Reseña: Compañeros de la Dragonlance (4-6)


Seis libros se ocupan de las relaciones previas entre los llamados Compañeros de la Lanza, y tres de ellos ya reseñamos hace algunos meses. Hoy cerramos la serie.

El Código y la Medida, que por una vez respeta el título original, The Oath and the Measure, fue escrito por Michael Williams. Muchos de los personajes están tomados de Caballero de Solamnia y Caballero Galen, novelas situadas un poco antes en la cronología de Krynn y que ya reseñamos aquí. Además, el señor Williams, que podía haberse quedado contento con encargarse sólo de los poemas de Dragonlance, repite el mismo esquema. En aquellas obras el personaje principal, una suerte de antihéroe que debería hacer reír y no llega ni a hacer gracia, era retado por un personaje o criatura sobrenatural y debía realizar un viaje repleto de obstáculos hasta alcanzar un combate final que en realidad nunca llegaba a ser un combate. En el caso que nos ocupa, Sturm Brightblade (que no es en absoluto un antihéroe sino más bien un héroe trágico) ha regresado a Solamnia, su tierra natal, en busca de su padre o al menos de su herencia. Durante un banquete (en la escena inicial del libro), un personaje sobrenatural aparece y, al ser interrumpido por él, le lanza un reto: deberá viajar a un peligroso bosque y llegar en determinada fecha. Como digo, el esquema es conocido. En resumidas cuentas, se trata de una novela simplona y aburrida, que se encuadra difícilmente en el ambiente solámnico y, aún menos, en la personalidad de su protagonista.

Pedernal y acero, nombre obtenido a partir de Steel and Stone, es una historia de Ellen Porath, la misma que junto a Mark Anthony escribiera la genial Qualinost. Aquí, sin embargo, la historia es un colador. La narración comienza un poco antes del encuentro entre Tanis y Kitiara, cuando esta última huye de un malvado hechicero para el que se encargaba de comandar las tropas. Después de unirse a Tanis, el pasado de la mercenaria les encuentra en la forma de un belicoso amante anterior, y por si fuera poco se topan con una trágica trama protagonizada por la hija del hechicero, a la que acompaña un leal búho gigante. Una sucesión de desvaríos que, en muchos momentos, me recordaba a Fuego mágico, o a alguna de las otras novelas de Reinos Olvidados. Lamentablemente, tener a dos personajes de la saga principal de una ambientación no hace que ese libro pueda pertenecer a la misma; hace falta algo más, y esta obra no lo ha encontrado.

Mithas y Karthai, o más bien The Companions, obra de Tina Daniell deja un mejor sabor de boca, aunque por poco. Su autora, la misma que escribiera la episódica y poco ágil Kitiara Uth Matar, toma ahora el control de todos los Compañeros de la Lanza (salvo Riverwind y Goldmoon, que se unirán al grupo mucho más adelante). El defecto episódico sigue estando, y la trama se parte de forma poco natural entre las escenas vividas por los personajes, que se encuentran en tres grupos: Caramon, Sturm y Tasslehoff han partido para realizar un encargo de Raistlin; este último, Tanis y Flint deberán viajar al rescate cuando un vendaval mágico aparte de su ruta al navío que los transporta; y Kitiara, que se ha metido en la boca del lobo y va a ser sacrificada para que Sargonnas, el dios de la Venganza y consorte de la malvada Takhisis, entre en Krynn para ayudar a que los minotauros lo gobiernen por entero. La trama no está mal resuelta, y la velocidad de la narración va aumentando hacia un final bastante satisfactorio. No es una novela magnífica, pero al menos pone un buen broche a una serie muy mediocre.

