Reseña: Todas las miradas del mundo


Málaga, 1982. Campeonato Mundial de Fútbol. Un miembro de la delegación neozelandesa desaparece el mismo día en que el equipo austral aterriza en la Costa del Sol. El inspector Luis Mainar, un policía solitario y sentimental, a veces atormentado por su divorcio y la enfermedad de su hija, viajará hasta el sur con intención de buscarlo; el mismo viaje que emprende un comando de ETA para ejecutar un gran atentado.

Miguel Mena, el autor de este libro, trabaja como locutor en Zaragoza. Ha publicado novelas, relatos y libros de viajes. Entre otras cosas, su obra Días sin tregua ganó el Premio Málaga de Novela.

La novela está ambientada durante los días en que se disputan los primeros partidos del mundial de fútbol celebrado en España, pero esto únicamente es el telón de fondo. Lo mismo que sucede, en cierto modo, con la trama principal de la historia: la resolución del caso no se realiza con una investigación sesuda o merced al buen hacer del inspector de policía, sino de una forma muy «realista» y gracias a un par de detenciones afortunadas.

Entonces, ¿qué hace de este libro algo reseñable?. Primeramente, los diversos personajes que se suceden para aportar sus puntos de vista: el inspector al que critican sus nuevos compañeros, diversos espías nerviosos, un grupo terrorista que se cree en plena guerra y delincuentes con pocas trazas. Y, sobre todo, que la novela ofrece una imagen de un año muy importante para la Transición española: la entrada en la OTAN, los coletazos finales de la Guerra Fría, los efectos del envenenamiento masivo por el aceite de colza, etc. Pero todo ello se nos cuenta rápidamente y usando diversas escenas cortas. Las explicaciones no son las de un profesor de Historia, sino las de los propios protagonistas de estos hechos.

Así pues, cualquiera con un mínimo interés en los tempranos ochenta o en la Historia reciente encontrará que este libro es una verdadera delicia.

Dungeon Saga: Alpha Core Rules


Hablando ayer de miniaturas pintadas, me acordé del kickstarter de Mantic Games, que está a puntito de finalizar. Lo que más me llama la atención es la aparente calidad de las figuras. Supongo que habrá que ver el resultado final, pero por supuesto cada uno las podrá pintar a su gusto.

Pero pensar en eso me ha hecho caer en la cuenta de que no estaba prestando mucha atención al juego en sí. A pesar de que los de Mantic han sacado a la luz una alpha de las reglas (es decir, una versión a la que esperan muchas revisiones y adiciones), ni siquiera les había echado un vistazo, pensando que, como juego de mazmorras, no se alejaría mucho de ser un HeroQuest cualquiera.

Ahora he puesto remedio a esa situación, y me he metido de lleno en las reglas, probando además el par de escenarios que han lanzado también como parte de esta versión alpha. Toda esta información, junto con más cosas, puede encontrarse en los diferentes enlaces que aparecen por ejemplo en esta página. Por supuesto, se encuentra todo en inglés, pero la cantidad de datos (unas diez páginitas de reglas) no creo que sea un problema para casi nadie.

Lo primero que me ha llamado la atención es que, a pesar del nombre, más que unas reglas en versión alpha se trata de un tutorial para jugar los escenarios que se presentan. Esto puede verse en el formato, a base de frases cortas lapidarias sobre lo que los jugadores pueden o no pueden hacer en los diferentes momentos del juego, y también en algunos puntos que se notan recortados (como que el único que puede lanzar sortilegios en el presente escenario es el mago).

En cuanto a las propias reglas, el juego se basa en la lucha entre un grupo de héroes, cuyas acciones serán dirigidas por uno o más jugadores, y un bando contrario de esqueletos y zombis conducidos por otro jugador. El abanico de opciones está muy controlado, y los diferentes personajes sólo pueden mover y realizar una acción, ya sea un hechizo, un disparo de arco o un ataque cuerpo a cuerpo.

