Diario de campaña nº 96

El último domingo, la mayor parte de nuestros aventureros estaba ocupado por diversas causas, así que hice una quedada con las últimas incorporaciones al grupo (además de mi querida Vaire).

De esta manera, pude aprovechar para contarles algo más sobre la ambientación del juego, y ellos pudieron practicar con las mecánicas del sistema.

Preparé una aventura que pudiera realizar en una única sesión, pero que al mismo tiempo estuviera relacionada con la trama de las últimas partidas. En la sesión anterior, las Garras del Fénix habían recuperado de la tumba de una antigua hechicera una espada de hoja oscura, con manchas blancas en la misma. Filonocturno, que así se denominaba el arma, debía servir al grupo y a Ärulen (el PNJ contratante) en la lucha contra los Hojamarga, la corrupta familia de albos enemiga de Vaire.

En esta ocasión, el propio Ärulen acompañó a una parte del grupo (los asistentes de la sesión, ¡qué casualidad!) hacia la torre del cábiro Madär, un sabio astrónomo que podría indicar el lugar que las 'estrellas' de la espada señalaban.

Sin embargo, la torre se había convertido en un lugar de terror sobrenatural, y el propio cábiro atacó al grupo en cuanto llegaron (escapando después).

El grupo se encontró con serias dificultades en algún momento, como cuando se enfrentaron en tres combates sucesivos (solapándose, de hecho) contra un guardíán pétreo, un hijo de Kyuss y una bebilith.

Pero lo peor estaba por llegar. Tras rescatar a una niña (alumna de Madär) y que ésta les contara lo que sabía (su maestro había sido atacado por varios albos, con sortilegios de traslados e intercambios de cuerpo incluidos), el grupo fue teletransportado por Ärulen al lugar al que habían escapado.

Era una zona en ruinas, rodeada por un espeso bosque que el grupo no supo identificar, y el rastro de los albos y del cábiro estaba claro. Encontraron, sin embargo, una extraña criatura azul (el pequeñajo de la portada de aquí al lado) que se trataba, según pudo indicarles escribiéndolo en el barro, de Madär.

Siguiendo las claras pisadas, los PJs se enfrentaron finalmente con seis Hojamarga en lo que parecía un combate fácil. Sin embargo, del lugar que custodiaban apareció el cuerpo de Madär (fuera quien fuese el que lo controlaba) y lanzó una terrible bola ardiente que eliminó a todos los albos y dejó muy chamuscado al grupo. Grar, con su poder dracónico, intentó deshacer el intercambio mental entre Madär y la criatura azul, pero se encontró con una fuerza que no esperaba. El resultado fue que el cuerpo de Grar fue ocupado por la criatura, Madär acabó en su propio cuerpo (herido y sin chispa de poder mágico), y la mente de Grar se vio hundida y atada en el cuerpo torpón del bicho azul. Ante la atónita mirada del grupo, el nuevo poseedor de Grar realizó un salto al Plano de las Sombras: un poder único del personaje, cuyo uso demostraba que la criatura había adquirido los conocimientos de su nueva 'carcasa'.

Aunque el grupo consiguió su objetivo (rescatar a Madär), habiendo golpeado una vez más la estructura de los Hojamarga y consiguiendo el botín custodiado por ellos, la sesión más pareció una derrota, habida cuenta del estado en que el pobre Grar ha quedado.

Nota: Para la sesión me basé, como han podido ver, en El regreso de los Ocho, una aventura para Greyhawk en la que Jallarzi es secuestrada y 'copiada', y en la que los personajes visitan la torre de la hechicera, la antigua torre de Tenser y, finalmente, la Luna de Terra. Mi adaptación consistió en sustituir a Jallarzi por Madär (enlazando así con la trama anterior de mi campaña), eliminar la parte central (para reducir la longitud de la aventura a menos de la mitad) y olvidarme de Luna (sustituyendo el fantasioso terreno por unas simples ruinas). Por supuesto, en lugar del demonio Tuerny (en la portada, el grandote verde y feo), el nuevo enemigo de los PJs es todavía un misterio. La aventura perdía en "epicidad", pero se aproximaba más a lo que yo buscaba.

Reseña: El maestro de esgrima

Conocida portada del susodicho,
aunque la ropa de esgrimista no
tenga nada que ver con la época
Sigo con las lecturas del maestro Pérez-Reverte. En esta ocasión, su segunda novela, El maestro de esgrima. Como ya dije en su momento, no se inició don Arturo muy joven en las lides de la escritura, y esta obra se publicó cuando ya contaba con 37 años, en 1988. Por ella, su autor comenzó a ser mucho más conocido que con la anterior.

