verlas con mayor detalle pinchando sobre ellas.






Adiciones a la campaña durante el noveno año

Siempre con el ánimo de que estas entradas puedan ser aprovechadas por otros Narradores que anden buscando nuevas ideas para lanzarles a los morros a sus jugadores, hoy traigo otra hornada de posibles adaptaciones de aventuras publicadas que pienso llevar a cabo en las próximas sesiones con las Garras del Fénix. Hace ya algunos meses que hice un rápido resumen de las aventuras que pensaba incluir durante el presente año de juego (aquí pueden releerlo), y ahora puedo definir mejor las líneas argumentales.

Les recuerdo que los jugadores decidieron iniciar con sus personajes un viaje hacia el norte, para eliminar de una vez por todas al dragón conocido como Muerte Blanca, y de paso seguir explorando tierras nuevas. Un tiempo después de iniciada esta subcampaña, realicé el siguiente mapa. Comprobarán (pueden agrandarlo pinchando en la imagen) que se trata simplemente de una ampliación de un mapa hecho a mano, con mayor o menor gracia, a la que se han añadido los nombres y las líneas con el Paint:


Una vez hecho esto, me di cuenta de algunas cosillas con las que no había contado.

  • En primer lugar, la ausencia de aventuras en la zona entre Paël y Lustal, en la zona marcada como «Paso de los albos». Ya he solucionado esto, y ahora aparecen un par de poblaciones más, y una adaptación de un módulo de El señor de los anillos (como veremos en una próxima entrada) viene a tapar ese hueco.
  • Además, parte de la ruta, entre Nimaerga y Lygra, podrá hacerse por río. Y entonces me acordé de que llevaba tiempo queriendo adaptar la campaña de El enemigo interior, para el mundo de Warhammer, y buena parte sucede durante el viaje por un río.
  • Por último, buscando cosas que añadir en el norte (concretamente, alguna forma de recubrir el módulo final de la campaña, para no soltarlo a bote pronto), y pensando en que se trata de un lugar aislado, se me ocurrió que podría añadir otra de esas campañas famosas: La isla de los grifos, de RuneQuest.
Como las opciones empezaban a abrumarme, y para llevar un control un pelín más visual (hasta ese momento, me bastaba con un archivo de texto), decidí crear un pequeño diagrama con las aventuras mediante el CMapTools. Intenté que siguiera un trayecto aproximadamente igual a la ruta del mapa supra, aunque sin ocupar un espacio excesivo. Me servirá para llevar un control, tal y como pueden ver en la siguiente imagen. Puede parecer algo caótico, pero es bastante sencillo: las aventuras en rojo pertenecen al juego de El señor de los anillos, las moradas a la campaña de El enemigo interior, las verdes son publicaciones de Paizo, y el resto son cada una de su familia. Si el cuadradito tiene una sombra debajo, significa que la aventura ya ha sido adaptada, y si está en blanco (salvo por la sombra) es que dicha adaptación ya se ha jugado por el grupo.


Como ya les he comentado, poco a poco seguiré desgranando este trabajo de adaptación.