A través del bosque - La larga derrota, sesión 1


El pasado noviembre pude por fin empezar la gran campaña que tenía pensada para la Tierra Media. La idea es comenzar de forma tranquila y lineal durante un par de años de juego, y luego incluir la campaña publicada para el Bosque Negro. Para que me cuadren los años (más o menos; en realidad, no es algo tan importante), deberemos jugar tres aventuras en cada año de campaña, antes de la Fase de Comunidad de Yule.

Consideré que el one-shot que habíamos jugado después de verano –el verano real, quiero decir, no el de la campaña– formaba una primera aventura del año, aunque fuera ya algo tardía. En esta entrada ya vimos el resumen de aquella partida. Además, había metido ya el gancho para empezar la campaña, y no podía dejar de aprovecharlo.


No abandonéis el sendero (2946 T.E., final del verano)


Esta es la primera aventura del módulo Wilderland Adventures (la versión 5e de Relatos de las Tierras Ásperas). La aventura no es, en realidad, una aventura al uso, pues se reduce a un único viaje: el grupo acompaña a un comerciante y a su hijo a través del Bosque Negro y... pasan cosas.

Algunas de estas cosas ni siquiera las jugamos. Primero, porque mientras preparaba la aventura me parecían demasiado forzadas. Algo que es común en muchas aventuras para este juego, pero que en este caso resulta un poco abusivo. Segundo, porque durante la sesión me di cuenta de que podía terminar en la Puerta del Bosque, de tal forma que la siguiente partida podría comenzar en la Posada del Este, donde sería más fácil meter a jugadores nuevos (faltan aún dos por incorporar al grupo).

La Compañía está formada por:
  • Eberulf, un vengador, hobbit de los Valles del Anduin, buen amigo de Beorn.
  • Caeledin, una erudita, sabia entre los Elfos del Bosque Negro.
  • Astrid, una guerrera, enana procedente de las Colinas de Hierro (con su jugadora in absentia).
  • Thorondir, un guardián dúnedain con contactos en Rivendel.
Se reunieron con Baldor y su hijo Belgo en el puente que da acceso a Ciudad del Lago. Fue allí donde conocieron al nuevo integrante del grupo: Thorondir. Igual que el resto de Héroes, el comerciante le había invitado a acompañarlos después de una charla ligera.

El viaje comenzó con buen ambiente, clima óptimo, y mejores suministros. Los balseros elfos, entre los que Baldor conocía a Caranmir, los llevaron sin problema hasta las Estancias del Rey Elfo. Fue un tramo algo aburrido, por lo monótono, pero al menos no les supuso esfuerzo alguno.

Mientras descansaban un par de días en unas habitaciones cercanas a las bodegas de Thranduil, se cruzaron con Halbrech, un vinatero de Dorwinion. A Thorondir, especialista en sacar rumores y cotilleos a los desconocidos, le habló sobre una noble llamada Una, que había partido desde Dorwinion para visitar las tierras occidentales. Mientras, Caeledin oyó hablar de una nueva posada, cercana a la Puerta del Bosque, regentada ¡por hobbits de la Comarca!

Una vez en marcha, las cosas se les complicaron un poco. La primera señal de alerta fue descubrir que el cauce del Río Encantado estaba seco, lo cual daba muestras de que sus aguas iban donde les venía en gana. Días después, aquel arroyo junto al campamento parecía tan seguro... Hasta que se hizo de noche, y Baldor fue a beber un traguito de nada.

El pobre viejo Baldor no se acordaba de nada, ¡y creía estar en Esgaroth durante el ataque del dragón! Así que escapó, huyendo entre la maleza, hasta ser atrapado por un grupo de arañas. La Compañía no dudó ni un momento en ir a rescatarlo. Tuvieron éxito, aunque Caeledin quedó malherido.

De vuelta al sendero, los siguientes días fueron duros, con el clima yendo a peor. En un momento dado encontraron un refugio extraño, en el hueco que dejaban las raíces de un árbol muerto, ocupado por un hombre aún más extraño: el Ermitaño del Bosque Negro. Su cabeza no regía muy bien, pero lograron calmarlo lo suficiente como para poder dormir en su refugio. Además, les hizo entrega de un objeto la mar de extraño: un trozo de la cabeza de un hacha, decorado con dibujos que parecían propios de las Gentes del Bosque Negro.

El viaje continuó sin mayores problemas, aunque ya empezaban a acusar el cansancio y el largo tiempo pasado en el Bosque Negro, hasta que lograron salir a la claridad de los Valles del Anduin y pasar una noche de descanso junto a los elfos de la Puerta del Bosque.

Y con esto, cerramos la sesión.

Seguir empezando


Desde hace ya años no soy muy amante de los propósitos de inicio de año. En realidad, en cierto modo siento que el año sigue empezando en septiembre, como el curso lectivo: las vacaciones de verano son más largas y la pereza que me invade con el extremo calor me deja luego con ganas de volver a empezar.

Este año, sin embargo, he notado ciertas ansias de... no, no de empezar, sino de acabar cosas. Cosas que tenía en el tintero desde hace mucho. Cosas empezadas, retomadas, abandonadas pero nunca olvidadas. Claro, en 2026 harán treinta años desde que perdí a mi madre (dos tercios de mi vida) y veinte desde que faltó mi padre. Aciagas efemérides.

Pero es que además el pasado año, en mayo, se cumplió una década desde que salió a la luz Evangelio según Longinus, esa especie de novela negra pseudohistórica de 60000 palabras. No es que fuera un gran éxito, en absoluto, pero sí hubo un goteo de ventas que me daba cierta esperanza. También de críticas negativas, aunque en su mayor parte es porque no digo que Cristo es Dios. Pero vale, esa fue mi forma de romper mano y explorar lo que era la autopublicación.

Menos de un año después, en enero de 2016, saqué Lander, legado de reyes, una antología de relatos, poemitas y epístolas en torno a los reyes que ocuparon el trono de esa nación durante sus mil años de historia. Y bueno. Menos éxito que el anterior, claro, al ser más de nicho. Pero al menos sus 70000 palabras se leyeron algo y obtuve un par de buenas críticas.

Luego, en septiembre de 2017, llegó Sonata de Mekania: meses de trabajo para llegar a las 173000 palabras (no saben lo que me cuesta alcanzar las 300 diarias), manejar seis arcos argumentales importantes que se iban cruzando, etc. Y claro, uno se confía y espera ciertas consecuencias por el currazo. No hablo del estrellato literario, ni nada de eso; simplemente, que el libro se moviera un poco. Al menos un poco más que el anterior.

Bueno, pues no puedo echar la culpa ni a la prosa remilgada, ni a su enorme cantidad de personajes, ni a la dificultad de enganchar por la gran cantidad de tramas iniciales (todo eso puede considerarse «exigente» para un lector que se acerca a un universo por primera vez, y motivo para que deje la lectura). Y no, no puedo echarle la culpa a eso porque es que el libro, directamente, no se leyó. Seis ebooks y cuatro libros impresos son el recuento total de sus ventas en todo este tiempo (y los impresos son con toda seguridad de mis amigos). El bajón fue impresionante.

Estaba claro que yo no lo había movido. No soy muy ducho en redes, y menos en autopromoción, y no quise dejarme pasta en marketing. La solución, por supuesto, pasaba por intentar que una editorial me publicara. Así que inicié alguna cosa nueva, con la intención de que fuera lo bastante buena para ser considerada publicable. Quizá para participar en algún concurso literario. Nunca las acabé, quizá porque pensaba que una editorial buscaría algo más comercial que lo que yo estaba escribiendo: muchos adjetivos, demasiadas subordinadas... ¿Y cómo iba yo a rebajar mi estilo? Por favor...

Eso incluyó muchos inicios. Algunos solo imaginados, mientras conducía de vuelta a casa, sin llegar a escribir ni una sola palabra. Otros usados como escenario para partidas de rol, como mi querido San Juan de las Dunas. Y otros avanzando a trancas y barrancas, con cien palabras hoy y otras doscientas el mes que viene. Revisando lo escrito con la intención de volver a arrancar, para luego volver a dejarlo.

Mientras tanto llegaron la boda (2019), la mudanza (2023), las niñas (2024), los ascensos laborales en un trabajo que no me dice nada (2025), las reformas (que aún duran)... Y ocho años sin publicar ninguna de las mil historias que siguen bullendo en mi cabeza.

Tocaba apretar los puños, los dientes, y hasta el alma, si hacía falta. Así que estas fiestas me he propuesto terminar uno de los relatos que tengo más avanzado. Y no ha ido mal del todo. Está casi a punto, y aún tengo cuatro días por delante. Pronto, muy pronto, podrán oír El canto de la kikimora.



La Balada de Bofri


Ya les conté que al jugar mi aventura sobe La nueva Sombra incorporé una pequeña escena en la que Lodin el Tuerto (un bardo de Ciudad del Lago) cantaba sobre Bofri el Lampiño.

La idea era crear cierto interés por parte de los jugadores, ya que en el momento en que aparece el enano dice algo así como «eh, he oído hablar de vosotros; ¡venid conmigo a ayudarme en la misión de mi vida!». En mi campaña, he pensado que varias aventuras pueden formar un hilo conductor en torno a la "reconstrucción enana", y Bofri podría ser un PNJ con gran interés dramático.

La idea de la canción era crear simplemente una buena primera impresión del enano. Por supuesto, para cuando los Héroes se encuentren con Bofri los jugadores ni se acordarán de la canción. Había que buscar una manera de recordarla.

Pero vamos primero con la canción. Escribí una primera versión centrándome solo en la rima, ya que tenía algo de prisa por tenerla lista para la partida. La he reescrito y estoy bastante contento con el resultado. Los versos forman tres octavas reales, cuyos endecasílabos son casi todos de gaita gallega (ritmo 1-4-7-10) o melódicos (3-6-10). Aquí la tienen:

Balada de Bofri

Nobles gentes, escuchad esta historia
del enano sin barba mas valiente:
Mapas de runas y sueños de gloria;
bajo el Bosque sombrío y deprimente
Bofri el Lampiño buscó su victoria
y el sendero midió en sus salientes.

Bofri, mi enano, tu barba perdiste;
largo el recuerdo de un hecho tan triste.


En el Fortín del Molino maldito
yace la Vara del Guardacaminos.
Cuentan los viejos (y yo lo repito):
cien enanos partieron entre trinos;
y en la oscura espesura se oye un grito
¡perdidos y truncados ya sus sinos!

