Diseña tu ambientación: cultos y sociedad

Kennedy y Pablo VI
Sigo metido de lleno en el desarrollo de las diferentes religiones de Lüreon, y una de las cosas que debo preguntarme es la importancia social y política de éstas. Porque es obvio que la religión siempre se ha situado por encima de la masa de creyentes, incluso desde un puesto de gobierno, ya se trate de un culto chamanístico o de una religión más organizada. En nuestra ambientación fantástica ya habíamos dicho que nos intentaríamos fijar en una sociedad feudal, algo más abierta gracias a la existencia de la magia. Hace ya mucho tiempo, cuando veíamos el entramado social, escribimos lo siguiente:

Al mismo tiempo, los eclesiásticos forman la moral social y, gracias a la promesa de salvación en la otra vida, logran controlar a la plebe, que les otorga el diezmo, y ser protegidos por los señores. Es un estamento más abierto, como ya veremos. La estructuración del clero y su vinculación a los intereses de la nobleza por su poder económico y territorial, y los tres votos monásticos (pobreza, obediencia y castidad) produjeron una pirámide semejante a la existente entre nobles y caballeros, tanto en el clero secular (papa, arzobispos, obispos, canónigos, arciprestes, sacerdotes) como en el regular (generales y provinciales de las distintas órdenes religiosas, abades y monjes de los distintos monasterios) y en las órdenes militares {ya veremos cómo afecta a todo esto la existencia de un panteón múltiple y de gente dotada con poderes divinos}.
Max también hacía milagros
Empezaremos justamente por esto último. ¿Cómo afecta a un culto en concreto la existencia de gente capaz de realizar efectos «mágicos» gracias al poder que una deidad (o la fuerza de los creyentes) le proporciona? Si nos fijamos en la iglesia católica, ya que la tenemos más o menos a mano, veremos que los que llegan a las altas esferas son los que han ido medrando por los despachos vaticanos, y no los curas de aldea o los misioneros. De la misma manera, un aventurero capaz de utilizar poderes divinos no tiene en absoluto asegurado un puesto en el escalafón de una religión, y de hecho es muy posible que los líderes del culto intenten utilizar en su beneficio a todos los que muestren este tipo de bendiciones. Otra cosa, por supuesto, es suponer que en nuestra ambientación los cultos no poseen tanto poder, ni están extendidos a todo el mundo, y un sacerdote puede decidir construir un templo a su deidad en una zona nueva {nueva en el sentido de «recién colonizada» o nueva para la religión concreta}. En ese caso, mientras logre el dinero para montarse el «negocio» (y tal vez por ese motivo se hizo aventurero), es muy libre de hacerlo, aunque en ese caso la relación con otros templos (ayuda, supervisión, etc) puede no estar asegurada.

Pero me desvío del tema. Lo que quería simplemente puntualizar es que en mi caso he separado ampliamente a aquellos con poderes divinos (y los he llamado, en el juego, sacerdotes), y a los que pertenecen a una religión (que he mantenido con el nombre de clérigos). La pertenencia a un culto no refleja que uno disfrute la bendición de la deidad, ni el poder relativo entre dos sacerdotes identifican a uno como superior al otro. Dentro de la escala clerical he utilizado algunos nombres para reflejar su estatus. De mayor importancia a menor: primado (el líder religioso de una región amplia), prelado (líderes de grandes comunidades), deán (encargado de un templo) y diácono (ayudantes). En el caso de la religión monoteísta a Antim la cosa cambia: patriarca (actualmente, el emperador), primarca (uno en cada una de las 36 regiones) y adelantado (uno en cada Templo Rúnico).

Templo de Atenea en Delfos
Eso por lo que respecta a la organización interna de los cultos, mas seguimos sin saber su importancia social y política. Me he fijado para ello en otros ejemplos. La importancia del oráculo de Delfos es uno de ellos. Este templo a Apolo (y a Dionisos durante una parte del año) era consultado en cada ocasión en que se deseaba ir a la guerra o fundar una colonia. Y sus respuestas eran escuchadas, por supuesto. Pero a pesar de su supuesto panhelenismo, no quedan dudas de que sus líderes siempre fueron proespartanos. El otro ejemplo, este ya moviéndonos en el terreno de las ambientaciones de fantasía, lo obtengo de la descripción de algunas ciudades (Marienburgo o el Imperio en el mundo de Warhammer, la propia Falcongrís en Greyhawk), donde el consejo incluye entre sus miembros a algunos eclesiásticos de los cultos más importantes.

Y no es mala idea. Es una forma sencilla de reflejar la preeminencia política de alguien capaz de movilizar a una parte importante de la población. Otra cosa ya será determinar qué cultos en concreto pueden considerarse mayoritarios en cada población, y las luchas que ello puede ocasionar. Pero todo eso es bueno para crear algunas tramas interesantes que contar. Al mismo tiempo, algunos cultos tendrán esa capacidad de influencia que veíamos para el oráculo de Delfos, siempre que los líderes políticos tengan fe en su respuesta.

Centinelas Grises

Preparando la partida para dentro de algunas sesiones (ya que los PJ no tardarán en finalizar sus aventuras en Bosquesquilmado), me he topado con que las aventuras que estoy adaptando, ambientadas en el mundo de Kalamar, suponen la existencia de una organización decidida a acabar con los objetos mágicos. Ya había pensado en algo parecido, así que he creído interesante adaptarla directamente. Aquí la tienen.

