Guardia de Tercio Creativo


Como parte del premio por mi tercer puesto en el Primer Concurso de Héroes de Círculo de Sangre, conseguí esta miniatura de Tercio Creativo para su juego 1650: A capa y espada. Se trata de un Guardia de Ysbilia, y éste es el encarte oficial:


Aunque no lo parezca por el pintado y el ángulo de la foto, la figura destaca por su altura de unos 38 mm. Además, mantiene la proporción humana normal (la altura de un adulto es de unas siete veces y media su propia cabeza), algo que no suele verse en estas escalas, donde proliferan los cabezones con grandes manos.


Lo que ya no me gustó tanto es que fuera de resina, y eso que es de las buenas y no venía con partes dobladas o con burbujas. Pero durante el pintado se me rompió la espada al golpearla con el dedo, y antes de terminar me vi obligado a pegarla cuatro o cinco veces más.


Para los primeros pasos, lo de siempre: limado de rebabas, lavado con un poco de lavavajillas e imprimación con negruzco (negro y una gotita de gris azulado). 


Preparé una peana «adoquinada» con masilla de modelar. El pintado, sencillo pero efectivo: base de Granito Charadon (Cit), pincel seco de Gris bastión (P3), veladuras con Rosa tentáculo (Cit) y Verde de las simas (Rac), y un lavado ligero en los recovecos con Carne de mutante (Rac).


Para la piel comencé con una base de Piel envejecida (Rac) con pequeñas cantidades de Azul hechicero (Rac) y Fuego de Merin (Rac). Luego luces añadiendo Carne élfica (Rac) y sombras con Amarillo de Kallienne (Rac) y Marrón bestial (Cit). Le di un poco de profundidad con algo de Púrpura imperial (Cit) bajo los ojos, y le pinté una sombra de barba con una veladura de Turquesa Halcón (Cit). El poco pelo que asoma bajo el yelmo y el bigotazo está pintado con una base de Marrón Gun Corps (P3) y Fuego de Merin (Rac) iluminado con Hueso deslucido (Cit).


Quería mantener el contraste entre la camisa blanca y el metal oscuro que puede verse en el encarte, pero me interesaba un blanco cálido. Así que empecé con una base de Gris leonado (Rac), Gris de las tinieblas (Rac) y Fuego de Merin (Rac). A partir de ahí fui añadiendo Blanco Noësis (Rac), manteniendo la mezcla bastante diluida. Eso me obligaba a dar muchas capas, pero así se consigue un blanco intenso con sombras muy naturales. Luego repetí el proceso añadiendo blanco puro.


Elegí un esquema bicolor (¿Micolor?) para el pantalón. La parte roja sigue mi esquema habitual, aunque moviéndolo un poco hacia el naranja: base con un color burdeos -mezcla de Marrón carbonizado (VMC), Rojo costra (Cit), Rojo sangre (Cit) y negro-, y luces añadiendo poco a poco Rojo fusión (Rac) y luego Fuego de Merin (Rac) como últimas luces. Para la parte amarilla el proceso es al contrario: Marrón bubónico (Cit) para la base, y sombras con Fuego de Merin (Rac) y Marrón bestial (Cit).


Hay escasas zonas de cuero, así que no creí necesario ponerme a texturizar con la técnica del punteado, salvo en la pieza principal, para la cual usé una base de Marrón carbonizado (VMC) y Fuego de Merin (Rac), iluminada con Marrón oscuro (And) y Marrón cuero (And). Las calzas comparten la misma base, pero está iluminada con Rosado celestial (Rac).



Y por último los metales, también con mi proceso habitual: base con una mezcla de negro, Gris acero (Rac) y Metalizado bólter (Cit), luces añadiendo Plateado mithril (Cit) y toques en la máxima luz con lo que llamo Blanco de cinc -mezcla de Gris astronómico (Cit) y Plata (And)-. Para equilibrar un poco con el resto de zonas -si se han fijado, en todas las mezclas añadí Fuego de Merin (Rac)-, pinté pequeñas marcas de óxido naranja. Con el mismo tono pinté pequeñas zonas de la camisa (cuello, mangas y bajo las axilas) para representar las manchas de sudor. Las zonas en latón (la cazoleta de la espada y el umbo del broquel) habían sido pintadas también en plateado, y sólo bastó un par de lavados con Piel de serpiente (Cit) muy diluido para que adquirieran ese tono y además perdieran brillo. También añadí algo de corrosión con Verde antiguo (Rac).

Y eso fue todo el proceso. Les dejo con algunas fotos finales.






eSdlA, peli vs libro, III-10: La voz de Saruman


Después del interludio que supone el episodio anterior, el capítulo 10 de Las Dos Torres continúa la narración de lo ocurrido en Isengard. En esta ocasión se nos muestra un enfrentamiento, aunque no con las armas habituales.

En el libro:

Aragorn y sus compañeros se reúnen con Gandalf y la escolta del rey, dispuestos a hablar con Saruman. El mago propone que ascienda con él Aragorn, y Théoden se suma, acompañado de Eomer. Gimli insiste en que él y Legolas deben también estar presentes, como representantes de su raza. «Merry y Pippin se sentaron en el último escalón, sintiéndose a la vez poco importantes y poco seguros».