Bofri, mi amigo, tu barba es un hito,
densa es la sombra que nubla tu mito.


Cuidado si contrata un lugareño
o a ese norteño mendigo y sin dueño.
Pues el mundo no es triste ni pequeño,
y la muerte no vale tal empeño.
Bofri, mi hermano, tu barba es un sueño,
viejo es el fuego que eleva tu ceño.

Bofri, mi amigo, tu barba perdiste,
densa es la sombra de un hecho tan triste.

La música

Entonces, mientras preparaba una escena para la siguiente partida (donde unos trasgos cantan) me decidí a probar una IA para ver si podía hacer algo interesante para la partida. Ni que decir tiene que me repele la idea de usar una IA de este tipo con interés comercial, pero para este uso concreto es genial disponer de estas herramientas. El resultado fue excelente, en cualquier caso. Tanto, que pensé enseguida en hacer lo mismo con la Balada de Bofri.

Aquí está la versión definitiva, un cruce entre Luar na Lubre y un cantautor de los 80:

Y aquí una versión genial que surgió cuando a la IA le indiqué solo "folk-metal". Tiene la letra diferente (un único estribillo repetido, en lugar de variaciones), pero no he conseguido mejorar el efecto. Y es que parece que el cantante de Leize se hubiera unido a los integrantes de Saurom:

Espero que con estas canciones los jugadores recuerden con más facilidad a Bofri el Lampiño.

One-shot previo a La larga derrota


A veces la vida real se vuelve más exigente. Niños, trabajos, enfermedades... A veces la cosa se pone tan cuesta arriba que puede destruir un grupo de juego. No es una tragedia, claro, frente al drama personal que viven muchos a diario. Pero la muerte de un grupo llega en muchas ocasiones silenciosamente; se queda menos, menos, hasta que al final ni se queda; y cuando eso ya no le molesta a nadie, o no se puede hacer nada por evitarlo, la sentencia es firme.

Mi grupo siempre ha sido de los grandes. Partidas de seis y siete jugadores eran lo normal, y no resultaba descabellado que en alguna sesión fuera alguno más. Diez ha sido mi récord en dos ocasiones. Dos ocasiones de caos, más o menos aceptado y mejor o peor llevado. Por eso quizá cuando el grupo queda reducido a tres personas, me resiento. Y, salvo alguna excepción, no me gusta jugar con solo dos jugadores.

Así que cuando la vida se puso exigente, y las partidas con cuatro se volvieron extrañísimas, confieso que pensé que había llegado el fin. Después del parón veraniego, me daba pereza continuar la campaña de Las máscaras, que con tanta ilusión había empezado. Así que cuando conseguimos hacer una quedada con tres jugadores, les propuse jugar un one-shot en la Tierra Media. Y luego la cosa se quedó parada algunas semanas más. ¿Podría jugar alguna vez ese campañote que tenía pensado para Tierra Media? La verdad, pensaba que quizá con mis hijas tendría más posibilidades. Y eso que todavía tienen 7 y 3 años.

Y, sin más ni más, una conversación afortunada durante la jornada laboral me devuelve la esperanza en la humanidad rolera. Una pareja de nuevos jugadores (uno con bastantes partidas a la espalda) se nos ha unido en nuestra marcha. El otro día jugamos un one-shot rehecho por mí a partir de dos aventurillas breves de La llamada y ambientado en mi querido San Juan de las Dunas. Y, al terminar, de las varias propuestas se eligió... ¡jugar el campañote de la Tierra Media!

Mañana mismo (en unas horas, en realidad, mientras escribo esto) tenemos la primera aventura, así que me he decidido a poner unas notas sobre ese one-shot que jugamos semanas atrás, que sirve en parte como introducción.

La nueva Sombra (2946 T.E., entrado el verano)


La aventura es una adaptación de un relato inacabado de Tolkien, con el mismo título, que aparece en Pueblos de la Tierra Media. En realidad, el relato me dio la premisa, y de él tomé parte de la escena inicial, incluidos varios nombres que aparecen por ahí.

La Compañía está formada por:
  • Eberulf, un vengador, hobbit de los Valles del Anduin, buen amigo de Beorn.
  • Caeledin, una erudita, sabia entre los Elfos del Bosque Negro.
  • Astrid, una guerrera, enana procedente de las Colinas de Hierro.
Se encontraban en El lucio y la anguila, taberna de Ciudad del Lago famosa por sus guisos de pescado. La Compañía compartió mesa con Kelda, una costurera de visita familiar (esto es un pequeño avance para una aventura posterior), Orsmid, un artesano del metal (otro enlace para más adelante), y Baldor, un comerciante acompañado de su hijo Belgo. Baldor les dijo que en breve harían marcha hacia el oeste, a través del Bosque Negro, y que buscaba acompañantes (gancho directo para la siguiente aventura). Mientras beben y cenan pueden escuchar a Lodin el Tuerto, que canta sobre un enano imberbe que busca gente aventurera (se trata de Bofri, otro gancho para más adelante).

Los otros hablaban sobre ataques de trasgos en la ciudad; en concreto, se referían a los destrozos en una sastrería justo la pasada noche. Los Héroes hablaron también con Magni, un mercader que ha perdido dos botes en misteriosas circunstancias. Temía que tuviera que ver con un tipo que habló con él para pedirle una "tasa especial de autonomía".

Por otro lado, vieron como un joven (luego identificado como Saelon) trataba de malas maneras a un señor ya mayor (Borlas). Tras marcharse Saelon, los Héroes se acercaron para interrogar a Borlas: el joven era un antiguo conocido y estaba tratando de meterlo en algún grupo, que al parecer usaba la palabra "herumor" como contraseña o saludo. Saelon había invitado a Borlas a acudir con él la noche próxima a un sitio indeterminado.

Con toda esa información se iniciaron las pesquisas de la Compañía. Al día siguiente acudieron al puerto a hablar con Asric, que es quien le lleva los negocios a Magni. Quizá todo estaba relacionado con algunas personas descontentas con la fuerza que estaba tomando Valle. Según ellos, ¡la Ciudad del Lago debía seguir siendo autónoma! Luego fueron a la zapatería atacada, y tuvieron tiempo de perseguir a unos críos. Al parecer, los "ataques de trasgos" no eran más que bufonadas de un grupo de chavales que "jugaban al orco", y la cosa se les fue de las manos. Nada que ver con la otra trama.

Por la noche siguieron a Borlas y Saelon hasta llegar a un almacén, no muy lejos del puerto. Allí vieron entrar a varias personas, incluido un oriental con un extraños cofrecillo. Los Héroes no dudaron en meterse cuando lograron escuchar parte de las preguntas que le hacían al anciano. ¡Parecían dispuestos a sacrificarlo!

Por fortuna, la mayoría de los implicados no estaban dispuestos a combatir, y ni siquiera tenían claro que aquello fuese algún tipo de secta. Sí hubo algo de rifirrafe, claro, y el oriental pronunció "herumor" hacia el cofre, cuya tapa estaba adornada con una estatuilla de una criatura serpentina. De allí surgió una niebla densa, que le sirvió al oriental para intentar escapar. Pero los Héroes no estuvieron desprevenidos, y lograron alcanzarle con una flecha. Herido de muerte, el oriental lanzó la caja al lago, en cuyas aguas se perdió de vista.

Y el tiempo no dio para más. Llegada de la guardia, despedida y cierre. Unos días de descanso y Ciudad del Lago es ahora uno de sus Refugios seguros. A partir de ahí, una campaña por jugar. Espero poder ir actualizándoles.

Las máscaras de Dal Quor: el Elenco


Las tres sesiones del prólogo dieron suficientes ocasiones para que aparecieran los diferentes jugadores que van a disfrutar (espero) de esta campaña. No lo hicieron todos a la vez en ningún momento; lo cual es lógico si pensamos que ya tenemos una edad y la vida real no da muchas ocasiones para que se reúnan a jugar nueve personas.

Los Protas que inician la campaña son los siguientes:

  • Lienia Paelion, una elfa de Valenar, miembro de las Sombras Sangrientas, cuya familia fue asesinada durante el Cisma de la Sombra. Estereotipo: sicario (Filo Retornado).
  • Myev Zecklin, una semiorca de Karrnath, seguidora de la Hueste Soberana que ha pasado los últimos años "repatriando" refugiados de la guerra. Estereotipo: predicador (Devota de la Hueste Soberana).
  • Zuki d'Sivis, una gnoma de Zilargo con cierta importancia dentro de la Casa Sivis y que ha sido elegida como agente por los señores de Argonnessen. Estereotipo: esoterista (Profeta del Dragón).
  • Dr. Eutarko Bellocq, un semiorco de Breland que consiguió abrirse un camino entre los académicos de Sharn. Estereotipo: escritor (Investigador de la Universidad de Morgrave).
  • Rigobert el Refulgente, un gnomo de Zilargo cuyas composiciones han alcanzado fama en todo el continente. Estereotipo: itinerante (Bardo).
  • Silamior Aggan, un semielfo de Breland que, a pesar de portar la marca de la Casa Lyrandar, luchó durante la Última Guerra por su nación. Estereotipo: exmilitar (Agente de élite de la Ciudadela).
  • Taris Tarravan, una humana de Thrane a la que le atraen las investigaciones de casos extraños. Estereotipo: investigador (Agente del Argentum).
  • Adalstan Altaner, un humano de los Principados de Lhazaar, con trazas de marino veterano. Estereotipo: contrabandista (Marino de los Principados de Lhazaar).
Como ya he dicho, todos los jugadores tenemos ya cierta edad, y lo que es más importante, llevamos tiempo juntos. Por un lado, hemos compartido mesa durante muchos años (este septiembre se cumplieron veinte años del día en que comencé a reunir a mi alrededor a un grupo de jugadores –y aún quedan dos de los originales–). Por otro, en esa lista de ochos jugadores hay dos parejas (tres si me incluyo), además de tres hermanos por un lado y dos medio hermanas por otro.

Eso se nota, por ejemplo, en la confianza que nos da para tratar ciertos temas, para rolear e interpretar o para que no nos importe si un comentario nos saca del juego y nos mete en una charla sobre pelis o lo que sea. Por ejemplo, una escena bien simpática se produjo cuando Myev y el doctor Bellocq (interpretados por dos de los hermanos) intercambiaron impresiones con sus peculiares acentos (respectivamente, eslavo y francés).

