Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

El Sistema del Dodecaedro y los retro-clones

El otro día, una entrada de nuestro amigo Velasco me hizo recapacitar sobre la creación de mi propio sistema de juego.


Siempre he mantenido la idea de crear un buen manual de reglas, que pueda compartir con la comunidad rolera. El año pasado di un paso bastante grande en su desarrollo, compilando una gran parte de reglas en unas cien páginas. Realicé una impresión casera y las encuaderné, entregándolas a mis jugadores.

Pero, ¿por qué unas reglas nuevas?
Pues porque las existentes no se adaptan a nuestra mesa, así de simple.
Y entonces, ¿he creado un nuevo retro-clon?
No exactamente. Ahora os lo explico. Espero que no os parezca una batallita del abuelo.

Mi primer grupo de juego, allá por el año 2000, usaba el MERP antes de mi llegada. Y con ese sistema, jugando en la Tierra Media, fue como me introduje en el mundo del rol. Poco después, y aprovechando que nuestro DJ solía cansarse de nuestras jornadas roleras (que duraban todo el día), me decidí a masterear con él, a tiempo partido. Sin embargo, para añadir variedad, mi campaña sería con otras reglas (el AD&D cuyas fotocopias todavía conservo con cariño) y con un mundo que creamos entre todos ex profeso: Lüreon.

Una de los geniales ROLLAGE!

Y ahora, llegamos al meollo. Nuestro grupo solía jugar siguiendo patrones determinados, que el nuevo sistema cambiaba o ni siquiera contemplaba. Por ejemplo, en MERP solíamos usar mucho maniobras como Percepción o Sigilo/Esconderse (de hecho, llegamos a 'crear' los verbos "percepcionar" y "sigilarse"). En AD&D parecía que aquellas habilidades estaban reservadas para uso del grupo de clases del Bribón, y extenderlas al resto de clases eran una 'regla de la casa'. De acuerdo, adelante. Pero, ¿y si tengo que crear nuevas reglas de la casa? ¿Cuando dejo de estar jugando a AD&D y en realidad he pasado a jugar a otra cosa?

Con el tiempo, formé un nuevo grupo de juego, con el que llevo ya casi siete años. Acabé por adoptar el mismo sistema (abandonado meses atrás), a pesar de haber comenzado en D&D3.5. El grupo acogió el cambio con gusto, y con pequeñas variaciones aún hoy seguimos con él.

¿Y qué es lo que le hace tan especial? Sobre todo, que es mío. Yo lo rijo, yo lo controlo. Sé donde flaquea y dónde es más fuerte. Pero sus peculiaridades... en futuras entregas.

5 comentarios:

  1. Estaré atento a esas futuras entregas, me has despertado curiosidad por el sistema de vuestra mesa de juego.

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  2. Uy, pues gracias por comentar Marius... A veces pienso que hablo para la pared :-)

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  3. Pues que sepas que estoy preparando clones de este juego. Fíjate el potencial, que antes de que salga el definitivo, ya tiene variantes.

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  4. Lo de jugar con un sistema propio tiene muchas ventajas, ya que como dices se hace a medida del estilo de juego que realizais.

    Lamentablemente hay gente como yo, que es incapaz de quedarse en el mismo sistema mas de unos meses, y necesito, y gusto de, probar sistemas cada poco aunque luego en el fondo juegue principalmente a C&C

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  5. Hola, Ragna. Creo que yo mismo he variado algunas reglas o pequeñas mecánicas dentro de mi propio juego (tratando de perfeccionarlo y acercarlo más a nuestro gusto), así que no me extraña lo que cuentas.

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