La narración nos lleva hasta el Madrid de 1868, con Prim amenazando entrar en Madrid, y la Gloriosa a las puertas. Ése es el telón de fondo sobre el que Pérez-Reverte hilvana una historia de engaños en torno a la figura de Jaime Astarloa, un envejecido (que no viejo) maestro de esgrima, chapado a la antigua y amante del honor y la honestidad. En esta figura es donde se deposita ese gusto por lo tradicional, por los valores olvidados, que tantas veces vemos en las obras de don Arturo.
Ésta, mucho mejor
El carismático maestro es engañado por Adela de Otero, misteriosa mujer que, salvando las distancias, parece basada en la Milady de Dumas. Y así, don Jaime comienza a seguir la pista de unos documentos (una suerte de McGuffin para la novela), aunque todo lo que encuentra es una serie de cadáveres.

Y así, un tanto de novela negra (por la investigación) se cruza con la folletinesca (por los lances, y ciertos caracteres), y entran a formar parte de la novela realista en que está basado el estilo de la obra. Porque el autor utiliza no sólo una ambientación del XIX (tertulias en el café, trasfondo político, cuadros de sociedad), sino también algunos usos y giros del lenguaje típicos del Realismo.
Y salpicando todo ello, el regusto del arte de la esgrima, no sólo en la cabeza del protagonista, que sigue buscando la 'estocada perfecta', sino también adornando la obra a modo de títulos para los capítulos: ataque falso doble, estocada corta, a punta desnuda...

En definitiva, un libro que un amante de los duelos a espada, de la historia, o simplemente de las buenas novelas, no puede dejar pasar de largo.

Y si no son de leer, siempre pueden ver la película de Pedro Olea, una adaptación bastante fiel de la obra.

El Sistema del Dodecaedro: sin clases ni niveles

Nota: esta entrada hace referencia a las mecánicas del Sistema del Dodecaedro, el juego usado en nuestra mesa. Espero que algo de lo aquí plasmado pueda ser aprovechado por alguien que esté creando un juego propio o al que, como a mí, le gusten las reglas caseras...
 
Una de las cosas más originales en el Sistema del Dodecaedro es la inexistencia de profesiones, oficios, clanes o categorías de personajes. Bueno, en realidad, no es completamente original. Ciertos juegos, muy dirigidos a cierta faceta, no disponen de un sistema de clases porque todos los personajes se rigen por un mismo patrón (diferenciándose por otras características). Por ejemplo, en el juego ambientado en Camelot, Pendragon, en principio todos los personajes son caballeros (o casi). Eso puede funcionar en ciertas ambientaciones, por supuesto.

En nuestro caso, sin embargo, lo que pretendemos dar es la mayor libertad posible a la hora de diseñar el concepto que el jugador tiene en su cabeza. Para crear el personaje, se elige una especie (las típicas de las ambientaciones de fantasía, aunque sus nombres en Lüreon sean otros) y una cultura de las asociadas a ella, pero a partir de ese momento pueden añadirse cualquiera de las habilidades disponibles en el juego.
Naturalmente, eso hace que el sistema sea muy débil frente a los abusos de un buen 'max-min' (los jugadores que buscan la mejor combinación para hacer imparables a los personajes). Por ejemplo, nada dice que un personaje no pueda ser al mismo tiempo mago, clérigo, maestro rúnico y alquimista, si paga los puntos correspondientes. Frente a eso, lo único que puede hacerse es exigir al jugador que se mantenga dentro del concepto de personaje. Si eso no funciona, siempre podríamos hallar una explicación para que la acumulación de poderes sea contraproducente para él, o que los poderosos lo vean como una amenaza y deseen acabar con ésta.

De todas formas, correr el riesgo de que el juego sea manipulado bien vale la pena si así el jugador puede diseñar un personaje, y lograr sus objetivos poco a poco sin necesidad de planificar con antelación cuatro o cinco subidas de nivel.
Y es que otra cosa que al Sistema del Dodecaedro le faltan son los niveles. Los personajes van adquiriendo experiencia poco a poco (como decíamos aquí), y luego usan los puntos adquiridos para comprar las mejoras que su personaje necesite, sea más fuerza, más poder mágico, mejor dominio de la espada, o mejor interpretación de instrumentos de cuerda. En lugar de tener una acumulación de puntos de experiencia que son sólo útiles al llegar a cierto escalón, los personajes ganan sus Puntos de Mejora y los usan a discreción suya. Y en lugar de controlar su poder relativo mediante el número de escalones (niveles) alcanzados, se hizo necesario crear una característica aparte (Gnosis) que se calcula mediante los Puntos de Mejora gastados y la acumulación de objetos mágicos en manos del personaje. La Gnosis sería un resultado numérico de algo abstracto como es el poder o la potencia relativa de los personajes.

Hablando de abstracción, cualquier sistema de experiencia que inventemos para un juego será (como lo demás en sus reglas) una concreción de algo abstracto: la experiencia no puede medirse en términos numéricos, y el modo de aprehenderla no se basa en escalones ni saltos bruscos (salvo esporádicos descubrimientos fortuitos). El proceso de aprendizaje es una curva. El sistema de niveles crea una serie de escalones dentro de esa curva, y el sistema de compra de habilidades suaviza un poco los escalones, acercándolos a la curva. No digo que el juego deba perseguir siempre la realidad, pero si podemos acercarnos a ella sin necesidad de complicaciones exageradas, ¿por qué no intentarlo?