Los personajes tienen así mismo unas estadísticas muy reducidas: movimiento (la cantidad de casillas que puede avanzar en un turno), dado (que indica el número de dados que lanza para atacar en combate cuerpo a cuerpo o para defenderse) y armadura (el valor que es necesario superar para lograr herir al personaje). Algunos ataques especiales y los hechizos del mago usan un dado diferente, y cada héroe posee una dote o habilidad especial que únicamente puede usar una vez por partida.

La mecánica de juego (la misma tirada sirve para combate, hechizo o derribo de puertas) se me antoja un poco liosa, a pesar de su sencillez. En primer lugar se lanzan los dados de ambos personajes (restando uno si está herido, otro si es superado en número, y otro si, como defensor, se es atacado por la espalda); luego se retiran los que no alcancen la armadura del defensor (lo cual quiere decir que a mayor armadura el personaje puede parar peor, una idea interesante aplicada con pasmosa facilidad); y finalmente se comparan, de mayor a menor, los resultados de ambos: cada dado en que el atacante supere al defensor provoca un golpe efectivo. Para vencer a los esqueletos y zombis hacen falta, respectivamente, dos y tres golpes efectivos. Sin embargo, los personajes únicamente sufren una herida, independientemente de los golpes contra ellos. Cada personaje aguanta cuatro heridas sin problemas, pero la quinta lo deja incapacitado {literalmente cripple, que quiere decir tullido, inválido o baldado}. En muchos escenarios, esto basta para que el bando del necromante resulte vencedor.

Como mecánica interesante también se encuentra la variedad que el uso de ciertas cartas otorga al bando de los no-muertos. Como se supone que los esqueletos y zombis son conducidos por el poder de un necromante, el jugador tiene la opción de alzar nuevos esqueletos a partir de las pilas de huesos, y de generar nuevas tropas mediante el uso de una pequeña baraja de cartas.

Después de hacer una prueba rápida de los escenarios, considero que en ellos los héroes tienen una gran ventaja. La posibilidad de victoria para el bando del necromante pasa por obtener en los primeros asaltos un buen número de esqueletos, y luego tener suerte y herir pronto a los héroes. De esta forma se reduce el número de dados efectivos de los héroes. Aún así, las habilidades especiales harán que la victoria se decante a su favor. Espero que los próximos escenarios estén más equilibrados.

Guerra en color: Forjado en 28 mm


Nuestro compañero Bairrin, del blog An-havva, lanzó hace ya tiempo el guante para participar en una de las batallas contra las miniaturas sin pintar presentes en nuestras mesas. En concreto, la llegada del verano y de los «bronceados» le dio la idea temática: una figura o unidad con buena cantidad de metálicos.

Entre las minis que tenía intención de pintar, estaba este Warforged bodyguard, una figura promocional de D&D (concretamente, para su mundo de Eberron) que conseguí gratis junto a uno de los números de la revista Dragón editada por Devir. Como ven la miniatura ya estaba pintada, pero con evidentes fallos. Así que mi idea siempre fue repintarla. Y ahora llegaba su momento.


Como no podía ser de otro modo, primero la personalicé un poco, sustituyendo el pequeño martillo por una buena hacha de los enanos {esto último debe pronunciarse imitando a Gimli}, procedente de la matriz de enanos de plástico de GW. Imprimado en negro, y a comenzar.


Dejé la peana lisa, ya que mi intención era practicar con los efectos para simular mármol. En primer lugar (después de que San Google me mostrara algunas imágenes de mármol verde), apliqué Azul verde (VMC) muy diluido, en varias capas pero con la intención de que siguieran viéndose «manchas» del negro. Luego dibujé finas líneas con Verde pátina (Rac), imitando las vetas del mármol. Por último afiné las líneas anteriores dibujando otras de Verde quitina (Rac) justo al ladito, y aproveché para añadir algunas más con este tono.




