Diario de campaña nº 102

Como no hay dos sin tres, vuelvo a publicar una entrada sobre una de nuestras sesiones, la última del año.

Los seis valientes reunidos la pasada semana

En la última partida, las Garras del Fénix habían conseguido volver a Lüreon tras vagar algunos días en el Plano de la Sombra (o lo equivalente a días, debido a las particulares características del lugar). Pero lo que habían encontrado era una ciudad asaltada, con columnas de humo saliendo de multitud de edificios.

Al contrario de lo que acostumbro a hacer, esta reseña va a ser más gráfica que textual, pues me limitaré a dar algunos de los detalles descubiertos por los PJs.



  • Canalburgo fue atacada hace menos de una ochana por grupos de trasnos. Las criaturas son bastante más grandes y fieras de lo acostumbrado, pero lo más raro es que los ataques fueron realizados desde dentro de la ciudad, a pesar de que los accesos al alcantarillado tienen las rejas intactas. Por supuesto, los trasnos dicen obedecer las órdenes de Neograr.
  • En los ataques iniciales cayeron los edificios públicos principales: el Consejo de Canalburgo y la mayoría de embajadores están muertos. Desde entonces, los ciudadanos y la Guardia han hecho frente a la amenaza como han podido, tomando y perdiendo islas, barrios o barricadas. El líder de la resistencia es el capitán Garti, a quien los PJs conocen como guardia raso. Eso les lleva al dato más importante.
  • El año en que aparecieron los PJs es el 5048, cuatro años después de su propio año. Sin embargo, los hechos del pasado no parecen corresponderse con los vividos por los PJs: de hecho, las Garras del Fénix no parecen haberse formado nunca. Los jugadores llegan a dos posibles conclusiones: o bien han llegado al futuro de un universo paralelo, o bien su enemigo (Neograr/Sveras) les ha enviado al futuro y ha modificado el pasado.

Durante la mañana, en la mesa primó el roleo, junto con algunas pruebas de habilidad. Pero la tarde estuvo ocupada por un único combate, que, si no estoy equivocado, batió records en mi mesa: por número de participantes (51 enemigos, 5 aliados, 9 PJs -3 llevados por mí-), y por número de turnos jugados (no sé cuántos fueron, pero no quedarían muy lejos de 10).

En el combate, los trasnos no llegaron a huir porque se encontraban en estado berserk por culpa de una de las armas del grupo. Así pues, los PJs se vieron obligados a matar hasta el último de ellos.

El grupo construye una barricada
51 trasnos entre el grupo y su objetivo
¿Serán capaces de atravesar las líneas?
Turno 2: eliminados el chamán y un tercio de tropas
Turno 5 o 6: los aliados en peligro
El final del combate: sólo quedan los PJs y el líder aliado
Las víctimas de un único sortilegio

Ahora que hemos terminado el año de juego me gustaría dar las gracias a mi mesa, tanto a los jugadores veteranos, que continúan soportándome quincena tras quincena, como a los noveles, que han llegado con muchas ganas.

Esta vez, quisiera hacer notar el buen juego de Alex, quien en ausencia del líder habitual tomó las riendas del grupo, roleó como un verdadero campeón, y, no contento con ello, probó por primera vez con un personaje mago. Su buen hacer le permitió eliminar a doce enemigos en un único turno y de forma bastante original, y ello después de haber dejado en coma al chamán rival con un ataque mental. Así pues, el ¡HAIL! de la sesión fue para él.

Diarios de campaña nº 99, 100 y 101

No suelo publicar dos entradas seguidas con el mismo tema, pero como hace un mes desde la última, tendré que apechugar y tirar adelante.
 
Han sido tres las veces que nuestro grupo de juego se ha reunido para disfrutar de una buena trama al ritmo de los dados rebotando por la mesa. El número de asistentes ha variado bastante, y me ha hecho preguntarme cómo narices me lo montaba no ha mucho para mantener a los personajes en la trama, aunque el número de jugadores disminuyera o aumentara. Ahora no me preocupo tanto por saber dónde está cada personaje y lo que está haciendo, sino que, con un 'pop' los personajes cuyos jugadores no han acudido a la cita desaparecen para permanecer en el limbo hasta la próxima partida. Luego escalo convenientemente los encuentros de combate, y solucionado.

Finalmente, por falta de tiempo (espero que el proyecto en que ando metido vea la luz a primeros de año), para las sesiones en el Plano de las Sombras sólo pude adaptar Vecna Reborn. Pero le añadí parte del plan de Die, Vecna, die!, con algunas adiciones especiales de mi propia cosecha.