Orden de los Centinelas Grises

Propósito
Los Centinelas creen que el mundo sería un lugar mucho más seguro si no existiera la magia. Para ellos, cualquier avance o ayuda que se obtengan de los hechiceros o de los objetos imbuidos de Poder podrían también conseguirse de otra manera, menos peligrosa. Así pues, abogan por la destrucción de todos los objetos mágicos que encuentran. Algunos, más radicales, piensan que también sería necesario eliminar a los usuarios de Poder, pero suelen guardarse esa opinión para ellos.

Recursos
Los Centinelas Grises están organizados en pequeñas células independientes, generalmente en las grandes ciudades. Unos pocos miembros son comerciantes y pueden transmitir noticias e ideas de un grupo a otro, pero en general actúan por separado, lo que la convierte en una organización débil. Sus miembros son escasos, aunque tienden a ser de clase alta (pues ya se sabe que «la magia, como la muerte, iguala a todos»), y por tanto disponen de buenos fondos casi siempre.

Alcance
Esta organización puede ser un verdadero estorbo a nivel local, pero a una escala mayor muestra una clara tendencia a olvidarse de sus objetivos: cuando un objeto mágico se aleja de su ciudad, deja de ser un problema. En el Imperio de Braer el grupo (conocido allí como Centinelas de la Palabra) tiene una mayor fuerza por la tendencia de la población a ver con malos ojos cualquier tipo de magia. Sin embargo, en algunas poblaciones los Centinelas también desean la destrucción de los objetos rúnicos, lo que les enfrenta a la Iglesia de Antim.

Actividades
Para conseguir darse fama, los Centinelas Grises organizan, cuando pueden, una destrucción pública de los objetos que han conseguido reunir. La mayor parte de las veces, sin embargo, no se trata más que de algunos libros generales sobre aspectos mágicos o libros de sortilegios robados a un mago despistado.
En cuanto a la forma de conseguir dichos objetos, intentan en primer lugar comprárselos a su propietario. No obstante, si éste no desea deshacerse de ellos no dudan en saltarse la ley. La forma de organizarse refleja el rol social de sus miembros: los aristócratas que ponen el dinero se encuentran en la parte alta del escalafón y no se manchan las manos en robos, amenazas o violencia de ningún tipo. Estos actos delictivos son llevados a cabo por miembros de mucho menor poder adquisitivo, que cumplen con su «cuota de miembro» con este tipo de trabajos.

Notoriedad
El grupo nunca ha intentado pasar desapercibido, sino más bien al contrario. La población civil es en su mayor parte indiferente a sus maquinaciones. Las autoridades, por su parte, no tienen problemas con la organización en sí misma, ni ponen trabas a la destrucción de los objetos. Los robos y ataques, empero, han sido perseguidos en la mayor parte de ocasiones, aunque algunas monedas en los bolsillos adecuados suelen frenar las pesquisas.

Aliados y enemigos
Los Centinelas cuentan en Braer con el apoyo de la Iglesia de Antim, siempre que el grupo haya demostrado su aceptación de las runas sagradas y su objetivo sean objetos mágicos de otro tipo. En caso contrario, como ya hemos indicado, ambas organizaciones estarán enfrentadas, y los Centinelas llevan las de perder.
La organización también tiene en contra a todos los magos y a la mayor parte de grupos de aventureros, quienes consideran una verdadera molestia lidiar con estos exaltados.

Sd12: habilidades especiales

Ya llevamos una larga serie de entradas sobre el Sistema del Dodecaedro, todas ellas referidas a los mecanismos básicos comunes a todos los personajes: características, habilidades, idiomas, conocimientos, y combate (porque incluso el mejor de los magos tuvo que usar su bastón en las murallas de Minas Tirith). En las próximas ocasiones trataré temas más restringidos, que en general se centran en habilidades especiales que sólo unos pocos pueden alcanzar. Digamos que considero todo ello como una serie de ampliaciones al sistema básico: el Sd12 tal vez sea un poco más útil y adaptable usando esa concepción «modular». Para ir abriendo boca, les pongo una lista:

  • Alquimia. Naturalmente, este primer caso no es una habilidad especial, sino un conocimiento con unos resultados muy útiles para un grupo de aventureros. Hace tiempo que se me ocurrió que además de los verdaderos alquimistas (encerrados durante días y semanas en sus laboratorios), algunos personajes podían ser simplemente iniciados, capaces de hacer algunas de las mezclas más sencillas con los componentes que encuentren en sus aventuras.
  • Magia escolástica. Denominada así por las Escuelas de magia de las Llanuras Frías, es el sistema de magia normal en el juego.
  • Magia dracónica. Unos pocos privilegiados han aprendido junto a algunos de los dragones nobles de Lüreon. Todavía tengo que retocar el sistema, que se basa en que el usuario es capaz de modificar la realidad a su antojo.
  • Magia espiritual. Entre el pueblo albo existen algunos personajes capaces de contactar con los espíritus naturales para llevar a cabo acciones fuera de lo normal.
  • Runas. Existen dos tipos: las runas duergas, conocimiento secreto de los herreros sagrados, y las braerias, usadas por la Iglesia de Antim. En ambos casos pueden construirse objetos con ellos, pero hay una diferencia bastante grande (además de sus tipos): los Custodios de la Palabra de Antim portan tatuajes que liberan el poder contenido en la runa al ser activados, mientras que los maestros rúnicos duergos pueden grabar o dibujar las runas cuando sea necesario.
  • Poderes divinos. Definidos por los diferentes tipos de sacerdocios, que estoy actualmente desarrollando.
  • Diversos poderes que mezclan los anteriores: druidas, convocadores o brujos son algunos de sus usuarios.
Así que en siguientes entradas expondré algunas ideas sobre todo esto, y espero incluso poder compartir algunos de estos «módulos» de reglas.