Las máscaras de Dal Quor: el sistema (1)


En realidad me hubiera gustado escribir hoy sobre la adaptación de la campaña Las máscaras de Nyarlathotep al mundo de Eberron, pero dado que acabamos de empezar* y no quiero destripar nada a mis jugadores, me veo obligado a dejarlo para más adelante.

*Y vamos lentos, leñe. Por un lado, al llevar tanto tiempo sin vernos se nos cuelan continuamente conversaciones ajenas a la mesa de juego. Por otro, no ayuda tener a las niñas rondando en el primer tramo de la sesión.

Así que voy a hablar del sistema de juego. Ya he escrito sobre estas mecánicas en otra entrada anterior; pero como seguramente hayan pasado años, pues lo vuelvo a hacer.

Cada Prota tiene tres Atributos que definen cómo suele enfrentarse a los problemas (Físico, Mental, Social). Cada Atributo tiene un valor de 1, y luego el jugador puede repartir dos puntos adicionales. La elección del Estereotipo suele obligar a poner uno de esos dos puntos en un Atributo concreto. Por ejemplo, un Investigador tiene Físico 1, Mental 2, Social 1; y el jugador tiene un punto adicional para colocar donde quiera.

El Atributo indica cuántos dados se lanzan al realizar una prueba de habilidad. Los dados tienen a priori 12 caras (d12), pero si el Prota cuenta con alguna Ventaja, el número de caras de uno de los dados se reduce: de d12 a d10, de d10 a d8, y de d8 a d6. Por ejemplo, un Prota con 2 en su Atributo y que consiga dos Ventajas podría tirar 2d10, o bien 1d12 y 1d8, a su elección.

Las habilidades tienen un valor de entre 0 y 10 rangos, y el éxito en una prueba se consigue obteniendo en un dado el valor o menos*. Como en función del Atributo pueden lanzarse varios dados, es posible obtener más de un éxito. Obtener un 1 en el dado permite volver a lanzar un d12 (que esta vez no puede modificarse por las Ventajas) en busca también de éxitos adicionales. Si una habilidad tiene un valor de 0, la tirada se modifica como sigue: el jugador lanza un único d20, y para tener éxito necesita obtener el valor del Atributo o menos. Es decir, un Prota con 2 en su Atributo tendrá éxito con unos y doses.

*Grosso modo, es como tener un valor porcentual en la habilidad y tirar 1d100, pero dividiéndolo todo entre diez y jugando un poco con el dado.

El conjunto de habilidades es propio de una ambientación y, junto a los Estereotipos, define el estilo de juego. Para esta campaña he elegido habilidades que podrían considerarse propias de la fantasía (como Supervivencia o Erudición en leyendas), con otras más cercanas a la investigación (Bibliotecología o Bajos fondos), y otras más ambivalentes (Alquimia y farmacopea o Magia y explosivos).

Ya que he tratado sobre las Ventajas, escribiré también sobre su contrapartida. Una Desventaja sufrida por un Prota aumenta en 1 el resultado de todos los dados lanzados. Aunque podría parecer lo mismo que reducir en 1 la habilidad, el efecto en realidad es peor: con solo una Desventaja se elimina la posibilidad de obtener un 1 en cualquier dado, y por tanto se reducen las probabilidades de obtener éxitos adicionales.

Otro día escribiré sobre algunos rasgos especiales que, pese a ser similares a las habilidades, se manejan de forma diferente.

Las máscaras de Dal Quor [rolato] Prólogo: la pirámide de Q'barra (1)


--- Del diario de Jari Elesei ---

(Notas para "La muerte hambrienta")

9 de Olarune, Año del Reino 994.    Puerto Áspid.

Por fin he conocido a otros miembros de la expedición Larko. Ha merecido la pena dejarle caer a ese Jeigen un par de coronas para que me tuviera al tanto.

No era el único que buscaba, al parecer, pues en cuanto me acerqué al predicador, otros dos se nos unieron, antes siquiera de finalizar las presentaciones.

{El comedor del hotel Galifar es, como el resto, demasiado grande y bonito, al menos para el estándar de Puerto Áspid y la cantidad de viajeros que he podido ver.}

Myev, la semiorca seguidora de la Hueste Soberana, no pareció alegrarse por nuestra presencia. Quizá piense que cuantos más seamos, a menos oro tocaremos. Sin embargo, cuando entramos en materia pareció verdaderamente interesado. Me pregunto a qué se dedicaba antes de conocer la devoción.

Los otros dos compañeros resultaron más enigmáticos. Zuki d'Sivis, el gnomo, estuvo hablador; pero eso es decir poco para alguien de su especie. Tendré que conocerlo más para hacerme una opinión. Por su parte, Lienia, una elfa de Valenar, se mostró silenciosa, prácticamente impertérrita. Parecía peligrosa, y no sé si quiero conocerla más.