Otra cosa que he notado, y que me encanta, es la positividad del feedback. Llevábamos tiempo sin jugar (tras el obligado parón para sobrellevar la adaptación de mis hijas a su nuevo hogar), y las ganas se notaban. También por mi parte la motivación estaba en lo más alto. Creo que parte del éxito ha sido tomar por los cuernos la largo tiempo anunciada adaptación de Las máscaras. Yo me he tomado mi tiempo para crear las ayudas de juego, y los jugadores han agradecido el cambio de tono y de temática.

Tenemos muchas ganas de continuar la campaña, y eso se nota también en el grupo de Whatsapp que usamos como medio de notificaciones, así como en la asiduidad de partidas: en principio jugamos cada dos semanas, pero hemos adelantado ya un par de veces para que no nos coincida con festivos o algo así (y ahí es donde digo que se nota, pues en lugar de atrasar y dejar tres semanas entre una sesión y la siguiente, adelantamos y jugamos dos consecutivas). Eso hace que el próximo sábado vayamos a jugar ya la quinta sesión.

En fin. Les seguiré contando cositas. Si les place, díganme en comentarios si les interesa más las mecánicas de juego, la adaptación a una ambientación diferente o los resúmenes de las partidas.

Las máscaras de Dal Quor [rolato] Prólogo: la pirámide de Q'barra (3)

 

--- Del diario de Jari Elesei ---

(Notas para "La muerte hambrienta")

12 de Olarune, AR 994 (continuación).

La mañana fue tranquila. Me quedé en la habitación de Myev, acompañando a Zuki por si necesitaba algo, y mal leyendo un libro tomado de la reducida biblioteca del hotel. Zuki me pidió que enviara un mensaje a su Casa, y no tardó mucho en aparecer un mediano de la Casa Jorasco, que se ocupó de sus heridas.

Un par de horas después llegaron nuevos miembros de la expedición. Su navío había encontrado un par de tormentas, raras en esta temporada, y habían llegado tarde. Aún así, pensaron acertadamente que, aunque no habían podido acudir a la sesión informativa de ayer, la expedición quizá no habría partido. Son Adalstan, un marino de Lhazaar que va un poco sobrado, y Taris Tarradan, enviado por la Iglesia de la Llama de Plata.

A su llegada, Zuki y yo nos miramos con cierta complicidad. ¿Les contaríamos todo lo que nos había pasado? Aún dudábamos, cuando el doctor Eutarko no tuvo reparos en soltar por su boca –hay que reconocer que con rigor académico– lo que había sucedido. Aún no había acabado, cuando Silamior, que hasta ese momento había estado mirando por la ventana, abrió una de las hojas y, mientras tendía su ballesta, gritó: «¡Mirad!».

Todos nos acercamos, por supuesto. Allí, en la calle, nuestras compañeras Myev y Lienia perseguían a Utogo Larko... pero este andaba tambaleante, y en lugar de llevar el brazo izquierdo colgando del hombro, como sería lo esperable, lo transportaba con su otra mano, casi arrastrándolo por el suelo. Mientras mirábamos, nuestras compañeras alcanzaron al muerto viviente: Myev lo derribó de una patada y Lienia le cortó la cabeza, que salió rodando por el suelo hasta ser ensartada por un virotazo de Silamior, que demostraba así su sobresaliente puntería.

Al parecer, según nos contaron luego la semiorca y la elfa, la cabeza había comenzado a hablar, antes de que la alcanzara el disparo. Algo sobre volver a entrar cuando la puerta se abra. ¿Qué poseía a Larko? ¿De qué puerta hablaba ese ente?

Nueva charla con la guardia y nueva reunión de los miembros de la expedición Larko, que ahora tendría que cambiar de nombre. Aunque algunos muestran reticencias, en general todos estamos dispuestos a encontrar esa pirámide y tratar de acabar con este oscuro mal.

Para ello, lo primero que debemos hacer es conseguir el fragmento de oro que, según creemos, forma parte del sello que contenía encerrada esta amenaza. Así que nueva visita a la guardia. En los cuarteles conocemos al doctor Mordecai Roi, que nos muestra cómo del cadáver de Lars ir'Pelan han crecido unos finos zarcillos, similares a pequeñas raicillas blancas, que «buscan» su propia cabeza. Escalofriante es decir poco.

13 de Olarune, AR 994 (Puerto Áspid).

Es sorprendente que esta pequeña población tenga uno de los cuerpos de seguridad más colaboradores con los que me he topado. Ojalá en las grandes ciudades pudiera encontrarse este nivel de implicación. Con la ayuda de seis voluntarios, la participación del Gremio de Halladores de la Casa Tharashk y ciertos desembolsos por parte de algunos de mis compañeros, hemos organizado el viaje hacia el interior de la jungla. ¡Ka'rhashan, allá vamos!

16 de Olarune, AR 994 (campamento a orillas del río Carmesí).

Ayer fue un día ajetreado, después de los dos cansados días de marcha a través de la selva. Por la mañana, poco antes de llegar a la aldea de gente lagarto, fuimos emboscados por un grupo de kharisiri, esos extraños muertos vivientes cuya boca se transforma en la de una lamprea. Pudimos salir de allí con vida, aunque uno de los guardias de Puerto Áspid ha quedado malherido.

Mientras los guías proporcionados por la Casa Tharashk visitaban la aldea de Ka'rhashan para tratar al herido y hacerse con provisiones, nuestro grupo buscó a Najra. Encontramos su cabaña con cierta dificultad, pero valió la pena. La buena señora parecía más propia de la campiña de Aundair, e incluso nos ofreció un té. Ahora sabemos dónde se encuentra la pirámide.

18 de Olarune, AR 994 (Ka'rhashan).

¡Victoria! ¡El mal está contenido, los kharisiri han sido destruidos y nuestro grupo sigue con vida!

La pirámide se encontraba en un lugar yermo y desprovisto de vida. Fuimos testigos de cómo dos de esos monstruos regurgitaban a través de una grieta la grasa extraída a saber de qué víctimas (espero que fueran de animales). Entre las ruinas, encontramos una horrible pila de cadáveres. Las moscas, los gusanos, el hedor... Esto nos pasará factura. Algunos de mis compañeros tenían los ojos desorbitados, y seguro que yo no presento mejor aspecto. Mis manos tiemblan mientras escribo...

Por fortuna, dimos con una especie de conducto de ventilación que nos llevó a unos túneles. Como si fuéramos unos aguerridos aventureros o unos avezados saqueadores, nos internamos en la oscuridad. No tardamos mucho en dar con el lugar donde faltaba el sello, rodeado de un charco de inmundicia, grasa rancia y gusanos. Por todas partes.

A Myev se le ocurrió que podríamos usar algunas piedras para andar sobre el charco, y Lienia tuvo el ánimo suficiente como para volver a completar el sello. Aún no concibo que haya sido tan fácil. Solo nos queda regresar a casa.

21 de Olarune, AR 994 (Puerto Áspid).

Ayer volvimos al inicio del viaje, pero ojalá no lo hubiera hecho. Todos llevábamos un peso en el corazón, pero lo achacábamos al cansancio. Era una sensación tan extraña...

Al llegar a Puerto Áspid comenzamos a oír noticias de lo que ya, solo un día después, se conoce como el Día del Luto. ¡Oh, Cyre, ¿qué te han hecho?!

Las máscaras de Dal Quor: el sistema (2)


Seguimos jugando con esta campaña que ahora ya incluye a los ocho jugadores más habituales (aunque una no pudo venir en la última sesión y dos más se ven obligados a irse siempre muy pronto).

El otro día explicaba la mecánica básica que estoy usando: se tiran tantos dados como indique el Atributo (es decir, 1, 2 o 3 dados) y para tener éxito debe conseguirse un resultado igual o menor que el valor de la habilidad (que va de 0 a 10). El dado habitual es un d12, pero las Ventajas pueden reducir el número de caras (hasta d6), y las Desventajas aumentan el resultado de todos los dados.

Pero hay algunas tiradas especiales.

La habilidad de Cordura y redaños es una amalgama de la ya mítica Cordura de La llamada de Cthulhu con las típicas tiradas de fuerza de voluntad que se hacen en D&D y derivados. También tiene un poco de la Estabilidad de El rastro de Cthulhu, supongo. Es decir, mide la capacidad de un Prota para no verse afectado por el miedo o el horror. Al crear un personaje su valor es de 10 menos el Atributo Mental (por tanto, puede ser 9, 8 o 7). Cuando un Prota se enfrenta a una fuente de terror, lanza 1d12 (siempre uno, y sin Ventajas, salvo que su Estereotipo se la proporcione para ciertas fuentes). Si supera la prueba, el Prota actúa normalmente. Si la falla, tendrá una conducta alterada (desde quedarse paralizado momentáneamente o salir huyendo, hasta sufrir un brote psicótico). En algunos casos, fallar la tirada supone perder uno o más puntos, dándose entonces esa espiral de locura que tanto nos gusta.

Sexto sentido es una habilidad similar, pero con un giro adicional. La habilidad permite percibir o notar la presencia de elementos extraños, como fantasmas o, simplemente, el "olor" de la muerte violenta. En algunos casos, superar una tirada evitará tener que hacer una prueba posterior de Cordura y redaños (según la fuente de terror). Ahora bien, lo más normal es que tenga lugar algún tipo de visión o contacto extradimensional (onírico, astral), y que la habilidad aumente en un punto. Cuando el valor de Sexto sentido llega a diez, el personaje sufre una visión más chunga (habitualmente con pérdida de Cordura y redaños) que hace avanzar la trama de alguna manera. Su valor será después de esto un punto mayor que el inicial.

La habilidad Reputación puede ser usada para representar la fama del personaje (así supimos que Bert el Refulgente era conocido por el resto del Elenco). Pero durante el juego me gustaría que pudiera usarse para representar la confianza que un Prota genera en la gente con la que se encuentra. Cuando la reacción de un Secundario o un Figurante no puede tener lugar por una prueba de una habilidad social, se puede realizar una prueba de Reputación. El jugador lanza 1d12 (con una posible Ventaja por cada punto por encima de 1 del Atributo que requiera la «fama» o «infamia» del Prota –habitualmente será Social–). Si falla la tirada (y esto es lo que diferencia esta habilidad de las demás), el jugador puede igualmente conseguir su objetivo si se resta un rango a su habilidad de Reputación.