Recordemos que el grupo había sido abandonado por Neograr en el Plano Sombrío, cual abuelito en gasolinera. Y recordemos que Neograr es en realidad el cuerpo de Grar, uno de los miembros del grupo, tomado por un ente desconocido. He actualizado el Diario de Campaña con las impresiones de Nali (es decir, Rosa), pero comentaré igualmente algunos detalles. Aún así, me dejo cosas en el tintero.

En primer lugar, fue una sorpresa para ellos que las aguas de los canales de la ciudad, densas y de un color negro, tuvieran la propiedad de disolver toda la materia orgánica no viva. Así que, de buenas a primeras, los personajes se quedaron sin cuerdas ni mochilas, y desnudos a excepción de las armaduras.

El primer momento de peligro llegó de la mano de una especie de lagarto enorme (unos tres pisos de altura), con un extraño apéndice luminoso a modo de lengua. Casi como una mezcla de Godzilla y pez abisal. Un afortunado sortilegio de Taffel salvó a un par de personajes de ser engullidos por el monstruo.

El grupo del último día. Faltó uno para hacer un pleno
Poco después, el grupo se encontró con unos zíngaros montados en tres balsas de vivos colores. El Duque que estaba a cargo de la banda accedió a transportarles, y pudimos rolear un poco. Mientras se desarrollaba esa charla, las balsas dieron con una joven, embarazada y algo loca, llorando en uno de los puentes derribados.

Así las cosas, las Garras se dirigieron hacia la fortaleza, donde pudieron entrar sin problemas, encontrándose con un panorama desolador. La población, oprimida por los guardias y los no-muertos, desfallecía de hambre y agotamiento. Nuestro grupo acudió a la residencia de la embarazada, que resultó ser la Casa de los Locos. Allí conocieron al encargado del lugar y al llamado Rey de los Locos, un extraño personaje.

El inicio del combate contra Sveras
La aparición en la puerta del manicomio de un dedo humano cortado provocó que el encargado les enviara a hablar con un sabio del lugar (entiéndase por sabio una persona que sabe leer y tiene un pequeño alijo de libros ocultos a los ojos de la guardia).

Finalmente, tras averiguar diversa información hablando con unos y con otros, aprender una sencilla e intrigante profecía, y descubrir que Neograr es en realidad Sveras el Nigromante (responsable de la ruina del Reino de Aorista, mil años atrás), el grupo acudió a su palacio para ver si podían, simplemente, comentarle unos cosillas.

Un momento muy duro para las Garras
Pero no tenían un plan de actuación, y la charla no llevó a ningún sitio. Y si en una negociación ninguna de las partes da su brazo a torcer, la situación se hace insostenible. Así que, muy amablemente, decidieron darse de leches. Sveras/Neograr actuó primero: cargó sobre Taffel y, con un tremendo golpe le dejó en coma durante unas horas. Nali, con un solo movimiento, hundió su hacha en el cuerpo ocupado por el Nigromante, destripándolo. Cuando creían que habían vencido y mientras buscaban una poción para apañarle, y unas cuerdas para atarle, el espíritu de Sveras ocupó un nuevo recipiente, intercambiando su alma con la de Taffel. Así pues, el pobre cábiro pasaba a estar en coma y destripado en un cuerpo que no era el suyo (!), y Sveras, con el cuerpo de Taffel, se alzaba incólume. Sveras/Neotaffel lanzó un sortilegio contra las mentes del grupo, y huyó hacia la salida.

Nuestros héroes, ya repuestos, comenzaron la persecución que les llevó fuera de la fortaleza, a unas viejas ruinas donde se celebraba un extraño ritual. En sendos altares, se hallaban dispuestos el bichejo azul (en cuyo interior se encontraba Grar) y el Rey de los Locos; dos trasnos de fiero aspecto tenían las armas prestas para matarlos. Al fondo, la embarazada estaba dando a luz, lo que suponía que la profecía se estaba cumpliendo.

Con esta cara de pillín, yo no me fiaría
El combate fue breve, y los dados no apoyaron al grupo. Afortunadamente, los poderes espirituales de Vaire lograron mantener atada el alma de Grar el tiempo suficiente como para que Sveras, ya en otro cuerpo distinto, ofreciera a los PJs una tregua. Uno de los personajes exclamó extrañado que, si tanto se preocupaba por que fueran sus aliados y por mantenerles con vida, había un interés oculto. Era obvio, pero el grupo no estaba en situación de discutir. Rendidos finalmente, Sveras se ocupó de que Taffel y Grar ocuparan sus respectivos cuerpos, y permitió que curaran a los heridos. Él se fue del lugar, llevándose al bebé nacido de una madre ya muerta. Las Garras del Fénix habían salvado a todos sus efectivos, y dejaron en manos de los dioses el asunto de Sveras.