Me puse a continuación con la parte principal de la miniatura, donde quería conseguir un MNM con cierta apariencia de fantasía. Usé una receta que me vino muy bien para mi Cofradía de Círculo de sangre, pero la probaba ahora en una zona de mayor tamaño (lo que complica el efecto, que se basa en crear un alto contraste en la zona de luz).

El proceso es sencillo, aunque se me hizo algo largo debido a la cantidad de detalles de la «armadura». La capa base es una mezcla de negro, Gris Ironhull (P3) y Gris acero (Rac).


En los siguientes pasos fui marcando las luces, añadiendo a la mezcla anterior Gris piedra (Cit) en los primeros pasos y luego blanco puro. Las altas temperaturas hacen que la pintura se seque con rapidez, así que en cada ocasión que añadía pintura, aprovechaba para sumar también un poquito de agua. Eso es importante para lograr que los saltos de color entre los diferentes pasos no sean bruscos.



Luego vino el proceso de sombreado. En este punto le añadí la coloración azul que le daría ese toque de fantasía que buscaba. Comencé dando pinceladas de Turquesa Halcón Cazador (Cit) muy diluido (es decir, veladuras de ese color). Para aumentar el contraste, inicié las sombras desde un punto más alto de lo habitual (es decir, que si en un sombreado normal comenzaría aproximadamente en el centro de cada pieza, para el MNM hago más bien dos tercios de sombra). Este proceso lo repetí varias veces, acumulando el color en la parte media de las piezas de armadura. Luego añadí Azul exilio (P3) y di otras cuantos pasos, concentrándome en la zona de sombras. Finalmente sumé negro a la mezcla, y perfilé los diferentes elementos, resaltando todos los huecos y zonas hundidas.





Retomé el color claro anterior, y añadiendo un poco más de blanco perfilé en luz, destacando así todas las aristas y añadiendo puntos donde la luz se reflejaría.

Para añadir variedad, había decidido pintar de rojo algunas zonas de la «armadura». A base de veladuras con Rojo costra (Cit), logré darle color a las piezas sin perder todo el proceso de sombras y luces. Perfilé un poco añadiendo Carne enana (Cit) y luego Blanco Noësis (Rac), e intensifiqué las sombras con Marrón quemado (Cit).


Luego pasé a pintar la madera: base de Marrón bestial (Cit), resaltado con Carne élfica (Cit) para marcar el veteado y Marrón quemado (Cit) para las hendiduras. Además apliqué algunas veladuras con Carne de mutante (Rac) para simular el envejecimiento de la madera.

Las zonas de ropa y el almohadillado de algunas piezas de armadura están hechos con Amarillo de Kallienne (Rac), iluminado con Marrón vómito (Cit) y Carne élfica (Cit).

Las tiras de cuero rojo de brazales, escudo y empuñadura se hicieron subiendo desde Marrón quemado (Cit) mediante Rojo costra (Cit).

Todos estos tonos cálidos fueron elegidos para contrastar con los colores fríos de la armadura y del suelo, de tal forma que se mejora el impacto visual de la figura.


Luego pasé a la cabeza del hacha. Probé un nueva receta de MNM, razón por la cual no hice fotos de los pasos intermedios. La verdad es que estoy contento con el resultado, que espero mostrarles en un próximo Mini-Tutorial del Taller Creativo. Lo realicé con una base de Marrón de Khemri (Cit), luces de Caqui Hammerfall (P3) y Hueso deslucido (Cit) y sombreado con MaArrón quemado (Cit). Puse algo de cuidado en los planos de sombra y en la incidencia de la luz, y conseguí un acabado bastante realista.


Finalmente, decidí probar otra receta MNM en el escudo. Esta vez con un gris neutro subido hasta blanco, para luego hacer veladuras con una mezcla muy diluida de negro y rojo. El efecto no es malo, pero desentona un poco con el resto de la figura.

Por último, un poco de óxido al hacha y al escudo, usando para ello Naranja solar Macharius (Cit) y unas manchitas de sangre con Tinta roja (Cit) y Rojo costra (Cit).

Les dejo un par de fotos finales. Con fondo especial y todo.