Por último, Previsión y medios es una manera como otra cualquiera de quitar el inventario. Salvo objetos de la trama (pistas, reliquias, tomos), los Protas no cuentan con un inventario: llevan los objetos que sería lógico que su Estereotipo llevara. Si hay dudas de si el Elenco tiene algo concreto en su poder, se hace una prueba de Previsión y medios. Si se supera, el valor de la habilidad desciende en uno, y el objeto estaba en su poder desde que partieron de la última ciudad o prepararon sus cosas por la mañana. Esta tirada también me servirá para saber si pueden permitirse ciertos gastos, como viajar en primera clase en el rayocarril. El valor de la habilidad puede recuperarse al realizar un descanso en una ciudad u otro lugar de importancia.

Al crear el Prota, un jugador dispone de un número de puntos igual a 10 más el Atributo Mental para repartir entre Sexto sentido, Reputación y Previsión y medios.

Y, para terminar, hablemos de la suerte. ¿Está el profesor todavía en la Universidad cuando vas a visitarlo? ¿A quién atacan los esbirros esta noche? No hay habilidad ni puntuación específica para esto, pero sí una manera de resolverlo: cuando un suceso más o menos aleatorio puede tener efecto sobre uno de los Protas, el jugador lanza 1d20. Si obtiene un resultado igual o menor que el valor de sus Inmunidades de guion restantes, le ha tocado. Esta mecánica es muy similar a los puntos de Suerte de La llamada, pero las Inmunidades de guion pueden ser usadas por los jugadores de otras formas.

Sobre Inmunidades y Exigencias del guion hablaremos otro día.

Las máscaras de Dal Quor [rolato] Prólogo: la pirámide de Q'barra (2)


--- Del diario de Jari Elesei ---

(Notas para "La muerte hambrienta")

10 de Olarune, AR 994 (continuación).

Después de pasar buena parte del día en los cuarteles de la guardia, informando de la muerte de la joven Tirina Repollo, de cómo habíamos encontrado su cadáver y de nuestra relación con el profesor Salpicabirras, nos merecíamos un descanso. Así que decidimos templar nuestros ánimos en el bar del Hotel Galifar.

Pudimos así conocer a más miembros de la expedición. Además de Silamior Aggan, el semielfo, tuvimos el placer de conocer al doctor Eutarko Bellocq, de la Universidad Morgrave, y al fantástico juglar Rigobert el Refulgente, de merecida fama mundial. Aún no me he hecho a la idea de que se bajara del escenario y se nos uniera como si tal cosa. Creímos conveniente contarles lo que había sucedido, para que se hicieran ya a la idea de los peligros de esta expedición.

11 de Olarune, AR 994.    Puerto Áspid.

Reunión informativa con Utogo Larko y su ayudante, Lars ir'Pelan. Este último tenía cara de pocos amigos, y una mirada glacial. Y en cuanto al primero, es un graciosillo impertinente con pinta de ser un pillo de cuidado. No dio mucha más información de la que ya sabíamos. Creo que su intención era más que nada valorarnos a nosotros, en lugar de lo contrario. Su plan es viajar hacia el norte, a Ka'rhashan, donde encontraremos mano de obra y medios ya dispuestos.

Mis nuevos compañeros se dividieron para acudir a los cuarteles y a la Galería de Historia, con el fin de averiguar todo lo posible sobre el asesinato de Repollo. Yo me quedé en el hotel, buscando información en los diarios y reponiéndome del día anterior. Myev y Lienia tuvieron noticias de al menos un ataque sobre animales en unas granjas cercanas a la capital, cinco años atrás, mientras que el doctor Bellocq y Zuki hallaron registros sobre ataques a campesinos en los últimos años.

El profesor Salpicabirras, a quien fuimos a saludar, nos indicó que quizá obtengamos más información de Najra, una anciana que vive, a pesar de ser humana, entre las gentes lagarto de Ka'rhashan.

El dato más extraño, sin embargo, vino cuando Zuki revisó unos papeles que mis compañeros habían encontrado en el cuerpo de Tirina Repollo. Eran un resumen del relato de unos exploradores de cuatro siglos atrás: se toparon con una pirámide, encontraron en su interior unos sellos de oro y, tras arrancar un pedazo, fueron objeto de una maldición. Todo bastante normal, salvo que allí aparecía el nombre de Lars ir'Pelan. Podía ser una simple coincidencia, o podíamos habernos topado con un ser de cuatrocientos años que, quizá, tenía oscuras intenciones. Después de hablarlo durante la cena, se decidió averiguar algo al respecto el día siguiente. Gran error.

12 de Olarune, AR 994.    Puerto Áspid.

Escribo esto mientras espero que llegue la luz de la mañana.

Me he despertado de madrugada por las carreras y algún que otro grito, más de asco que de terror. Tras averiguar que han asaltado a Zuki d'Sivis, al llegar a su habitación he descubierto el horror.

Allí estaba Lars ir'Pelan, con el cuerpo decapitado reducido a una masa fofa, una envoltura de piel apergaminada de la que rezumaba un líquido blanco y viscoso. Y la cabeza a un lado, con la boca transformada en un horroroso disco de dientes acabados en orificios. Parece que Lienia fue muy rápida y ha podido salvar a Zuki tras escuchar su grito de auxilio, pero en el proceso el gnomo ha quedado muy malherido, y solo ha podido salvarse gracias a la intervención de Myev.

He ayudado a Myev a llevar al gnomo a su habitación. El semiorco ha vuelto a marcharse, y al regresar ha dicho que algo, como un gusano, ha debido de salir del cuerpo de ir'Pelan. La verdad es que he procurado no escucharle demasiado.

Mis compañeros hablan de acudir de nuevo a la guardia y contarles todo lo ocurrido sin ocultar nada. Y luego, si se tercia y la guardia no tiene otros planes, hablar con Larko, a ver cuánto sabe él.

Las máscaras de Dal Quor: el sistema (1)


En realidad me hubiera gustado escribir hoy sobre la adaptación de la campaña Las máscaras de Nyarlathotep al mundo de Eberron, pero dado que acabamos de empezar* y no quiero destripar nada a mis jugadores, me veo obligado a dejarlo para más adelante.

*Y vamos lentos, leñe. Por un lado, al llevar tanto tiempo sin vernos se nos cuelan continuamente conversaciones ajenas a la mesa de juego. Por otro, no ayuda tener a las niñas rondando en el primer tramo de la sesión.

Así que voy a hablar del sistema de juego. Ya he escrito sobre estas mecánicas en otra entrada anterior; pero como seguramente hayan pasado años, pues lo vuelvo a hacer.

Cada Prota tiene tres Atributos que definen cómo suele enfrentarse a los problemas (Físico, Mental, Social). Cada Atributo tiene un valor de 1, y luego el jugador puede repartir dos puntos adicionales. La elección del Estereotipo suele obligar a poner uno de esos dos puntos en un Atributo concreto. Por ejemplo, un Investigador tiene Físico 1, Mental 2, Social 1; y el jugador tiene un punto adicional para colocar donde quiera.

El Atributo indica cuántos dados se lanzan al realizar una prueba de habilidad. Los dados tienen a priori 12 caras (d12), pero si el Prota cuenta con alguna Ventaja, el número de caras de uno de los dados se reduce: de d12 a d10, de d10 a d8, y de d8 a d6. Por ejemplo, un Prota con 2 en su Atributo y que consiga dos Ventajas podría tirar 2d10, o bien 1d12 y 1d8, a su elección.

Las habilidades tienen un valor de entre 0 y 10 rangos, y el éxito en una prueba se consigue obteniendo en un dado el valor o menos*. Como en función del Atributo pueden lanzarse varios dados, es posible obtener más de un éxito. Obtener un 1 en el dado permite volver a lanzar un d12 (que esta vez no puede modificarse por las Ventajas) en busca también de éxitos adicionales. Si una habilidad tiene un valor de 0, la tirada se modifica como sigue: el jugador lanza un único d20, y para tener éxito necesita obtener el valor del Atributo o menos. Es decir, un Prota con 2 en su Atributo tendrá éxito con unos y doses.

*Grosso modo, es como tener un valor porcentual en la habilidad y tirar 1d100, pero dividiéndolo todo entre diez y jugando un poco con el dado.

El conjunto de habilidades es propio de una ambientación y, junto a los Estereotipos, define el estilo de juego. Para esta campaña he elegido habilidades que podrían considerarse propias de la fantasía (como Supervivencia o Erudición en leyendas), con otras más cercanas a la investigación (Bibliotecología o Bajos fondos), y otras más ambivalentes (Alquimia y farmacopea o Magia y explosivos).

Ya que he tratado sobre las Ventajas, escribiré también sobre su contrapartida. Una Desventaja sufrida por un Prota aumenta en 1 el resultado de todos los dados lanzados. Aunque podría parecer lo mismo que reducir en 1 la habilidad, el efecto en realidad es peor: con solo una Desventaja se elimina la posibilidad de obtener un 1 en cualquier dado, y por tanto se reducen las probabilidades de obtener éxitos adicionales.

Otro día escribiré sobre algunos rasgos especiales que, pese a ser similares a las habilidades, se manejan de forma diferente.

Las máscaras de Dal Quor [rolato] Prólogo: la pirámide de Q'barra (1)


--- Del diario de Jari Elesei ---

(Notas para "La muerte hambrienta")

9 de Olarune, Año del Reino 994.    Puerto Áspid.

Por fin he conocido a otros miembros de la expedición Larko. Ha merecido la pena dejarle caer a ese Jeigen un par de coronas para que me tuviera al tanto.

No era el único que buscaba, al parecer, pues en cuanto me acerqué al predicador, otros dos se nos unieron, antes siquiera de finalizar las presentaciones.

{El comedor del hotel Galifar es, como el resto, demasiado grande y bonito, al menos para el estándar de Puerto Áspid y la cantidad de viajeros que he podido ver.}

Myev, la semiorca seguidora de la Hueste Soberana, no pareció alegrarse por nuestra presencia. Quizá piense que cuantos más seamos, a menos oro tocaremos. Sin embargo, cuando entramos en materia pareció verdaderamente interesado. Me pregunto a qué se dedicaba antes de conocer la devoción.

Los otros dos compañeros resultaron más enigmáticos. Zuki d'Sivis, el gnomo, estuvo hablador; pero eso es decir poco para alguien de su especie. Tendré que conocerlo más para hacerme una opinión. Por su parte, Lienia, una elfa de Valenar, se mostró silenciosa, prácticamente impertérrita. Parecía peligrosa, y no sé si quiero conocerla más.

