Diario Salvaje 9: el laberinto de Marchosias


Nueva sesión corta. Se está convirtiendo en algo más o menos habitual, debido a que nuestros jugadores tienen compromisos con la vida real.

La última partida terminó con el grupo de héroes encerrado en un laberinto mágico, en persecución del mago Armäk. La única forma de salir era superar tres retos para reunir unos discos que actuaban como llaves en una de las ubicaciones del laberinto. Pero ni los personajes ni los jugadores sabían nada de ello, y lo único que podían hacer era ir dando tumbos por el lugar, señalando las encrucijadas para saber los tramos que ya habían recorrido, y, en efecto, superando las pruebas conforme las encontraban.

El laberinto es parte de la aventura Blood for blood, cuarta entrega de la campaña Kingmaker de Paizo. Pero allí es sólo un subterráneo lineal (en realidad zigzaguea, pero los aventureros van atravesando las habitaciones de una en una, así que como si fuera lineal). De los diferentes retos que ofrece, me quedé únicamente con los tres que corresponden a las características físicas, cambiando algunos detalles para intentar que las pruebas debieran superarse en grupo.

Los retos que ofrecía el laberinto tampoco eran muy complicados: colocar unas rocas de diferente tamaño en unos huecos situados en diferentes alturas (pruebas de Fuerza), atravesar una habitación con el suelo móvil (pruebas de Ligereza), y dar vueltas a un torno mientras la temperatura de la sala descendía cada vez más (pruebas de Vigor). A pesar de la escasa dificultad, la resistencia del grupo iba mermando poco a poco. De ahí la entrada del otro día sobre la recuperación de heridas y cansancio.

Superadas esas tres pruebas y también el reto que suponía el laberinto por sí mismo, el grupo pudo llegar a la estancia de salida, con las tres ranuras para introducir los discos que habían ido obteniendo. Pero allí los esperaba Armäk, quien, aprovechándose de los esfuerzos de los héroes, también había obtenido acceso a esta sala, cuyo centro estaba ocupado por un pedestal con una vasija de contención demoníaca igual a la que el grupo ya encontró anteriormente.

Armäk liberó al demonio Marchosias (en su forma de lobo alado escupefuego), y juntos se dispusieron a eliminar a los PJ. Acabado el combate, con Armäk muerto y el demonio encerrado en su vasija, sólo restaba recoger algunos objetos muy interesantes para que el grupo supere los obstáculos que están por venir, y salir del laberinto.

Por supuesto, en Blood for blood no hay ningún demonio, y el objetivo de la aventura es otro. Introduje la vasija para enlazar un poco el breve arco argumental de Durbûdna con la trama mucho más grande de la subcampaña. Los jugadores ya saben que esas vasijas parecen estar repartidas por Lüreon, y que en un futuro próximo algo tendrán que hacer para evitar una suerte de holocausto. Eso al menos puede entenderse de aquella poesía profética que encontraron algunas sesiones antes. Falta poco para que obtengan más información, pero de momento ya cuentan con dos vasijas recuperadas.

Guardia de Tercio Creativo


Como parte del premio por mi tercer puesto en el Primer Concurso de Héroes de Círculo de Sangre, conseguí esta miniatura de Tercio Creativo para su juego 1650: A capa y espada. Se trata de un Guardia de Ysbilia, y éste es el encarte oficial:


Aunque no lo parezca por el pintado y el ángulo de la foto, la figura destaca por su altura de unos 38 mm. Además, mantiene la proporción humana normal (la altura de un adulto es de unas siete veces y media su propia cabeza), algo que no suele verse en estas escalas, donde proliferan los cabezones con grandes manos.


Lo que ya no me gustó tanto es que fuera de resina, y eso que es de las buenas y no venía con partes dobladas o con burbujas. Pero durante el pintado se me rompió la espada al golpearla con el dedo, y antes de terminar me vi obligado a pegarla cuatro o cinco veces más.


Para los primeros pasos, lo de siempre: limado de rebabas, lavado con un poco de lavavajillas e imprimación con negruzco (negro y una gotita de gris azulado). 


