[ATM] Hoja de personaje apaisada filofacta


Felices fiestas y todas esas cosas que se dicen cerca del solsticio.

Como regalo navideño para aquellos que disfruten del juego Aventuras en la Tierra Media (me da la impresión de que son más los que juegan a su padre, El Anillo Único que a este hijo mestizo que le salió con D&D 5), se me ha ocurrido compartir la ficha de personaje que he preparado para el juego.

Aquellos que estén en MeWe (aquí mi perfil), ya lo habrán visto. A los que no, les pongo en antecedentes:

La hoja de Aventuras en la Tierra Media no me gusta nada. Además de que yo las prefiero apaisadas (las veo más funcionales en mesa), el aspecto de la hoja oficial me «saca» de la Tierra Media.
Por esta razón decidí preparar una versión propia y personal para esa campaña que quizá, con suerte, podamos jugar de cara a 2021 (sí, me gusta preparar las cosas con tiempo).

Anverso de la versión "lujosa".

Para hacerla he usado los textos de la hoja editable que circula por ahí (siento no saber el autor original), cuyo aspecto es exacto al de la original, solo que sin los fondos amarillos.
Por mi parte, le he cambiado los recuadros por los de la hoja de D&D 5 (la segunda que sacaron, que tiene un pelín de decoración). Además he añadido un par de detalles de la hoja de El Anillo Único, como enlace visual entre los juegos.
Por supuesto, he reordenado los datos para hacerla apaisada, aprovechando para crear una cara más «narrativa» y otra más «numérica».
Hay dos versiones en el mismo pdf: una con un fondo de pergamino y un reborde, y la otra paliducha, para imprimir a placer.

Reverso de la versión paliducha.

También he tenido que crear el logo desde cero. No fui capaz de encontrarlo más que en inglés, así que lo hice yo mismo.
Espero que alguien pueda sacarle partido. E incluso crear alguna versión editable.
{Y si hay alguna crítica constructiva, pues se podrá incorporar y crear una nueva versión de la hoja}

Y eso es todo, salvo repetirles el enlace a la hoja de personaje.


¿A qué jugamos?


La Sociedad Protectora de Blogs Abandonados se ha puesto de nuevo en contacto conmigo. "Abandonado pero no olvidado", podría haber respondido. 

De cualquier forma, he pensado hacer una entrada (casi seguro la única del año) sobre las partidas que tenemos en marcha en nuestra mesa de juego. Diría que es una forma de iniciar una actualización general del blog, pero qué sé yo.

El grupo sigue con buena salud: ocho jugadores, sin contarme a mí ni al chavalín que se nos une esporádicamente. Por supuesto, la vida laboral y social de cada cual se interpone siempre de una forma u otra, y no recuerdo la última vez que nos hayamos sentado todos a la mesa. Y con siete jugadores  (contando al crío) hemos jugado este año quizá solo una o dos veces. Aún así, el hecho de ser un grupo numeroso nos permite seguir jugando sesiones en circunstancias en que otros grupos se verían obligados a posponerlas. Me permito el lujo, incluso, de no hacer partida si no hay al menos cuatro jugadores.

