El Sistema del Dodecaedro y sus influencias

Decía en esta entrada, que en nuestra mesa no se juega un retro-clón, ni tampoco un juego que hayamos comprado. A nosotros nos va el Sistema del Dodecaedro, que es un juego propio que he ido adaptando a nuestra forma de jugar.
Pues bien, hoy hablaremos de los diferentes juegos y mecánicas que he reunido para nuestro juego. Más que de 'influencias' que reza el título, habría que hablar de antecedentes.

El sistema básico toma una parte de la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons. Sobre todo, en cuanto a su tono general como manual de reglas. Por supuesto, se producen muchas divergencias, que se corresponden con adaptaciones de otros sistemas.

También aparecen cosillas de El Señor de los Anillos: el juego de rol de la Tierra Media. La clasificación de diferentes grupos de habilidades (sustituyendo así el sistema de pericias de AD&D), la descripción de razas, el sistema de idiomas, los Puntos de Poder (en lugar de una colección de sortilegios),...

La llegada de la tercera edición de D&D (y la 3.5), y su extendido sistema d20, se hizo con un par de buenas ideas. Una de ellas era la mecánica única: todas las tiradas (salvo el daño de los ataques) se realizaban con 1d20. En ediciones anteriores se usaba ese dado en general (aunque para las tiradas de ataque interesaban resultados bajos, por el muchas veces vilipendiado GAC0), aunque las habilidades del bribón eran con tirada porcentual, y las habilidades especiales de ciertas razas se hacían con 1d4 o 1d6. En el Sistema del Dodecaedro llevamos al límite lo de la tirada única, aunque en nuestro caso, lógicamente, con 1d12.

Todo eso, para la parte básica. Para ciertas habilidades, me inspiré en ciertos mundos de fantasía.

El sistema de magia se compone básicamente de una serie de 'ingredientes' que pueden combinarse para formar elementos diversos. La única limitación que posee un lanzador arcano es su cantidad diaria de Puntos de Poder, y su imaginación. Aunque es prácticamente original, la semilla de este sistema se halla en La Rueda del Tiempo, la magna obra del ya difunto Robert Jordan.

También tenemos dos sistemas de runas: las duergas, insertadas en objetos o lugares, y las braerias, tatuadas en los cuerpos de los Guardianes de la Palabra. Para las primeras me fijé en dos cosas muy distintas (las que aparecen en el juego Stormbringer, basado en la afamada obra de Moorcock; y las del más famoso wargame, Warhammer Fantasy, diría que en su quinta edición, pero no estoy muy seguro), aunque sólo las mantuve como una referencia y creé algo distinto.

Y luego añadí a todo lo anterior un sistema de alquimia parecido al que aparece en The Witcher, el juego para PC basado en el mundo creado por Andrzej Sapkowski. Sobre todo, añadí muchos más componentes, basándome en tratados de herbología y mineralogía, y adapté los productos que pueden obtenerse (pociones, aceites para armas y ceras con diversos efectos) a un juego de mesa y a mi propio mundo.

Actualmente, ando liado creando una serie de rituales para que nuestros clérigos adquieran también originalidad. En este caso, sin embargo, creo que sí tendré en cuenta los listados de sortilegios divinos, porque se ajustan a lo que busco.

Así pues, como podéis ver, un montón de gente a las que dar las gracias por su trabajo, pues nos ha permitido realizar el nuestro.

Próximamente hablaré sobre la ausencia de categorías o profesiones en nuestro sistema. Creo que es su aspecto más novedoso.

Mañana bien prontito me marcho a una mini-acampada, así que si dejáis comentarios no podré verlos hasta la noche del domingo. ¡Gracias por vuestra atención!

Mitología fersa antigua (IV)

Netön
Dios de la guerra y protector de los caídos en batalla. Aunque poderoso, no tenía muchos lugares de culto. En ocasiones era un dios salvaje y sangriento, pero, una vez en el Inframundo, se comportaba con los suyos como el mejor de los anfitriones. Parece que adoptó el león como símbolo entre los dioses, así que se le suele representar con cabeza de león, o acompañado de ese animal.