Gandalf aporrea las puertas de la torre y despacha con prontitud a Gríma. Luego se asoma Saruman con una voz que «era ya un encantamiento (...). Nadie, sin un esfuerzo de la voluntad y la inteligencia, podía permanecer indiferente, resistirse a las súplicas y las órdenes de aquella voz (...). El tono era el de un corazón bondadoso dolorido por injurias inmerecidas». Las palabras de Saruman logran sembrar la duda en Théoden y los caballeros. Éstos ven «el final de la Marca, hundida en el abismo de tinieblas al que Gandalf parecía arrastrarla, mientras Saruman entreabría la puerta de la salvación». Pero Gimli rompe el hechizo: «-Las palabras de este mago no tienen pies ni cabeza -gruñó, a la vez que echaba mano al mango del hacha-. En la lengua de Orthanc ayuda es sinónimo de ruina, y salvación significa asesinato». Ante un nuevo acoso de Saruman, Eomer acude en ayuda de su rey: «-¿Habremos conquistado la victoria para terminar aquí, paralizados y estupefactos ante un viejo embustero que se ha untado de mieles la boca viperina?».

Por fin reacciona Théoden, echando en cara al mago las muertes habidas entre su gente. Saruman, que poco a poco ha ido enfureciéndose, se calma de repente y busca una alianza con Gandalf, lisonjeándole de forma abierta. Pero el mago no cae en la trampa, y realiza una oferta: Saruman puede rendirse y marchar en libertad. Como no acepta las condiciones, Gandalf se ve obligado a usar su propio poder: «-¡Mírame! No soy Gandalf el Gris a quien tú traicionaste. Soy Gandalf el Blanco que ha regresado de la muerte. Ahora tú no tienes color y yo te expulso de la orden y del Concilio. (...) Saruman, tu vara está rota. -Se oyó un crujido, y la vara se partió en dos en la mano de Saruman; la empuñadura cayó a los pies de Gandalf-. ¡Vete!». Justo entonces, un objeto redondo y brillante cayó desde lo alto, pasando muy cerca de Gandalf y yendo a parar junto a Pippin, quien la recoge y la sostiene brevemente, antes de que el mago se la arrebate con preocupación.

Así termina el intento de parlamento. Los compañeros se despiden de Bárbol, quien ya ha añadido a los hobbits a la Larga Lista de criaturas que conocen los ents. Bárbol queda ahora guardando a Saruman y Gríma, cercados en la torre de Orthanc.


En la peli:

Nada de esto pudo verse en el cine. En la versión extendida de El retorno del rey se añadió una escena con el mismo título que el presente episodio, La voz de Saruman, justo tras la escena que vimos hace dos capítulos (en El camino de Isengard). Aunque el diálogo está desordenado y la actitud de Saruman es mucho más orgullosa y agresiva, está bastante bien adaptado. Sin embargo, la patada al libro viene con el final de la escena, pues Gríma aparece para acuchillar al mago. Esto sucede en realidad durante El saneamiento de la Comarca, cerca del final de la novela, y ya cuando los hobbits han regresado a casa. Además, durante el diálogo de la película Saruman se encuentra en lo alto de la torre, un lugar desde donde difícilmente se puede hablar a gente que está al pie de la misma. La única justificación, al parecer, es hacer que el mago caiga desde bien alto sobre esa extraña rueda (¿es un molino de agua? ¿por qué tiene pinchos? ¿al caer desde esa altura le mata el pincho, el golpetazo, o el simple miedo?).

Así que salvo ese par de detalles sobre el fin de Saruman, el capítulo está bien adaptado, aunque es una lástima que escenas como éstas aparezcan sólo en una versión extendida, y por si fuera poco, donde no les corresponde.


El próximo día veremos qué sucede con El Palantir.

Sd12: Curación de daño y recuperación de cansancio


Durante la última partida, el grupo de héroes se internó en un laberinto (no muy grande) en busca de un brujo tirano. Después de hacer saltar determinada trampa, un par de ellos quedaron bastante tocados y decidieron hacer un descanso... de ocho horas. En esas circunstancias, y aunque los jugadores no lo sabían, el combate final de esa escena no tenía mucho sentido. ¿Qué hacía mientras tanto el brujo durante ese tiempo?

A mí se me ocurrieron rápidamente un par de soluciones para retocar un poco la aventura. En la primera situación, el grupo era atacado por alguna criatura, para evitar ese descanso. Como quiera que en el laberinto no había bichos, tal vez el brujo podría haber decidido enviarles un nuevo engendro. De cualquier forma, eso era bastante injusto. La mitad del grupo estaba en malas condiciones, y un nuevo combate sólo lo agravaría. Aunque en mis partidas no programo demasiados combates (uno o dos por sesión), siempre intento que su dificultad esté justo por debajo de lo que el grupo puede afrontar. De esa forma, siempre resultan interesantes, pero la parte mala es que, efectivamente, a veces el grupo necesita un descanso.