Todos ellos acababan de llegar, así que les informé de lo poco que yo había averiguado. Accedieron a conocer al profesor Salpicabirras al día siguiente. Cuando llegó la hora en la que mi prudencia me aconsejaba marchar, Myev se lanzó a una perorata interminable sobre la historia del culto a los Nueve de la Hueste y las bondades de sus creencias. Me hubiera ido mucho antes, pero no había manera de meter baza entre tanta palabrería religiosa. Zuki tenía cara de circunstancias, pero de Lienia no hubiera sabido decir si estaba más dispuesta a firmar el ingreso al culto o a desenvainar la doble cimitarra y cortarle al infeliz la cabeza.

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10 de Olarune, AR 994.    Puerto Áspid.

Me han informado de que llegó otro viajero que parecía dispuesto a unirse a la expedición Larko: un semielfo llamado Silamior que parece portar una Marca del Dragón.

No me dio tiempo a encontrarme con él, pues quería conseguir una cita con el profesor Salpicabirras. ¡Pero no me había dado cuenta de que era Sul, y la Galería de Historia estaba cerrada!

El buen hombre accedió a vernos en su casa, así que busqué al grupo y regresé con él. El profesor refrendó lo que ya les había adelantado: Utogo Larko cree haber localizado una pirámide de una civilización antigua, pero no parece dispuesto a compartir el descubrimiento con ninguna institución académica.

El profesor disponía de una suerte de reliquia y de un documento antiguo, pero su ayudante, Tirina Repollo, tardaba mucho en llegar. Por este motivo nos presentamos en la Galería, pero ya era demasiado tarde.

Mis compañeros mostraron su entereza y buen hacer. Mientras Zuki evitaba que el profesor contemplara el estado en que había quedado su ayudante (y sobrina), los otros dos se internaron en el almacén con las armas dispuestas y comenzaron a investigar la escena. A mí me enviaron a buscar a las autoridades.

Mientras corro hacia los cuarteles no dejo de preguntarme si Larko ha tenido algo que ver en esta muerte, pero sobre todo qué es esa gran marca que Repollo tenía en el pecho. No recuerdo de ningún monstruo ni aberración que deje unas marcas similares a las de una lamprea gigante.

Nuevos tiempos, nuevas campañas


Ya tenemos una edad, y son pocas las cosas que hacen que la vida nos cambie de forma brusca. Pero cuando por fin terminas un proceso de adopción, y de repente eres padre de dos niñas (con 6 y 2 años), no te sorprendes cuando tu vida da un vuelco.

Mi grupo de juego ya estaba avisado, por supuesto. Además, otra pareja de jugadores han sido también papá y mamá (de mi sobrino). Así que tampoco hubo sorpresas cuando cortamos en seco las partidas. Había que crear vínculo con las niñas.

Y el verano ha llegado y ha pasado, y ahora hay colegio y hay rutina, y hay regresos a los trabajos respectivos. Y, también, hubo regreso a la mesa de juego.

En otro horario, claro; jugar los domingos de 10 a 18 es, en nuestras circunstancias actuales, completamente inviable. Ahora quedamos los sábados a las 18; medio jugamos, medio charlamos; cenamos; y luego jugamos un rato más, ya con las niñas en la cama.

Y tuvimos nuestra partida de prueba, con solo tres jugadores (la madre de mis niñas incluida), y la cosa fue tan bien que decidimos seguir probando, pero esa vez con cuatro jugadores.

Así que el pasado sábado comencé el prólogo de una campaña que quería probar hace tiempo. Imagina, querido lector, los siguientes ingredientes:

  • Una campañota llamada Las máscaras de Nyarlathotep. Creo que no necesita presentación, pues ha sido reeditada para las diferentes ediciones de La llamada de Cthulhu y en su forma actual no se queda lejos de las setecientas páginas.
  • Un entorno aetherpunk (o arcanepunk) llamado Eberron. Aunque fue creado durante el auge de la tercera edición de D&D, la creación original tiene varios giros de corte pulp que la hacen muy merecedora de ambientar en ella partidas de misterio y tramas propias del thriller, y algunos elementos no dejan de ser trasuntos del período de entreguerras.
  • Un conjunto de reglas propio que he ido limando en oneshots anteriores, cuya mecánica básica es una simplificación de la tirada porcentual del BRP, pero que añade varias ideas sacadas de Spirit of the Century.
He llamado a esta mezcla Las máscaras de Dal Quor. Les ofrecí a los jugadores un conjunto de estereotipos específicos para la campaña (los típicos en La llamada, pero añadiéndoles algún detalle o giro sacado de las clases de prestigio o de las organizaciones de Eberron). Y nos pusimos a jugar el prólogo, que en la aventura tiene lugar en Perú, pero yo trasladé a Q'barra.

Y el sábado que viene serán ya seis jugadores. Espero seguir informando por aquí.