Saur
Dios guerrero. Enseñó al hombre el uso de los metales. Protector de artesanos y orfebres, es el herrero de los dioses, construyendo para ellos no sólo sus armas, sino cualquier utensilio de difícil factura que necesiten, como el arca de Dibus y Deabus o el cadúceo disputado por Sitiovo y Endovëliko.

Sitiovo
Protector del ganado y los senderos. Si se duerme al raso, puede inducir sueños placenteros o verdaderas pesadillas, por lo que suele ser adorado en el inicio y en el final de los viajes. Su bastón, el cadúceo, puede actuar mágicamente de forma independiente; creado por Saur, el bastón es robado repetidamente por Endovëliko, aunque Sitiovo siempre lo recupera.

Tagotis
Rey de los infiernos. Representa los malos augurios y el espanto. Como señor de los muertos, su justicia es proverbial, y a él deben presentarse los fallecidos para purgar sus errores.

Tameöbigo
Protector de los enfermos y acompañante de difuntos. Patrón de los médicos, es el vocero de los dioses. Se cree que en un tiempo fue mortal, y es representado con una túnica de sacerdote y la cabeza rasurada.

Diario de campaña 93

El retorno a la mesa de juego tras casi dos meses de sequía (por exámenes), se convirtió en una partida rápida, entretenida, y mortal.

Únicamente tenía cuatro jugadores: Alfredo (con el duergo Kundin), Ana (con el alba Lenara), Guille (con el archifamoso mercenario y heredero de la corona landeria Vilem) y Eva (con el duergo Nali y el alba Vaire).
Aproveché para realizar una partida con una mayor cantidad de combates de lo habitual en nosotros, lo que además permitiría que Eva (que sólo había dormido 3 horas) no acabara durmiéndose. Mi idea era hacer un par de combates rápidos, con un único enemigo, y finalmente llegar a la emboscada que llevaba tiempo esperando. El plan salió bien... demasiado bien.

Los jugadores observan desde lo alto la emboscada que les prepararon los serpántropos, y no lo veían nada claro.

Lo jugado finalizaba la aventura para Reinos La tumba del ocaso, que yo había modificado para incluir en la adaptación que estoy realizando de WGA2 Falconmaster (con Setis, una semi-diosa serpántropa en el papel de la malvada Falcon). Entre los cambios estaban el eliminar una de las torres, reducir el número de guardianes no-muertos, y cambiar los orcos por serpántropos. Los jugadores ya habían limpiado la primera de las torres, y estaban finalizando la segunda, donde encontraron la Llave de Topacio protegida por una calavera ardiente que, aunque no les puso en graves problemas, les complicó la vida al situarse fuera del alcance del cuerpo a cuerpo. Al final, murió de un golpe con una piedra de pedernal lanzada por Nali.
Posteriormente, a punto de entrar en la última torre (donde encontrarían una copia del mago Misäb, que les indicaría cómo usar la Llave para acabar con Setis), debieron enfrentarse al guardián de cristal, una suerte de extraño golem bastante fácil de matar, pero que casi acabó con ellos por culpa de las dichosas pifias.

La perspectiva de los jugadores, mientras planeaban un poco sus movimientos.

Finalmente, los personajes escaparon del extraño semiplano oscuro, apareciendo en el mismo círculo de piedras por el que habían partido. Sin embargo, las fuerzas de Setis habían rodeado el lugar, y los cinco miembros del grupo se hallaban en serias dificultades. Cuando el baile de espadazos y esquivas se encontraba en su punto álgido, Lenara recibió un brutal golpe que acabó con su vida. Poco pudieron hacer sus compañeros, salvo arreciar en sus ataques para vengar su muerte. Sin embargo, seguían en graves problemas. Finalmente, la petición de auxilio que Vaire realizó al Espíritu de la Naturaleza fue escuchada por la fuerza residual de Lenara, que apareció como un ser de luz e hizo huir de allí a los serpántropos restantes.

Imaginaos que cada una de esas peanas vacías son hombres-serpientes de diferentes formas y tamaños.

Ahora, el alba Lenara se ha convertido en protectora de la foresta septentrional de Canalburgo. Tal vez en un futuro otro grupo de aventureros pueda lograr hacerla volver al mundo de los vivos, pero de momento ha quedado como guardiana del viajero y ayuda del perdido.