Terminada la reseña de las seis novelas, toca repetir un argumento que ya esgrimí al comienzo de aquella otra entrada: Las divergencias entre los autores son obvias, tanto en estructura como en tono. Además, la personalidad de algunos protagonistas a veces queda un tanto difusa, como si estuviéramos ante héroes genéricos al que les suceden aventuras que, en realidad, poco tienen que ver con ellos, en lugar de ante el desarrollo de las relaciones que, un poco más adelante, definirán la mecánica de un grupo que tendrá en sus manos el destino de muchos. Nada hay de eso, y salvo la lealtad entre Tanis y Flint, que sí se desarrolla, el resto de relaciones ya se presentan de la misma forma que en la «saga madre» (las Crónicas). Por si fuera poco, los saltos entre novelas son obvios, tanto en tiempo como en espacio. ¿Dónde están Tas y Flint cuando Tanis conoce a Kitiara en Pedernal y acero? ¿En qué momento sucede el viaje de Sturm a Solamnia, y por qué lo repite más adelante? ¿En qué punto formaron un grupo aventurero los llamados Compañeros de la Lanza?

Síndrome postvacacional en el taller


En la anterior entrada dije que llevaba ocho seguidas con el tema rolero, aunque en realidad en una de ellas presenté las miniaturas del grupo de juego.


Esas miniaturas me llevaron parte del mes de septiembre, cuando ya el calor remite y empieza a apetecer agarrar los pinceles otra vez. Las pinté con asombrosa rapidez (asombrosa para mí, que me tomo esto con calma, y hago sólo un par de sesiones por semana, y cada una de un par de horas), pero parece que luego el esfuerzo me dejó con algo de resaca. Además, ocupado con la preparación de la campaña para los Cayados de Levante, dejé un poco de lado el tema miniaturil.

Pero no está muerto lo que puede yacer eternamente, y por supuesto no tardé en recuperar este nuestro querido hobby. Y la responsable, paradójicamente, fue otra miniatura para los Cayados: una figura para su nuevo compañero, el PNJ Ferlino. Como se había unido al grupo, siguiendo el espíritu de la Guerra en Color, le preparé una mini sencilla (un guerrero de Rohan de plástico), pero que captaba las dos pinceladas que teníamos sobre el aspecto del personaje (bigotazo, lanza y escudo).


Luego, como en una de las próximas aventuras el grupo de héroes debía enfrentarse a un demonio, me puse con la figura que representaba a una criatura infernal en el viejo juego de tablero de La leyenda de Zagore. Se trata de otro pintado sencillo, donde lo principal es representar bien los volúmenes que en ocasiones oculta la calidad de la figura. En este caso, por ejemplo, la zona de los cuernos, la oreja y el hombro estaban aglomerados, y en el pintado fue necesario perfilar bien en sombra para crear un falso límite, y luego crear el volumen con los planos de luz.


Y ya que estaba con una miniatura de La leyenda de Zagore, tomé otra a continuación. Representaba a un herrero o algo así, pero me hizo gracia pintarlo como un cirujano. Con esa sonrisa y esas manchas, uno no sabe si fiarse mucho de él.


Eso es todo por ahora. La siguiente figura que tengo intención de pintar irá para concurso. Concretamente para el 1er Concurso de Héroes de Círculo de Sangre. Pueden leer las bases aquí. Les adelanto que el período de inscripción comienza en dos días, y se extiende por un mes. Las figuras, en esta ocasión restringidas a un conjunto bastante amplio de marcas, deben ir acompañadas de una historia (con un máximo de 300 palabras) y de la hoja de Capitán de Cofradía. El premio para los tres mejores son varias miniaturas de la fantástica gama de Tercio Creativo, a las que llevo tiempo queriendo echar el guante.


Por mi parte, voy a aprovechar que el premio que logré ganar por el 1er Concurso de Cofradías está dentro de las figuras permitidas, y presentaré mi versión del Campeón de Hierro, de Avatars of War. Como ven, he intentado hacer una versión un tanto más marcial de la figura.


Diario Salvaje 3: el destino del nephilim


Ya dicen que no hay dos sin tres, así que octava entrada seguida con resúmenes de partidas. Prometo que para la siguiente cambiamos de tercio.