¿Y a qué jugamos en esas sesiones? Si no cuento algún one-shot que he dirigido en alguna ocasión (de lo cual hablo más abajo), tenemos dos campañas en marcha, que vamos alternando según esté presente o no ese miembro más joven del grupo.
  • Demasiados problemas en la Costa de la Espada es la campaña a la que más hemos jugado este año. Como alguno habrá podido adivinar está ambientada en Reinos Olvidados, y sigue las reglas de D&D 5ª. La campaña fue iniciada justamente al unirse un nuevo jugador que iba a cumplir por entonces los doce años. Pensé que ni la ambientación de Lüreon, ni el tipo de partidas que suelen tener lugar allí, ni las reglas de juego eran adecuadas para su edad e inexperiencia rolera. Y como de cualquier forma había pensado darle una oportunidad a esa iteración del decano de los juegos de rol, empecé La mina perdida de Phandelver. Conforme avanzaron las sesiones me imaginé continuando la historia con una mezcla personal de Tyranny of Dragons y Storm King's Thunder. Por motivos que quizá les cuente en otra entrada, después de 19 sesiones, más de dos años después, estamos metidos de lleno en Out of the Abyss. Hace cosa de un mes dimos un alto a la campaña, hasta que al chaval le levanten el castigo. Ay, preadolescencia...
Por supuesto, el grupo sigue su campaña por tierras de Lüreon, que no ha dejado de ser nuestra ambientación de cabecera (no en vano, allí se ubican mis escritos de fantasía).
  • Subcampaña Salvaje es el nombre que recibe la serie de aventuras de un grupo secundario de personajes. Nació cuando decidí pausar de forma indefinida la campaña principal dentro del mundo de juego. En cuanto a las aventuras en sí, adaptan diferentes adventure paths de Paizo, tanto a nivel de la historia como al de las reglas. A nivel narrativo, por un lado reordeno las diferentes aventuras y encuentros para que tengan un sentido diferente y se enlacen con mi ambientación, y por otro, tanto a la hora de plantear las tramas como de ponerlas en juego, me alejo de los numerosos combates que incluyen las propias aventuras. No deja de haber lucha y acción, pero no deben de ocupar más que una escena de cada cinco o seis (aunque luego el tiempo se nos vaya en ellas).
Además, he seguido dándole vueltas a ese Galactic Quest del que hablaba en la anterior entrada del blog. Estuve pensando un tiempo en qué sistema de juego le iría mejor. Derivé un sistema a partir de algunas ideas que tenía rondándome por la cabeza (quizá algún día pueda contarles más también sobre esto). Para probar su funcionamiento lo usé en un par de one-shots: una aventura de Aquelarre que contaba con personajes pregenerados y una trama bastante cerrada, lo que me permitió centrarme en la adaptación de reglas, y una creación propia en el universo de Hogwarts. La cosa salió a pedir de boca, y el nuevo conjunto de reglas me atraía lo suficiente como para introducirlo además en la campaña de Lüreon, cambiando el paradigma del Sistema del Dodecaedro en su misma base.

Esto hizo que, de la noche a la mañana, decidiera retomar el grupo principal de personajes de Lüreon.
  • El regreso de las Garras del Fénix es una suerte de macroaventura en dos partes que he planteado para continuar la historia que se había quedado abandonada durante nada menos que cinco años. En aquel entonces hubo una sesión con un TPK que, aunque no afectó a todos los miembros del grupo, costó bastante remontar. Eso fue, en parte, lo que me hizo pasar al grupo secundario. También es cierto que, después de diez años, notaba cierto agotamiento en mis tramas. De momento llevamos dos sesiones jugadas de su primera parte, que lleva al grupo a enfrentarse a La maldición de Strahd (adaptada desde D&D 5ª). A ver si puedo incluir por aquí los resúmenes de las sesiones.
Por otro lado, como me gusta ser previsor, una vez iniciada El regreso (que he preparado con una duración finita, al contrario que la campaña original) les pregunté a los miembros del grupo qué querrían jugar, dentro de una pequeña serie de posibilidades. La opción más votada fue, para mi disfrute, Aventuras en la Tierra Media, así que en cosa de unos meses nos pondremos con La campaña del Bosque Negro.

Y eso es todo por ahora.
Solo espero que esta sea de verdad la primera de una serie de entradas. No soy muy optimista, sin embargo. Espero poder escribir una o dos veces al mes.
¡Nos leemos!

Galactic Quest (nombre provisional) - nociones previas 1


Hace ya un par de meses me llevé una pequeña sorpresa cuando, al inicio de una sesión de juego, anuncié al grupo que nos íbamos a trasladar a un escenario diferente (Grecia, el juego de rol, que sería la cuarta campaña comenzada por el grupo, después de nuestras longevas aventuras en Lüreon, la caja de inicio de D&D 5ª y un par de sesiones rápidas con Eirendor).

Uno de los jugadores preguntó «¿De ciencia ficción?», y como noté cierto tono esperanzado en su voz, le prometí que la siguiente que comenzáramos sería una campaña de cifi.