Todos ellos acababan de llegar, así que les informé de lo poco que yo había averiguado. Accedieron a conocer al profesor Salpicabirras al día siguiente. Cuando llegó la hora en la que mi prudencia me aconsejaba marchar, Myev se lanzó a una perorata interminable sobre la historia del culto a los Nueve de la Hueste y las bondades de sus creencias. Me hubiera ido mucho antes, pero no había manera de meter baza entre tanta palabrería religiosa. Zuki tenía cara de circunstancias, pero de Lienia no hubiera sabido decir si estaba más dispuesta a firmar el ingreso al culto o a desenvainar la doble cimitarra y cortarle al infeliz la cabeza.

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10 de Olarune, AR 994.    Puerto Áspid.

Me han informado de que llegó otro viajero que parecía dispuesto a unirse a la expedición Larko: un semielfo llamado Silamior que parece portar una Marca del Dragón.

No me dio tiempo a encontrarme con él, pues quería conseguir una cita con el profesor Salpicabirras. ¡Pero no me había dado cuenta de que era Sul, y la Galería de Historia estaba cerrada!

El buen hombre accedió a vernos en su casa, así que busqué al grupo y regresé con él. El profesor refrendó lo que ya les había adelantado: Utogo Larko cree haber localizado una pirámide de una civilización antigua, pero no parece dispuesto a compartir el descubrimiento con ninguna institución académica.

El profesor disponía de una suerte de reliquia y de un documento antiguo, pero su ayudante, Tirina Repollo, tardaba mucho en llegar. Por este motivo nos presentamos en la Galería, pero ya era demasiado tarde.

Mis compañeros mostraron su entereza y buen hacer. Mientras Zuki evitaba que el profesor contemplara el estado en que había quedado su ayudante (y sobrina), los otros dos se internaron en el almacén con las armas dispuestas y comenzaron a investigar la escena. A mí me enviaron a buscar a las autoridades.

Mientras corro hacia los cuarteles no dejo de preguntarme si Larko ha tenido algo que ver en esta muerte, pero sobre todo qué es esa gran marca que Repollo tenía en el pecho. No recuerdo de ningún monstruo ni aberración que deje unas marcas similares a las de una lamprea gigante.

Nuevos tiempos, nuevas campañas


Ya tenemos una edad, y son pocas las cosas que hacen que la vida nos cambie de forma brusca. Pero cuando por fin terminas un proceso de adopción, y de repente eres padre de dos niñas (con 6 y 2 años), no te sorprendes cuando tu vida da un vuelco.

Mi grupo de juego ya estaba avisado, por supuesto. Además, otra pareja de jugadores han sido también papá y mamá (de mi sobrino). Así que tampoco hubo sorpresas cuando cortamos en seco las partidas. Había que crear vínculo con las niñas.

Y el verano ha llegado y ha pasado, y ahora hay colegio y hay rutina, y hay regresos a los trabajos respectivos. Y, también, hubo regreso a la mesa de juego.

En otro horario, claro; jugar los domingos de 10 a 18 es, en nuestras circunstancias actuales, completamente inviable. Ahora quedamos los sábados a las 18; medio jugamos, medio charlamos; cenamos; y luego jugamos un rato más, ya con las niñas en la cama.

Y tuvimos nuestra partida de prueba, con solo tres jugadores (la madre de mis niñas incluida), y la cosa fue tan bien que decidimos seguir probando, pero esa vez con cuatro jugadores.

Así que el pasado sábado comencé el prólogo de una campaña que quería probar hace tiempo. Imagina, querido lector, los siguientes ingredientes:

  • Una campañota llamada Las máscaras de Nyarlathotep. Creo que no necesita presentación, pues ha sido reeditada para las diferentes ediciones de La llamada de Cthulhu y en su forma actual no se queda lejos de las setecientas páginas.
  • Un entorno aetherpunk (o arcanepunk) llamado Eberron. Aunque fue creado durante el auge de la tercera edición de D&D, la creación original tiene varios giros de corte pulp que la hacen muy merecedora de ambientar en ella partidas de misterio y tramas propias del thriller, y algunos elementos no dejan de ser trasuntos del período de entreguerras.
  • Un conjunto de reglas propio que he ido limando en oneshots anteriores, cuya mecánica básica es una simplificación de la tirada porcentual del BRP, pero que añade varias ideas sacadas de Spirit of the Century.
He llamado a esta mezcla Las máscaras de Dal Quor. Les ofrecí a los jugadores un conjunto de estereotipos específicos para la campaña (los típicos en La llamada, pero añadiéndoles algún detalle o giro sacado de las clases de prestigio o de las organizaciones de Eberron). Y nos pusimos a jugar el prólogo, que en la aventura tiene lugar en Perú, pero yo trasladé a Q'barra.

Y el sábado que viene serán ya seis jugadores. Espero seguir informando por aquí.




[tLotRR] Reglas de la Tierra Media: 1. Audiencias y Concilios


En estos días de reuniones familiares y encuentros más o menos deseados, igual nos viene bien recordar las reglas específicas que rigen el tema social en Adventures in Middle-Earth y The Lord of the Rings Roleplaying. A algunos quizá les venga bien para dejar de ser considerados el bicho raro de la familia.

Tanto las Audiencias de AiME como los Concilios de tLotRR sirven para arbitrar los encuentros sociales de cierta importancia, sobre todo si la Compañía desea obtener algo, ya sea refugio o ayuda de otro tipo, como por ejemplo lograr que el líder de un grupo se muestre favorable a cierta línea de acción.

La idea es que «el Maestro del Saber necesita [cierta] estructura para juzgar con equidad lo que sucede cuando una compañía se encuentra con alguien importante» (Loremaster's Guide, pág. 80). Estas mecánicas no están pensadas para reemplazar la interpretación de los personajes. Además, para los momentos menos trascendentes bastarán las pruebas de Característica.

Adventures in Middle-Earth

Lo que aparece en la Player’s Guide sobre las Audiencias (pág. 192-195) responde únicamente al tipo de escena en la que los Héroes se plantan ante un PNJ importante en busca de ayuda. En la Loremaster’s Guide (pág. 80-85) se expanden y clarifican conceptos, y se expone un prolijo ejemplo.

La propia Guía ofrece un resumen de cómo manejar las Audiencias. Lo usamos aquí para hacer un repaso sucinto de la mecánica:
  1. El Maestro del Saber planea la Audiencia, estableciendo la Motivación y las Expectativas del PNJ, así como los posibles resultados.
    1. La Motivación es lo que guiará las reacciones del PNJ durante la Audiencia, y debería ser el pilar principal que sostenga la interpretación del Maestro del Saber.
    2. Las Expectativas son las interacciones de la Compañía que pueden provocar que mejore o empeore la opinión que el PNJ tiene sobre ellos. Cada una llevará asociada un modificador de +2 a -2.
    3. Los posibles resultados deben también ordenarse desde el mejor al peor, y sus consecuencias pueden incluir encuentros opcionales o misiones adicionales.
  2. El Maestro del Saber describe la escena, desde el entorno al interlocutor. Esto puede ayudar a dar alguna pista sobre la Motivación.
  3. Uno de los Héroes presenta a la Compañía (mediante una prueba de INT (Tradiciones) contra CD 15). La cultura del Héroe, su nivel de vida y su reputación pueden influir en cómo es recibido. Si supera la prueba, la actitud del PNJ es la indicada en la tabla de actitudes culturales. Si la falla, la actitud es un paso peor. Esta actitud permite calcular la Clase de Dificultad para la Prueba Final de la Audiencia.
  4. Los jugadores y el Maestro del Saber interpretan el encuentro. En su desarrollo, las Expectativas del PNJ pueden irse cumpliendo, lo que añadirá modificadores a la tirada de la Prueba Final. El Maestro del Saber puede añadir algún modificador ad hoc.
  5. Una vez que la Audiencia alcanza su conclusión o clímax, un miembro de la Compañía realiza la Prueba Final de la Audiencia. A la tirada se le añaden los modificadores obtenidos en el paso anterior. La CD varía desde 10 (para un Héroe de una cultura favorita) hasta 14 (para una cultura a la que se ve con desconfianza). En la tirada se suma el modificador de Característica, con el bonificador por competencia si el Héroe es competente en una habilidad apropiada.
  6. El Maestro del Saber calcula si la prueba ha sido superada y por cuánto, lo que apunta a uno de los resultados posibles. Es decir, la tirada del punto anterior señala a uno de los resultados establecidos en el primer punto.
  7. Se interpretan el resultado y sus consecuencias.

Análisis probabilístico de la mecánica

Analicemos el peso que cada tirada o elección tiene sobre el resultado:

 
  • La elección del portavoz influye en la CD de la prueba final. Como esta puede ir de 10 a 14, entre la peor opción y la mejor hay un 20 % de diferencia en la Prueba Final.
  • La tirada inicial de la presentación puede empeorar la CD en un solo punto (la actitud de la audiencia desciende un paso si se falla la tirada). Por tanto afecta solo en un 5 % de probabilidad en la Prueba Final.
  • Si se logra cumplir con las Expectativas positivas del PNJ (+1 y +2, puesto que no pueden acumularse más de una Expectativa con el mismo modificador), y ninguna de las negativas, la Prueba Final tendrá un bonificador de +3. Si todo sale mal, será un -3. Por tanto, entre la mejor actuación y la peor habrá una diferencia de 30 % de probabilidad de éxito en la Prueba Final.
  • En la Prueba Final, la Compañía debería elegir el Héroe con mayor Carisma, y tratar de que la tirada se haga con una habilidad en la que sea competente. Cada punto que pueda aportar en su prueba le añadirá, como es habitual, un 5 % de probabilidad de éxito.
Sin tener en cuenta las capacidades del Héroe, la prueba tiene una probabilidad de éxito de entre 20 % (CD 14, -3 por las Expectativas) y 70 % (CD 10, +3 por las Expectativas). Si suponemos, por ejemplo, que el Héroe puede aportar un +4 a la tirada, esos valores aumentan hasta 40-90 %.

Opinión y crítica

Aunque se ha realizado un buen diseño para que no haya resultados muy dispares en cuanto a probabilidad de acierto, el problema de esta mecánica es que la Compañía se lo juega todo en la última tirada. Por muy bien que se hayan hecho las cosas, un mínimo de mala suerte en un único dado puede dar al traste con todos los esfuerzos previos. Conforme se plantea, la tirada de presentación es muy poco importante.