La tercera sesión de la subcampaña fue una de nuestras partidas masivas. Habíamos disfrutado, de forma anticipada, de la noche de Halloween, y el grupo estaba al completo, con sus ocho miembros. Eso hizo, como es lógico, que la partida anduviera un poco más lenta. Aunque he logrado agilizar bastante el paso de los turnos de combate en nuestra mesa, cuando hay ocho personajes y un buen número de enemigos implicados, el asunto se alarga considerablemente. Además, las decisiones por parte de los jugadores tardan más en tomarse (aparecen más opciones, o no sólo una parece la más correcta a todo el mundo), y hay cierta tendencia a dividir el grupo en cuanto surge la oportunidad de cubrir varios frentes a un tiempo. Y con el grupo dividido, toca ir alternando escenas en sucesión, procurando que nadie quede demasiado tiempo sin hacer nada.

Hiena de guerra, usada como perros
de presa por los hienántropos
Así que en esa sesión no hicimos demasiadas cosas. El grupo, que seguía explorando Këlmaran, había encontrado una patrulla de diez hienántropos en un puesto de guardia. Aunque no fueron muy cuidadosos en su aproximación, pudieron aprovechar la falta de lealtad de los humanoides hacia su nuevo líder, así que lograron superar el escollo. Sin embargo, no consiguieron que su presencia en la villa en ruinas continuara inadvertida.

Después de discutir sus siguientes pasos, los aventureros exploraron un par de edificios, que encontraron completamente vacíos, y se dirigieron hacia el mercado, el centro neurálgico del poder de Kardsuan.

Ugrük, hienántropo
Esto finalizaba la tercera parte de la aventura Howl of the Carrion King, que se ocupa de describir todos los edificios de las ruinas de Kelmarane, a excepción del mercado y la cripta bajo la iglesia. No había ninguna patrulla de vigilancia, pero me pareció lógico incluir algunos hienántropos pululando entre las ruinas. Los edificios vacíos, un palacio y unas «oficinas» de una organización de comerciantes, parecían una buena opción para meter algún encuentro aleatorio (aunque yo los llamo casialeatorios, porque los preparo con antelación), pero la sesión ya estaba bastante avanzada y habíamos hecho poca cosa, así que los dejé de lado.

Kardsuan, el sanguinario nephilim
Antes de entrar al mercado, el grupo logró cerrar un trato con Kardsuan: entrarían sólo si todos los hienántropos salían primero. La mayoría de humanoides deseaba en realidad deshacerse de Kardsuan, aunque no podían contra él, así que salieron de forma voluntaria. Los aventureros fueron conducidos pacíficamente hasta el centro del mercado, donde una plataforma elevada hacía las veces de «arena» de combates. Desde lo alto de la grada, Kardsuan les increpó en un diálogo de solución imposible, y al final ofreció una recompensa por ellos a los que restaban en el edificio, antes de dirigirse él mismo hacia el combate.

Tras una larga lucha en la que, turno a turno, se incorporaban nuevas fuerzas contra ellos, los aventureros fueron los únicos que quedaron sobre las baldosas de la plataforma. Kardsuan y su guardia, así como el pequeño grupo de mercenarios fertrasnos, yacían muertos, pero el grupo de héroes no lo había pasado demasiado bien, y la muerte les había rondado de cerca. Un momento idóneo para cerrar la sesión con buen sabor de boca.

La descripción del mercado constituye la cuarta parte de Howl of the Carrion King, aunque eso es únicamente para que la descripción de los edificios de Kelmarane no quede cortada por las cuatro o cinco páginas que ocupa. Pero todas estas páginas sólo son aprovechables si los aventureros han logrado escabullirse en su interior sin ser detectados. En ese caso, podrán ir explorando el lugar sala a sala, y con suerte eliminar algunos guardias antes de ser descubiertos. En caso contrario, lo que sucede siguiendo la aventura es el largo combate, descrito turno a turno. De ese modo, la exploración del lugar queda como algo muy secundario, y ciertamente aburrido.