[De momento, eso sí, no podemos empezar otra campaña. Cuando dimos inicio a las aventuras con Eirendor les dije en broma «¡Hasta que no os liéis, no paro!», y al parecer me tomaron la palabra: la primera vez que un jugador preguntó a un compañero si su personaje no tenía cierta habilidad que en realidad pertenecía a su personaje de otra campaña, me recordaron mis palabras].

El caso es que, dada la enorme variedad de temas, ambientaciones y tipos de aventuras que podemos encontrar en la ciencia ficción (en cualquier género, en realidad, pero supongo que este lo controlo menos), decidí preguntarles a los propios jugadores sobre sus preferencias. Ya supondrán que de esa manera, aunque sea yo el que les ponga la campaña delante, ellos pueden participar desde el primer momento, lo que no solo me quita a mí algo de trabajo, sino que además les hace estar más involucrados.

Así que durante la comida de nuestra siguiente partida (nuestras sesiones suelen ser de 11 a 18, con una parada de hora u hora y media), cogí una libretita y les hice algunas preguntas. Esperaba cierta participación por su parte, pero no a ese nivel: cada una de mis preguntas iniciaba un pequeño debate entre los jugadores, incluso contando con que a una de ellos no le hace mucha gracia la cifi, y otra quería seguir jugando lo que teníamos entre manos en ese momento.

En cosa de media hora pude reunir la siguiente información:

  • Escala galáctica. Al darles a elegir si deseaban que la ambientación se centrara en un único planeta, en un único sistema estelar, o que se extendiera por parte de una galaxia, eligieron esta última opción. Sin embargo el jugador que desde el primer momento deseaba jugar cifi comentaba que los espacios visitados debían estar muy trabajados; nada de pisar un planeta solo por un breve instante. Eso me lleva a pensar que tal vez la ambientación pueda tener esa extensión, pero que las partidas, al menos al principio, deberán centrarse en un puñado de lugares, como un solo planeta, o incluso una sola ciudad.
  • Nada de fantasía. Todos coincidían en que querían mantenerse pegados a la realidad (en la medida en que la ciencia ficción lo permita). Aunque tampoco parece que les vaya la cifi dura. Lo interesante es que a esta conclusión llegábamos después de derivar desde mi pregunta original, en la que trataba de saber si era mejor inventarlo todo, al estilo Star Wars (si, ya, ya sabemos que SW casi no es ni cifi, pero resulta un buen punto de comparación), o era mejor basarnos en nuestra galaxia. La respuesta de uno de los jugadores fue que estaría bien que la Tierra y su sistema estuvieran presentes, aunque solo fueran como un mito. Como corolario, añadimos que no habría poderes mágicos (ni Fuerza, ni similar), pero sí mentales, como la telepatía, la telekinesis o la pirokinesis. Pero estos estarían reservados para otras especies alienígenas, no para los humanos (que tal vez podrían emular estas habilidades con implantes cerebrales).
  • Especies. Buena variedad de criaturas inteligentes procedentes de otros lugares de la galaxia, aunque pocos salen de la norma humanoide.
  • Tecnología:
    1. Viajes: más rápido que en Alien, pero sin llegar a los excesos del WARP de Star Trek.
    2. Droides: existen de los tres tipos (R2D2, el Bishop de Alien, el Hombre bicentenario). La IA está desarrollada, pero existen problemas morales o éticos, dado que los productos son capaces de saltarse las dos primeras leyes de Asimov para cumplir la tercera. Esto causa que estos droides tan humanizados se vean marginados.
    3. El transhumanismo está por tanto más que aceptado, y el único límite es el deseo y el dinero de quien desee alterar su cuerpo.
Al final del debate alguien dijo que se nos habían quedado cosas por tratar, como las filosofías, religiones y sectas existentes o los grupos de poder presentes. A eso le podemos añadir un buen puñado de dudas que me han surgido en el tiempo que ha transcurrido dede esa sesión.

Ya he pensado también en un posible sistema de juego, pero eso lo dejo para otra entrada.

¡Nos leemos!