Nueva sesión corta. Se está convirtiendo en algo más o menos habitual, debido a que nuestros jugadores tienen compromisos con la vida real.
La última partida terminó con el grupo de héroes encerrado en un laberinto mágico, en persecución del mago Armäk. La única forma de salir era superar tres retos para reunir unos discos que actuaban como llaves en una de las ubicaciones del laberinto. Pero ni los personajes ni los jugadores sabían nada de ello, y lo único que podían hacer era ir dando tumbos por el lugar, señalando las encrucijadas para saber los tramos que ya habían recorrido, y, en efecto, superando las pruebas conforme las encontraban.
El laberinto es parte de la aventura Blood for blood, cuarta entrega de la campaña Kingmaker de Paizo. Pero allí es sólo un subterráneo lineal (en realidad zigzaguea, pero los aventureros van atravesando las habitaciones de una en una, así que como si fuera lineal). De los diferentes retos que ofrece, me quedé únicamente con los tres que corresponden a las características físicas, cambiando algunos detalles para intentar que las pruebas debieran superarse en grupo.
Los retos que ofrecía el laberinto tampoco eran muy complicados: colocar unas rocas de diferente tamaño en unos huecos situados en diferentes alturas (pruebas de Fuerza), atravesar una habitación con el suelo móvil (pruebas de Ligereza), y dar vueltas a un torno mientras la temperatura de la sala descendía cada vez más (pruebas de Vigor). A pesar de la escasa dificultad, la resistencia del grupo iba mermando poco a poco. De ahí la entrada del otro día sobre la recuperación de heridas y cansancio.
Superadas esas tres pruebas y también el reto que suponía el laberinto por sí mismo, el grupo pudo llegar a la estancia de salida, con las tres ranuras para introducir los discos que habían ido obteniendo. Pero allí los esperaba Armäk, quien, aprovechándose de los esfuerzos de los héroes, también había obtenido acceso a esta sala, cuyo centro estaba ocupado por un pedestal con una vasija de contención demoníaca igual a la que el grupo ya encontró anteriormente.
Armäk liberó al demonio Marchosias (en su forma de lobo alado escupefuego), y juntos se dispusieron a eliminar a los PJ. Acabado el combate, con Armäk muerto y el demonio encerrado en su vasija, sólo restaba recoger algunos objetos muy interesantes para que el grupo supere los obstáculos que están por venir, y salir del laberinto.
Por supuesto, en Blood for blood no hay ningún demonio, y el objetivo de la aventura es otro. Introduje la vasija para enlazar un poco el breve arco argumental de Durbûdna con la trama mucho más grande de la subcampaña. Los jugadores ya saben que esas vasijas parecen estar repartidas por Lüreon, y que en un futuro próximo algo tendrán que hacer para evitar una suerte de holocausto. Eso al menos puede entenderse de aquella poesía profética que encontraron algunas sesiones antes. Falta poco para que obtengan más información, pero de momento ya cuentan con dos vasijas recuperadas.