Gracias al poder de Grar, los PJs pudieron regresar del Plano Sombrío, pero lo que encontraron no les alegró el corazón: Canalburgo, de alguna manera, era una zona de guerra; los gritos de la población llegaban hasta ellos a través de los canales, y cientos de columnas de humo anunciaban la presencia de incendios. ¡Cliffhanger!

Diario de campaña nº 98 y el Plano de las Sombras

Supongo que esta mini se acerca bastante a mi imagen mental de Setis
Hace ya un par de semanas nuestro grupo continuó sus andanzas por el mundo de Lüreon. Casi parecía el apéndice del diario 97, debido a que lo único que faltaba para vencer a los serpántropos era el combate final contra Setis, la prácticamente invencible semidiosa.

Sin embargo, lo que Setis ignoraba era la carta en la manga: la Llave de Topacio, que les permitiría romper las barreras protectoras de la naga.

Los jugadores asistentes; aunque si Alfredo fuera el Narrador de verdad,
la cara de Guille tendría mucho más sentido
El combate fue más fácil de lo que los jugadores esperaban, pero aún así cuando Setis cayó los personajes no dudaron en rematarla y asegurarse de que estaba muerta, y bien muerta.

Como una especie de premio por finalizar el arco argumental (WGA1-2-3), les di a los jugadores completa libertad para vagar por Canalburgo. Como era natural, entre las diversas opciones que se les ocurrieron, encontrar al ente que ha ocupado el cuerpo de Grar (y recuperar ese cuerpo para su amigo), acabó colocada al frente de la lista. 

Los personajes intentaron seguir las escasas pistas de que disponían, aunque finalmente fue Neograr (como prefiere ser llamado) quien les encontró a ellos. Hubo un pequeño diálogo de corte vacilón, hasta que el ente demostró haber mejorado la habilidad de Contacto con las Sombras, enviando al Plano Sombrío a todo el grupo, sin necesidad de tocarles (como sucedía hasta entonces).

Para el próximo día, pensaba condensar las aventuras Vecna lives! (Greyhawk), Vecna Reborn (Ravenloft) y Die, Vecna, die! (Greyhawk/Ravenloft/Planescape). Ya veremos lo que sale.

Me gustaría ahora incidir en el hecho de que el grupo está abandonado a su suerte en el Plano de las Sombras.

En nuestra ambientación, el Plano Sombrío es una suerte de reverso tenebroso y ruinoso de Lüreon. Su aspecto es similar al del Plano Material, si lo viéramos durante un amanecer neblinoso tras haber estado cientos de años sin ninguna civilización sobre él.

La luz (que no parece provenir de ninguna parte) posee siempre la tonalidad gris del alba. Cualquier fuente de luz o calor (normal o mágica) tiene una intensidad menor (muchas veces, nula). El agua, tanto la de lluvia como la del mar, es oscura y de una consistencia más densa.

Ciertas zonas tienen una ausencia total de vida, y otras están repletas de una exuberante vegetación de aspecto putrefacto y tumoroso. Los animales son escasos, y siempre peligrosos para el visitante. Además, las sombras tienen un efecto calmante sobre las pasiones humanas, y cualquier habitante de Lüreon que acabe allí comienza a perder las ganas de vivir. Este hecho, unido a la dificultad de conseguir comida, hace que sobrevivir en el Plano Sombrío sea toda una gesta.

Por supuesto, cualquier edificio del Plano Material aparece en un estado lamentable (a veces, ni siquiera existe), como si se hubieran abandonado durante incontables generaciones. El tiempo no parece funcionar de la misma manera que en Lüreon, acelerándose o ralentizándose según períodos ignorados.

Los filósofos lúreos se han preguntado mucho sobre la existencia del Plano Sombrío, y sobre cómo llegó a formarse. Unos dicen que es el hogar primigenio de los Demonios Negros, pero la opinión más ampliamente aceptada es la de que apareció como un eco oscuro de Lüreon, ya sea en el momento de su creación, o bien cuando Regista añadió los Vientos de la Magia al conjunto.

El viaje desde Lüreon al Plano Sombrío se realiza desde ciertos puntos de contacto (necrópolis olvidadas, ruinas abandonadas tras grandes derramamientos de sangre), mediante vórtices que sólo duran un instante. Algunas personas, a lo largo de la Historia, han logrado adquirir la habilidad para pasar de un lado a otro, pero cómo han conseguido ese conocimiento es todavía un misterio.

Se dice, que el Plano Sombrío es el lugar donde primeramente se alzan los espectros tras la muerte en el Plano Material. A continuación, el alma se dirigiría a su descanso en los Inframundos, aunque algunas quedarían vagando por siempre, logrando en ocasiones acceso intermitente a Lüreon. Esto explicaría la existencia de fantasmas y sombras en nuestros hogares.

Así pues, ya veremos cómo salen los personajes de esta trampa de su nueva némesis.