Además, al depender la dificultad de la actitud cultural, se hace necesario tener cerca esa enorme tabla que se fue quedando desactualizada conforme aparecían nuevas culturas representadas en el juego.


The Lord of the Rings Roleplaying

La nueva edición no contempla la Motivación y las Expectativas, y cambia el “todo o nada en una tirada” de AiME por una suerte de “muerte súbita” donde lo que importa es obtener cierto número de éxitos antes de fallar. Además, donde la versión anterior indica explícitamente que durante la interpretación las reglas dan un paso atrás, ahora se encuentran siempre presentes.

El manual (pág. 95-99) ofrece una estructura del Concilio a modo de resumen, y al mismo tiempo una secuencia del Concilio, que seguimos a continuación:
  1. Presentación. Un portavoz elegido entre los Héroes presenta a la Compañía. Debe hacer una prueba de Carisma contra CD 15. Si tiene éxito, la Compañía podrá relanzar una tirada fallida durante la posterior fase de Interacción (dos tiradas, si el éxito es por 5 o más). Si la prueba falla, todos los Héroes tienen Desventaja en sus pruebas durante la Interacción. Se incluye una pequeña lista de las habilidades más útiles en este paso:
    1. Intimidación para impresionar rápidamente, pero revelando el linaje, algunas hazañas e información personal de todos los miembros de la Compañía.
    2. Persuasión para pedir ayuda, especialmente entre amigos, con la posibilidad de no revelar demasiado sobre el grupo.
    3. Engaño para obtener información sin revelar casi nada de la Compañía.
  2. Establecer los éxitos necesarios. Antes de que comience el Concilio, los jugadores deben indicar cuál es su objetivo. En función de cuánto supone cumplir ese objetivo para la audiencia, el Maestro del Saber establece la dificultad:
    1. Un éxito para una petición razonable (sin sacrificios para la audiencia o intercambio equivalente).
    2. Dos éxitos para una petición audaz (más provechosa para la Compañía que para la otra parte).
    3. Tres éxitos para una petición indignante (algo peligroso o con pocas posibilidades de ser recompensado).
  3. Interacción. El grupo interpreta la escena. Los jugadores tienen libertad para seguir un curso de acción, pero deben superar pruebas de Característica (contra una CD 10 si la audiencia es amistosa; CD 15 si tiene una actitud abierta; o CD 20 si es reacia). Si lo que un Héroe dice en su intervención está relacionado con el objetivo de la Compañía y es al mismo tiempo importante para la audiencia, la tirada se hace con Ventaja. De nuevo, se ofrecen algunas habilidades útiles durante esta fase:
    1. Engaño para obtener el favor de la audiencia con falsedades y medias verdades. Esto puede ser considerado una Fechoría, y además fallar en la prueba puede suponer que el resultado del Concilio sea un desastre, independientemente de la tirada.
    2. Intimidación para impresionar y mover a la acción. Pero el objetivo debe ser obvio; si no lo es, no contará como éxito.
    3. Interpretación para obtener aprobación por medio de una canción o unas palabras adecuadas. Si tiene éxito, no cuenta para el número de éxitos, sino que le otorga un bonificador +5 a la siguiente prueba.
    4. Persuasión para llamar la atención sobre algo o hacerse con la atención del público.
    5. Acertijos para jugar a las adivinanzas o para reunir información. En este último caso, un éxito no cuenta para el total obtenido, sino que le otorga un bonificador +5 a la siguiente prueba de la Compañía.
    6. Perspicacia para observar y evaluar las emociones de la audiencia. Si tiene éxito, no cuenta para el número de éxitos, sino que le otorga un bonificador +5 a la siguiente prueba.
  4. Fin del Concilio. Caben tres posibilidades:
    1. Éxito. La Compañía alcanza el número de éxitos requerido y obtienen lo que buscaban.
    2. Fracaso, o éxito atribulado. Un Héroe ha fallado su prueba. La Compañía elige entre fracasar y no lograr su objetivo, o (con la aprobación del Maestro del Saber) lograr su objetivo a un mayor precio.
    3. Desastre. Un Héroe ha fallado su prueba por 10 o más (o 5 o más si la petición era indignante). La Compañía es vista ahora como una amenaza para la audiencia.

Análisis probabilístico de la mecánica

Analicemos el peso que cada tirada tiene sobre el resultado:

  • La tirada inicial de Presentación tiene un gran peso en toda la interacción. La consecuencia de fallar conllevará que sea casi imposible lograr un resultado de éxito completo. Por fortuna, la CD 15 hace que un Héroe novato pero preparado (Carisma +2 o +3, más el bonificador por competencia) tenga alrededor de un 50 % de probabilidad de éxito.
  • En las mismas condiciones, la dificultad de las diferentes tiradas durante la Interacción tienen una probabilidad de éxito de entre el 25 % (CD 20) y el 75 % (CD 10). Esos valores descienden en torno a un 20-25 % con Desventaja.
  • La dificultad del Concilio (medida en éxitos necesarios) tiene mucha influencia en el resultado final, pues al aumentarla será más fácil obtener al menos un fallo y no llegar al éxito sin consecuencias. En las mismas condiciones de antes (Héroe con un +5) la probabilidad de obtener dos éxitos seguidos se sitúa entre el 6 % (CD 20) y el 25 % (CD 10).
Obviamente, estas mecánicas juegan con esto, y conducen en general a tener que aceptar un éxito atribulado para conseguir los objetivos planteados

Opinión y crítica

En primer lugar, no hay influencia alguna de las culturas respectivas. No hay una mecánica para representar la opinión inicial de la audiencia, salvo la actitud (amistosa, abierta, reacia) definida por el Maestro del Saber en función del objetivo.

A este respecto, las dificultades de las pruebas durante la Interacción son muy dispares (10 - 15 - 20), y en caso de encontrarse con una audiencia reacia es casi imposible hacerles cambiar de opinión si se tiene Desventaja en la tirada. Desventaja que se sufre simple y llanamente si la tirada de Presentación fue un fallo.

Por otro lado, la forma en que se sugieren las habilidades nos parece demasiado rígida. Una habilidad parece tener un uso concreto del que se deriva un resultado. Lo habitual en otros manuales de juegos de rol es ofrecer mecánicas para resolver lo que el jugador puede plantear, en lugar de exigir una tirada. En lugar de “habilidad > uso > resultado”, estaríamos hablando de “¿objetivo? > habilidad > resultado”.

Además, tres de las habilidades propuestas son más bien de apoyo. Intimidación está restringida a un «objetivo obvio», y Engaño tiene tanto riesgo que es mejor no tocarla ni con una vara de diez pies. Así que Persuasión o nones a llevar el Concilio a buen término.

Y, ¿qué pasa si se define la dificultad en 1 éxito y este se obtiene en la primera tirada? El Concilio se reduciría a dos simples tiradas (la primera de presentación) y habría que forzar el clímax o conclusión (por usar los términos utilizados en la versión de AiME).

[tLotRR] Nuevos personajes: 4. Enanos del Pueblo de Durin

 
En la entrada sobre los bárdidas comentaba que la descripción inicial de las culturas en el nuevo juego es bastante más reducida que la aparecida en Aventuras en la Tierra Media. Esto es lo que The Lord of the Rings Roleplaying tiene que decir sobre los enanos:

  • Son un pueblo antiguo y orgulloso, de costumbres casi desconocidas para el resto.
  • Hace poco han recuperado su pasada grandeza, y un enano reina de nuevo en la Montaña Solitaria.
  • Muchos enanos recorren Eriador en dirección a las Montañas Azules.
  • De los enanos de Erebor: su reino vive de nuevo y las riquezas descienden por el río, como en las viejas canciones.
  • De los enanos de las Montañas Azules: tienden a ser eruditos o músicos, antes que mineros.
  • De los enanos de las Colinas de Hierro: tu familia ha trabajado las minas durante generaciones, siguiendo las vetas que dan nombre a su hogar.
  • De los enanos errantes: los enanos que no habitan en los lugares mencionados viven como mercaderes o artesanos ambulantes. Sin forja propia, trabajan donde pueden; pero siempre miran al norte, hacia el perdido reino de sus ancestros.

Por su parte, esto es lo que nos contaba ATM:

  • Establecidos en Erebor, los enanos cavaron profundamente y crearon un reino de piedras y joyas, siempre iluminado por lámparas y candiles.
  • Smaug quemó el Reino bajo la Montaña. Pero los enanos pueden guardar rencor por mucho tiempo, y Thorin Escudo de Roble, junto a trece conspiradores, pudieron vivir para ver la muerte del dragón.
  • Hoy, el yunque resuena de nuevo en los salones enanos, y los albañiles enanos reconstruyen Erebor, así como Valle. A cambio, las gentes de Valle proveen a los enanos con todo lo que requieren para su sustento.
  • Los enanos han dejado de ser un pueblo de exiliados, y su riqueza y renombre crecen con rapidez: nuevos salones, cavernosas calles subterráneas, armaduras y espadas de calidad superior...
  • De los enanos de Erebor: perteneces al linaje de Durin nativo de Erebor, aunque has pasado parte de tu vida en el camino, o quizá en las Montañas Azules. Acostumbrado al trabajo duro, has aprendido mucho; pero por fin estás en el hogar.
  • De los enanos de las Colinas de Hierro: perteneces al linaje de Durin que marchó al este. Tu gente son grandes mineros y duros guerreros, con fuertes brazos por las largas horas pasadas quebrando piedras.

Y esto solo en el manual básico. En la Lonely-Mountain Region Guide se expandía un poco el contexto de los enanos de las Colinas de Hierro y se explica por qué los enanos de las Montañas Grises son ahora un pueblo errante (allí se incluye, palabra por palabra, el corto párrafo que se presenta en tLotRR). Y en Bree-land Region Guide se dan algunas pinceladas sobre la historia de los enanos en las Montañas Azules y alguna que otra particularidad de estas gentes.

En conclusión: The Lord of the Rings Roleplaying pasa muy por encima de las descripciones culturales y lo soluciona con cuatro frases. Quizá sea imposible condensar lo que sabemos de estas gentes en una cantidad lo suficientemente pequeña como para ser útil en un juego de rol, pero al menos en Aventuras en la Tierra Media se intentó. No alcanzo a entender por qué han copiado pasajes completos que ya tenían escritos y sin embargo no han incorporado algún tipo de información útil para un jugador con un conocimiento superficial de la Tierra Media.