Preparé una peana «adoquinada» con masilla de modelar. El pintado, sencillo pero efectivo: base de Granito Charadon (Cit), pincel seco de Gris bastión (P3), veladuras con Rosa tentáculo (Cit) y Verde de las simas (Rac), y un lavado ligero en los recovecos con Carne de mutante (Rac).


Para la piel comencé con una base de Piel envejecida (Rac) con pequeñas cantidades de Azul hechicero (Rac) y Fuego de Merin (Rac). Luego luces añadiendo Carne élfica (Rac) y sombras con Amarillo de Kallienne (Rac) y Marrón bestial (Cit). Le di un poco de profundidad con algo de Púrpura imperial (Cit) bajo los ojos, y le pinté una sombra de barba con una veladura de Turquesa Halcón (Cit). El poco pelo que asoma bajo el yelmo y el bigotazo está pintado con una base de Marrón Gun Corps (P3) y Fuego de Merin (Rac) iluminado con Hueso deslucido (Cit).


Quería mantener el contraste entre la camisa blanca y el metal oscuro que puede verse en el encarte, pero me interesaba un blanco cálido. Así que empecé con una base de Gris leonado (Rac), Gris de las tinieblas (Rac) y Fuego de Merin (Rac). A partir de ahí fui añadiendo Blanco Noësis (Rac), manteniendo la mezcla bastante diluida. Eso me obligaba a dar muchas capas, pero así se consigue un blanco intenso con sombras muy naturales. Luego repetí el proceso añadiendo blanco puro.


Elegí un esquema bicolor (¿Micolor?) para el pantalón. La parte roja sigue mi esquema habitual, aunque moviéndolo un poco hacia el naranja: base con un color burdeos -mezcla de Marrón carbonizado (VMC), Rojo costra (Cit), Rojo sangre (Cit) y negro-, y luces añadiendo poco a poco Rojo fusión (Rac) y luego Fuego de Merin (Rac) como últimas luces. Para la parte amarilla el proceso es al contrario: Marrón bubónico (Cit) para la base, y sombras con Fuego de Merin (Rac) y Marrón bestial (Cit).


Hay escasas zonas de cuero, así que no creí necesario ponerme a texturizar con la técnica del punteado, salvo en la pieza principal, para la cual usé una base de Marrón carbonizado (VMC) y Fuego de Merin (Rac), iluminada con Marrón oscuro (And) y Marrón cuero (And). Las calzas comparten la misma base, pero está iluminada con Rosado celestial (Rac).



Y por último los metales, también con mi proceso habitual: base con una mezcla de negro, Gris acero (Rac) y Metalizado bólter (Cit), luces añadiendo Plateado mithril (Cit) y toques en la máxima luz con lo que llamo Blanco de cinc -mezcla de Gris astronómico (Cit) y Plata (And)-. Para equilibrar un poco con el resto de zonas -si se han fijado, en todas las mezclas añadí Fuego de Merin (Rac)-, pinté pequeñas marcas de óxido naranja. Con el mismo tono pinté pequeñas zonas de la camisa (cuello, mangas y bajo las axilas) para representar las manchas de sudor. Las zonas en latón (la cazoleta de la espada y el umbo del broquel) habían sido pintadas también en plateado, y sólo bastó un par de lavados con Piel de serpiente (Cit) muy diluido para que adquirieran ese tono y además perdieran brillo. También añadí algo de corrosión con Verde antiguo (Rac).

Y eso fue todo el proceso. Les dejo con algunas fotos finales.






eSdlA, peli vs libro, III-10: La voz de Saruman


Después del interludio que supone el episodio anterior, el capítulo 10 de Las Dos Torres continúa la narración de lo ocurrido en Isengard. En esta ocasión se nos muestra un enfrentamiento, aunque no con las armas habituales.