En la segunda situación, cuando el grupo llegaba al lugar del combate final, éste no se producía: el brujo había escapado, logrando su objetivo. El enfrentamiento con el brujo podría llegar más adelante, o no tener lugar, y no cambiaría en nada la aventura. Pero el problema es que entonces el grupo no podría detener la huida de un demonio de una de esas vasijas en las que están encerrados. Era una forma de «perder» la partida (aunque se hubiera solucionado más adelante), y el grupo lo único que había hecho era descansar, sin saber que su misión era contrarreloj. De nuevo, algo injusto.

En esas circunstancias, consideré que en realidad no había transcurrido tanto tiempo (aunque los héroes recuperaron los puntos correspondientes) y que por tanto el brujo no les llevaba tanta ventaja. A posteriori, acabada la partida, me puse a pensar en otra solución, que tuviera que ver con la mecánica de descansos.

Y eso tiene que ver, por supuesto, con las dos reservas de vitalidad de los personajes: los Puntos de Vida y el Aguante. Los primeros miden la capacidad de los personajes para resistir heridas graves, y su valor es de diez veces la característica de Vigor. Los personajes recién creados pueden tener entre 1 y 7 puntos de Vigor, pero son más habituales los valores medios, lo que nos da 30 o 40 Puntos de Vida. Como las características son bastante caras de subir, los personajes no suelen aumentar mucho sus PV.

Por su parte, el Aguante es una mezcla de resistencia y vitalidad, y mide la capacidad de los personajes para resistir cortes y golpetazos leves, pero también los rigores del clima o las exigencias de una actividad intensa. Los personajes obtienen de inicio 12 + 1d12 puntos de Aguante, pero pueden comprar más d12 (por un coste que es la mitad de una característica). Los jugadores suelen sentirse cómodos cuando sus personajes tienen entre 20 y 40, aunque no suele situarse entre sus prioridades aumentar el Aguante conforme el personaje gana experiencia.

Cuando un personaje sufre daño (salvo en caso de crítico), primero se resta de su Aguante. Se entiende que ha sido un corte o golpe (o quemadura, o lo que sea) de poca consideración, que no ha logrado causar estragos en el cuerpo. Si un personaje se queda sin Aguante, y sufre daño (o si, aunque le quede Ag, es un resultado crítico), el personaje pierde Puntos de Vida. Si se queda sin PV (aunque le quede Aguante), el personaje cae inconsciente y moribundo (de hecho, muere si queda en un valor negativo que supere a su Vigor).

La recuperación de todo este daño, es el consabido descanso. También hay algunos poderes, pociones y hierbas, pero no son tan habituales como les gustaría a los jugadores. Hasta ahora tenía definido que se recuperara un punto de daño (primero los Puntos de Vida, y a continuación el Aguante) por cada hora de descanso en vigilia, dos por cada hora de sueño, y tres por cada hora de sueño en un lugar cómodo (como el camastro de una posada).

De ahí el largo descanso que les explicaba en el ejemplo de más arriba. Si un personaje con 30-40 PV y 20-40 Ag, se encuentra con que le quedan menos de 10 PV y nada de Ag (y un espadazo puede hacer 1d8 + Fuerza como mínimo), es lógico que quiera echarse una siesta mientras sus compañeros guardan su sueño.

Así que, como digo, he recapacitado un momento y, espero, he dado con una solución que habrá que poner en práctica. Déjenme que les explique el proceso, a ver qué les parece.

Los personajes podrían recuperar 1 punto de daño cada cinco minutos durante su primera hora de descanso; 1 punto cada diez minutos durante la segunda; y 1 punto cada veinte minutos a partir de ahí. Es decir, que recuperarían 12 puntos de daño en la primera hora, 6 en la segunda, y 3 más en cada hora a partir de ahí.

Pero claro, si lo dejamos así, ya estoy viendo a los jugadores: "descansamos una hora, luego seguimos un rato, y descansamos otra hora, así recuperamos 24 puntos". Pues no. Las ventajas de esa primera y segunda hora sólo tienen lugar en un período de 10 horas (un tercio del día en Lüreon). Si los personajes vuelven a hacer un descanso menos de diez horas después del último, comienzan directamente con 3 puntos de daño recuperados a la hora.

Ahora bien, ¿es lógico que un personaje que se sienta a descansar se recupere primero de las heridas graves? ¿Me siento aquí un ratito a la sombra, y ya se me ha curado el espadazo que hace poco casi me destripa? No me lo parece. Así que estos puntos de daño recuperados de los que estamos hablando son en realidad Aguante. La pérdida de Puntos de Vida no se recupera tan fácil, y será necesario dormir (1 PV recuperado cada hora) a poder ser en un lugar cómodo (3 PV recuperados cada hora). Las pociones, hierbas y poderes curativos seguirán funcionando como siempre: primero PV, luego Ag.

¿Y bien? ¿Qué les parece mi idea? ¿Usan alguna regla casera durante sus partidas para representar esta recuperación de daño o cansancio?