La descripción en ambos manuales incluye más o menos la misma información básica, aunque difieren en los datos adicionales incluidos. Por lo que respecta a los nombres, en tLotRR se equipara el número de masculinos y femeninos, al reducir los primeros e incluir la mayoría de los que aparecieron en los suplementos posteriores de ATM (el básico solo incluía cuatro ejemplos).

Los rasgos en ambos manuales son muy parecidos: +2 a Constitución; edad de aventuras entre 50-100; tamaño Mediano; velocidad de 25 pies; y competencia en unas herramientas (a elegir entre joyero, albañil y herrero en tLotRR; en ATM también se incluían entre las opciones minero y tallista, y se ofrecía competencia con un instrumento musical en todos los casos). Similares son las opciones de idioma: vallense y khuzdul en ATM (aunque esto variaba en función del origen); común y khuzdul en tLotRR.

También es común la existencia de un rasgo que proporcionaba competencias en armas específicas: en ATM era "Entrenamiento de combate enano" que daba competencia en hacha, hacha de mano, gran hacha, martillo ligero y martillo de guerra (en suplementos posteriores la lista era ligeramente diferente según el origen); en tLotRR es la más evocadora "Hachas de los enanos", que otorga competencia con hacha de batalla, gran hacha y piqueta.

En ambos manuales se ofrece un rasgo que da cuenta de la dureza de los enanos, pero aquí ya entramos en el campo de las diferencias. "Resistencia enana" de ATM era igual a la que tienen los enanos de D&D: Ventaja en salvaciones contra veneno y resistencia al daño por veneno. En tLotRR aparece "Aguante de los enanos", que les proporciona 1 punto de golpe adicional por cada nivel (algo propio de los enanos de Erebor en ATM, aunque allí se llamaba "Dureza de los enanos").

Además, se pierde la visión nocturna de los enanos de ATM para cambiarlo por algo más útil en este nuevo sistema: la armadura no les impone Desventaja en las salvaciones de fatiga y doblan la capacidad de carga (en ATM se decía que su velocidad no se ve reducida por la armadura). También se pierde "Conocimiento de la piedra" (en realidad, como veremos enseguida, pasa de ser genérico a mejorar un tanto y ser propio de los enanos de Erebor) y el nivel de vida pasa a ser próspero, en lugar de rico.

Por lo que respecta a la subcultura (llamada origen en ATM):

  • Enanos de Erebor: +1 a Carisma (en ATM era +1 a Sabiduría). Obtienen vallense como idioma adicional (antes era general). Como se ha dicho, "Dureza de los enanos" ahora pasa a ser para todos los enanos, independientemente de su origen. En lugar de recibir "Sabiduría del camino" (una competencia en unas herramientas de su elección), obtienen "Constructores de la Montaña": competencia con unas herramientas (a elegir entre joyero, albañil o herrero; y doblando el bonificador si ya era competente) y además se le considera competente en Saber antiguo (doblando el bonificador) si debe hacer un chequeo relacionado con el origen de una pieza de joyería, una trabajo en piedra o un trabajo en metal. Es decir, como "Conocimiento de la piedra" pero extendido a los metales y las joyas.
  • Enanos de las Montañas Azules: +1 a Inteligencia (esto se mantiene desde ATM). El rasgo "Canciones de los Salones" les da competencia con Saber antiguo y con un instrumento musical (algo que como hemos visto era general para todos los enanos en Aventuras en la Tierra Media). Sin embargo, en ATM había dos rasgos diferentes que les proporciona competencia en Interpretación ("Cantante de las Viejas Canciones") y competencia en Historia o Saber ("Cuentos de los Días Pasados").
  • Enanos de las Colinas de Hierro: +1 a Fuerza (en ATM era +2). Reciben competencia en todas las armaduras y escudos (algo cuya utilidad dependerá de la vocación escogida). En ATM recibían simplemente competencia en piquetas (que ahora es general).
  • Enanos errantes: +1 a Sabiduría (igual que los enanos de las Montañas Grises en ATM). Reciben competencia en la habilidad de Viajes. En ATM esta competencia era con Supervivencia, pero además si eran el Guía al comienzo de un viaje, podían usar su Inspiración para elegir el resultado de la tirada de Embarque {lo cual le quitaba un poquito la gracia al asunto del Embarque, todo hay que decirlo}.

Trasfondos

Como ya dije, comparo los trasfondos de The Lord of the Rings Roleplaying con los aparecidos en el manual básico de la primera edición de El Anillo Único (aunque las subculturas obtendrían nuevos trasfondos en los suplementos sucesivos).

  • Amargo exilio: De naturaleza parecida (los ancestros del personaje huyeron de su hogar), pero en ATM era más triste, al hablar de un padre enfermo y consumido. Otorga competencia en Exploración y Saber antiguo, y con un instrumento musical.
  • Orador elocuente: Empieza con las mismas palabras, pero luego hay un giro ligeramente distinto (recuerda historias y canciones de astucia). Proporciona competencia en Persuasión y Acertijos, así como con los suministros de caligrafía.
  • Mercader lejano: Queda casi calcado (era muy joven al partir con su familia). Garantiza competencia en Engaño y Viajes, y con los vehículos terrestres.
  • El dolor de Azanulbizar. Nuevo trasfondo: la familia recuerda los horrores de la guerra entre los enanos y los orcos. Proporciona competencia en Caza e Intimidación, y también con herramientas de herrero. Supongo que viene a sustituir Una lección en la venganza, que es más personal (la madre murió a manos de los orcos).
  • Una vida de esfuerzo. Queda casi igual (minero que espera alcanzar la grandeza del pasado). Otorga competencia en Atletismo y Percepción, así como con herramientas de albañil.
  • Una mirada penetrante. Palabra por palabra (es capaz de descubrir a mentirosos y ladrones). Garantiza competencia en Perspicacia e Investigación, y con las pipas.

Virtudes culturales

Las virtudes de los enanos son las siguientes:

  • ¡Baruk Khazâd! El grito de guerra de los enanos. +1 a Fuerza o Carisma; el personaje puede usar una acción adicional para tratar de intimidar.
  • Conjuros rotos. El personaje conoce fragmentos de viejos encantamientos. +1 a una característica a elegir; el personaje elige tres habilidades y/o herramientas en las que sea competente, y puede obtener un éxito mágico en cualquiera de ellas (dos o tres veces antes de necesitar un descanso largo). La virtud del mismo nombre de ATM era muy diferente: el personaje aprende un conjuro (que pueden requerir la inscripción de runas) de entre los siguientes (y posteriormente puede aprender los otros, usando la Fase de Comunidad para ello): Conjuros de apertura y cierre (permiten cerrar o abrir un acceso), Conjuros de prohibición y exclusión (alertan si alguien cruza un acceso), Conjuros de secreto (esconden una puerta o escondrijo). {Quizá el beneficio de la versión antigua sea demasiado situacional, pero la nueva versión es poco evocadora y un pelín excesiva para mi gusto}
  • Oscuridad para negocios oscuros. El personaje se ha acostumbrado a la oscuridad. +1 a Sabiduría; la penumbra no impone Desventaja en la Percepción del personaje; cuando se encuentra en penumbra o bajo tierra, puede tener Ventaja en una tirada. Esta virtud aparecía en ATM (en el suplemento Lonely Mountain Region Guide), pero dedicada a los enanos de las Montañas Grises. El personaje tiene Ventaja al hacer una prueba de Percepción en la oscuridad.
  • A la manera de Durin. Has aprendido cómo aprovechar rincones y obstáculos para defenderte. +1 a Destreza; si el personaje disfruta de cobertura, gana un +1 adicional a la CA y las salvaciones de Destreza; las criaturas que el personaje no pueda ver no disfrutan de Ventaja al atacarle. La misma virtud de ATM solo ofrecía un bonificador +1 a la CA y las salvaciones de Destreza al luchar bajo tierra.
  • Duro como la piedra. El espíritu del personaje es más fuerte que su propio cuerpo. +1 a Constitución; si queda con 0 puntos de golpe (y no muere), en su lugar queda con 1 punto de golpe. {Un poco flojillo, si lo comparamos con otras virtudes}
  • Espíritu indomable. Los enanos resisten los intentos de dominación y las armas del Enemigo. +1 a Inteligencia o Sabiduría; el personaje es inmune a ser Hechizado; el personaje tiene Ventaja en las salvaciones de Inteligencia. Quizá esta es una revisión de la virtud de ATM Tieso como un enano (si la puntuación de Sombra es mayor que la mitad de la Sabiduría, el personaje obtiene un bonificador +1 a todas las pruebas que no sean de combate ni se basen en Carisma). {Para mi gusto, la nueva versión es situacional. ¿Cuántas veces puede un personaje verse Hechizado en este juego? Sin embargo, la Sombra tiene un gran peso en el juego}

De las virtudes aparecidas en el manual de ATM quedan fuera:

  • Cuervos de la Montaña. Otra virtud evocadora, solo sirve para los enanos de Erebor: el personaje se ha hecho amigo de un cuervo de la Montaña Solitaria, y puede pedirle que haga ciertos recados.
  • Viejos odios: El personaje odia a los orcos y los trasgos. Al enfrentarse a ellos cuerpo a cuerpo, puede volver a tirar el daño por arma y usar el resultado que prefiera. {Algo que puede ralentizar un poco muchos de los combates de la Tierra Media; aunque la idea no es mala}

En los suplementos Bree-land Region-Guide y Lonely Mountain Region Guide aparecía una nueva virtud para cada uno de los diferentes orígenes (que no podían contar con Cuervos de la Montaña). Una de ellas era Oscuridad para negocios oscuros, como ya hemos indicado más arriba. Las otras eran:

  • Canciones profundas (enanos de las Montañas Azules). El personaje ha practicado tanto con su instrumento musical que puede expresar sus deseos y aspiraciones con él. Al llevar a cabo la empresa de "Sanar corrupción", puede hacer una prueba con su instrumento para dar Ventaja a los compañeros que lleven a cabo la misma empresa. Posteriormente, todos ellos pueden ganar Inspiración.
  • Lealtad jurada (enanos de las Colinas de Hierro). Cuando confía en alguien, lo hace de tal forma que en lugar de un amigo parece un pariente. El personaje gana Inspiración la primera vez (o todas las veces, si al menos la mitad de la Compañía son enanos) que complete un descanso largo en una Fase de Aventuras si sus compañeros están sanos (definido mediante los estados del juego: Paralizado, etc.).