En el libro:

Aragorn y sus compañeros se reúnen con Gandalf y la escolta del rey, dispuestos a hablar con Saruman. El mago propone que ascienda con él Aragorn, y Théoden se suma, acompañado de Eomer. Gimli insiste en que él y Legolas deben también estar presentes, como representantes de su raza. «Merry y Pippin se sentaron en el último escalón, sintiéndose a la vez poco importantes y poco seguros».

Gandalf aporrea las puertas de la torre y despacha con prontitud a Gríma. Luego se asoma Saruman con una voz que «era ya un encantamiento (...). Nadie, sin un esfuerzo de la voluntad y la inteligencia, podía permanecer indiferente, resistirse a las súplicas y las órdenes de aquella voz (...). El tono era el de un corazón bondadoso dolorido por injurias inmerecidas». Las palabras de Saruman logran sembrar la duda en Théoden y los caballeros. Éstos ven «el final de la Marca, hundida en el abismo de tinieblas al que Gandalf parecía arrastrarla, mientras Saruman entreabría la puerta de la salvación». Pero Gimli rompe el hechizo: «-Las palabras de este mago no tienen pies ni cabeza -gruñó, a la vez que echaba mano al mango del hacha-. En la lengua de Orthanc ayuda es sinónimo de ruina, y salvación significa asesinato». Ante un nuevo acoso de Saruman, Eomer acude en ayuda de su rey: «-¿Habremos conquistado la victoria para terminar aquí, paralizados y estupefactos ante un viejo embustero que se ha untado de mieles la boca viperina?».

Por fin reacciona Théoden, echando en cara al mago las muertes habidas entre su gente. Saruman, que poco a poco ha ido enfureciéndose, se calma de repente y busca una alianza con Gandalf, lisonjeándole de forma abierta. Pero el mago no cae en la trampa, y realiza una oferta: Saruman puede rendirse y marchar en libertad. Como no acepta las condiciones, Gandalf se ve obligado a usar su propio poder: «-¡Mírame! No soy Gandalf el Gris a quien tú traicionaste. Soy Gandalf el Blanco que ha regresado de la muerte. Ahora tú no tienes color y yo te expulso de la orden y del Concilio. (...) Saruman, tu vara está rota. -Se oyó un crujido, y la vara se partió en dos en la mano de Saruman; la empuñadura cayó a los pies de Gandalf-. ¡Vete!». Justo entonces, un objeto redondo y brillante cayó desde lo alto, pasando muy cerca de Gandalf y yendo a parar junto a Pippin, quien la recoge y la sostiene brevemente, antes de que el mago se la arrebate con preocupación.

Así termina el intento de parlamento. Los compañeros se despiden de Bárbol, quien ya ha añadido a los hobbits a la Larga Lista de criaturas que conocen los ents. Bárbol queda ahora guardando a Saruman y Gríma, cercados en la torre de Orthanc.


En la peli:

Nada de esto pudo verse en el cine. En la versión extendida de El retorno del rey se añadió una escena con el mismo título que el presente episodio, La voz de Saruman, justo tras la escena que vimos hace dos capítulos (en El camino de Isengard). Aunque el diálogo está desordenado y la actitud de Saruman es mucho más orgullosa y agresiva, está bastante bien adaptado. Sin embargo, la patada al libro viene con el final de la escena, pues Gríma aparece para acuchillar al mago. Esto sucede en realidad durante El saneamiento de la Comarca, cerca del final de la novela, y ya cuando los hobbits han regresado a casa. Además, durante el diálogo de la película Saruman se encuentra en lo alto de la torre, un lugar desde donde difícilmente se puede hablar a gente que está al pie de la misma. La única justificación, al parecer, es hacer que el mago caiga desde bien alto sobre esa extraña rueda (¿es un molino de agua? ¿por qué tiene pinchos? ¿al caer desde esa altura le mata el pincho, el golpetazo, o el simple miedo?).

Así que salvo ese par de detalles sobre el fin de Saruman, el capítulo está bien adaptado, aunque es una lástima que escenas como éstas aparezcan sólo en una versión extendida, y por si fuera poco, donde no les corresponde.


El próximo día veremos qué sucede con El Palantir.