Conclusión

La versión de The Lord of the Rings Roleplaying parece más ajustada a la existencia de las subculturas {tengo la impresión de que en ATM es una idea que se les ocurrió sobre la marcha}. No me gusta que desaparezca la mayor parte del trasfondo general (creo que ha quedado claro) y no estoy de acuerdo con muchas de las virtudes (su nivel está descompensado, se basan en una mecánica que puede ralentizar el juego o, simplemente, no me parecen un buen reflejo de los enanos de la Tierra Media). Aún así, tomaría esta nueva edición como base para adaptar lo que aparece en ATM (sobre todo, Conjuros rotos, Tieso como un enano, Cuervos de la Montaña y Canciones profundas).

[tLotRR] Nuevos personajes: 3. Bárdidas

 
{Nota: traduzco bardings como bárdidas siguiendo el ejemplo de los beórnidas, pero también el de los bárcidas cartagineses. Devir los tradujo como "hombres de Bardo", pero lo considero una perífrasis innecesaria}

{Otra nota: cualquier texto de tono azul es una traducción propia del texto oficial en inglés}

La introducción de la cultura ofrecida en The Lord of the Rings Roleplaying es más breve y ofrece muy pocos detalles distintivos. Me da la sensación de que en Aventuras en la Tierra Media se intentaba ofrecer algo interesante para quienes conocieran poco de la ambientación de juego y aquí sin embargo se sobreentiende que el jugador sabe a lo que ha venido.

La descripción física es casi un calco, con una notable excepción: los bárdidas de ATM «generalmente se afeitan la barba completamente a menos que sean muy ancianos, y llevan el caballo más corto que la gente del bosque». Sin embargo, los bárdidas de tLotRR «tienden a mantener la barba, y a menudo dejan crecer sus cabellos hasta la altura del hombro». Será cosa del viaje desde Valle, ¿no? Cuando llegan a Eriador llevan tiempo sin afeitarse...


En cuanto a los nombres, el número de ejemplos es algo menor, pero sobre todo se ha eliminado una frase de ATM en la que se explicaba que «un nombre bárdida se compone habitualmente de uno o dos elementos (por ejemplo, Dag, día, o Lif-stan, Piedra de Vida)».

En lo que respecta a los rasgos propiamente dichos, la cosa queda como sigue:

  • Aumento de puntuaciones de característica: En ATM, los bárdidas sumaban 1 punto a su Constitución y 1 punto a dos características adicionales. Ahora sumarían 1 punto a Fuerza y 1 punto a Carisma. Menos poder y menos libertad.
  • Edad de aventuras: pasa de 16-30 a 18-40. Supongo que a los bárdidas les cuesta más años decidirse a salir de Rhovanion, pero una vez allí, ¡les cuesta mucho más regresar al hogar!
  • Tamaño y Velocidad se mantienen.
  • Competencia en habilidades: En ATM disponían de Clear eyed, que les otorgaba competencia en Perspicacia. En tLotRR cuentan con Trading people, que les proporciona competencia en Persuasión. Un cambio muy sutil.
  • Competencia en armas: Los bárdidas son ahora competentes con el gran arco.
  • Idiomas: En ATM solo se indicaba que hablaban vallense, una versión arcaica de la lengua común. Ahora han añadido el oestrón. Si tenemos en cuenta que la diferencia entre ambas lenguas debe de consistir en algunos giros lingüísticos, algunas terminaciones y derivados reducidos, y quizá un centenar de palabras diferentes, y a eso le sumamos que los bárdidas de tLotRR han viajado una larga distancia para empezar su "vida de aventurero", lo veo muy adecuado.
  • Virtud inicial: no hay cambios en la definición del rasgo (los bárdidas obtienen una Virtud cultural), pero sí en su contenido, ya que las Virtudes culturales han cambiado, como veremos más abajo.

Trasfondos

En El Anillo Único cada cultura contaba con seis trasfondos que proporcionaban al personaje sus atributos básicos, además de una virtud «favorita» y dos rasgos de personalidad (a elegir de una pequeña lista). Cuando se adaptó el juego para crear Aventuras en la Tierra Media, esto se perdió de forma inexplicable para ser sustituido por unos trasfondos genéricos {genéricos en el sentido de que no estaban relacionados con la cultura}, que sabían a poco (solo eran 13 en total, y algunos no parecían muy apropiados para ser jugados a menudo).

No sé cómo se ha tratado esto en la segunda edición de EAU, pero en The Lord of the Rings Roleplaying contamos con los trasfondos culturales, que ofrecen dos competencias en habilidades, una competencia en herramientas y dos rasgos de personalidad. Detallo a continuación los cambios de los trasfondos bárdidas, pero comparándolos en esta ocasión con los que aparecen en la primera edición de EAU.

  • Historias de dragones. Nuevo trasfondo: la familia del personaje contaba muchas historias de dragones. Otorga competencia en Exploración y Saber antiguo, y también con un instrumento musical. Quizá sustituya a Dragon-eyed (el personaje tenía los ojos del color de la ceniza porque su abuelo presenció la destrucción de Valle).
  • Por martillo y yunque. Queda igual: el personaje tuvo como maestro a un artesano enano. Esto proporciona competencia en Perspicacia e Intimidación, así como con las herramientas de herrero.
  • Manos sanadoras. Se mantiene casi exacto: durante un viaje a Dorwinion, el personaje sufrió una enfermedad y la mujer que le curó le enseñó a sanar a otros. Otorga competencia en Medicina y Viajes, así como con el kit de herboristería o los vehículos acuáticos.
  • Sentidos consumados. Se mantiene con cambios. El personaje es capaz de percibir detalles que escapan a los demás. En ATM se explicaba que esto era por visitar los Salones de Thranduil; ahora no hay explicación {supongo que el Bosque Negro queda muy lejos}. Esto proporciona competencia en Investigación y Percepción, y con los utensilios de cocina o de cervecero {?}. 
  • Un cazador paciente. Se mantiene casi palabra por palabra: el personaje ha cazado desde tierna edad. Otorga competencia en Caza y Naturaleza, además de con las herramientas de curtidor o de tallador de madera.
  • Tejedor de palabras. Queda exactamente igual: al personaje le gustaría ser conocido por su astucia, porque quedó encandilado por la historia del pequeño hobbit capaz de engañar a un dragón. Otorga competencia en Engaño y Acertijos, y con un tipo de juego.

Virtudes culturales

Las Virtudes de los bárdidas quedan como sigue:

  • Matadragones. Inspirado por la leyenda de Bardo el Arquero. +1 a Fuerza o Destreza, y el personaje gana Ventaja en las tiradas de ataque contra las criaturas de tamaño Grande o mayor.
  • Amigo de los enanos. El personaje es un ejemplo de la alianza entre los bárdidas y los enanos de Erebor. +1 a Carisma; se dobla el bonificador de competencia en las tiradas de Persuasión (que se hacen con Ventaja si se interactúa con enanos); +1 punto de Comunidad para el grupo; si el personaje está junto a un aliado enano y un ataque se dirige hacia uno de los dos, puede usarse un punto de Comunidad para imponer Desventaja a dicho ataque.
  • Disparo feroz. El personaje se asegura de disparar bien {como si los demás no lo hicieran}. +1 a Fuerza o Destreza; al realizar un ataque a distancia, el personaje puede elegir usar Fuerza o Destreza; puede realizar más daño (1d4 adicional) si reduce su movimiento y usa su acción adicional. La Virtud del mismo nombre de ATM era bastante más débil y mucho más específica: aumentaba el daño realizado con un gran arco en una cantidad igual a la mitad del modificador por Fuerza.
  • Destino elevado. ¿Comparte el personaje la grandeza del linaje de Girion? +1 a Constitución; Ventaja en tiradas de salvación de muerte; cuando el personaje quede estable, también recupera 1 punto de golpe. Esta podría ser una evolución {a mejor, claro} de la Virtud Derecho de nacimiento de ATM: +1 a las tiradas de salvación de Destreza, y al quedar reducido a 0 puntos de golpe se considera que el personaje ya ha superado una prueba de salvación de muerte.
  • De corazón valeroso. Valiente por vivir durante tanto tiempo bajo la amenaza del dragón. +1 a Sabiduría o Carisma; Ventaja en tiradas de salvación de Carisma, y el personaje no puede ser asustado por criaturas que no sean muertos vivientes.
  • La lengua de las aves. El personaje puede comprender el idioma de los pájaros, y su canto le permite descubrir una amenaza o una debilidad en sus enemigos. +1 a Inteligencia o Sabiduría; al poder hablar con los pájaros, puede obtener un Éxito mágico en cualquier prueba de Int (Naturaleza) y Sab (Trato con animales); si está en el exterior, el personaje puede tener Ventaja en una tirada (hasta un número de veces igual a su bonificador por competencia).

De las presentes en Aventuras en la Tierra Media, desaparecen por tanto las siguientes:

  • Los hombres del rey. Entrenado con la milicia de Valle. El personaje obtiene competencia en dos armas a elegir, y suma +1 a los ataques realizados con ellas.
  • Maestro de la espada. Similar a uno de los estilos de lucha: al usar una espada larga o una espada ancha, el personaje obtiene +1 a su CA.
  • Malos presagios. El personaje es capaz de prever si algo malo va a ocurrir: una vez por Fase de Aventuras, el Maestro del Saber debe darle algún tipo de información al respecto o permitirle superar una tirada en esa Fase. Esta es de las más potentes Virtudes de la vieja edición, al incluir un +1 a la Sabiduría.

Conclusión

La diferencia entre ediciones es escasa, salvo por lo que respecta a las Virtudes. No sería difícil, de hecho, que coexistieran las dos (al modo de las subculturas de hobbits, enanos o elfos), siguiendo con esa idea de que la versión de The Lord of the Rings Roleplaying es la de un bárdida que ha viajado a un territorio lejano, ya sea como comerciante o directamente como aventurero. Solo habría que decidir el nivel de poder del rasgo Aumento de característica (un total de +2 o de +3 si se suman todos los bonificadores) y quedarse con unas Virtudes u otras. Y en caso de seguir con las reglas de ATM, olvidarse de los trasfondos culturales.

En mi opinión las Virtudes de Aventuras en la Tierra Media eran demasiado flojitas, y casi siempre peores que un aumento de característica. Yo elegiría las nuevas Virtudes, ampliando el grupo con Malos presagios.