Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Sd12: Curación de daño y recuperación de cansancio


Durante la última partida, el grupo de héroes se internó en un laberinto (no muy grande) en busca de un brujo tirano. Después de hacer saltar determinada trampa, un par de ellos quedaron bastante tocados y decidieron hacer un descanso... de ocho horas. En esas circunstancias, y aunque los jugadores no lo sabían, el combate final de esa escena no tenía mucho sentido. ¿Qué hacía mientras tanto el brujo durante ese tiempo?

A mí se me ocurrieron rápidamente un par de soluciones para retocar un poco la aventura. En la primera situación, el grupo era atacado por alguna criatura, para evitar ese descanso. Como quiera que en el laberinto no había bichos, tal vez el brujo podría haber decidido enviarles un nuevo engendro. De cualquier forma, eso era bastante injusto. La mitad del grupo estaba en malas condiciones, y un nuevo combate sólo lo agravaría. Aunque en mis partidas no programo demasiados combates (uno o dos por sesión), siempre intento que su dificultad esté justo por debajo de lo que el grupo puede afrontar. De esa forma, siempre resultan interesantes, pero la parte mala es que, efectivamente, a veces el grupo necesita un descanso.

En la segunda situación, cuando el grupo llegaba al lugar del combate final, éste no se producía: el brujo había escapado, logrando su objetivo. El enfrentamiento con el brujo podría llegar más adelante, o no tener lugar, y no cambiaría en nada la aventura. Pero el problema es que entonces el grupo no podría detener la huida de un demonio de una de esas vasijas en las que están encerrados. Era una forma de «perder» la partida (aunque se hubiera solucionado más adelante), y el grupo lo único que había hecho era descansar, sin saber que su misión era contrarreloj. De nuevo, algo injusto.

En esas circunstancias, consideré que en realidad no había transcurrido tanto tiempo (aunque los héroes recuperaron los puntos correspondientes) y que por tanto el brujo no les llevaba tanta ventaja. A posteriori, acabada la partida, me puse a pensar en otra solución, que tuviera que ver con la mecánica de descansos.

Y eso tiene que ver, por supuesto, con las dos reservas de vitalidad de los personajes: los Puntos de Vida y el Aguante. Los primeros miden la capacidad de los personajes para resistir heridas graves, y su valor es de diez veces la característica de Vigor. Los personajes recién creados pueden tener entre 1 y 7 puntos de Vigor, pero son más habituales los valores medios, lo que nos da 30 o 40 Puntos de Vida. Como las características son bastante caras de subir, los personajes no suelen aumentar mucho sus PV.

Por su parte, el Aguante es una mezcla de resistencia y vitalidad, y mide la capacidad de los personajes para resistir cortes y golpetazos leves, pero también los rigores del clima o las exigencias de una actividad intensa. Los personajes obtienen de inicio 12 + 1d12 puntos de Aguante, pero pueden comprar más d12 (por un coste que es la mitad de una característica). Los jugadores suelen sentirse cómodos cuando sus personajes tienen entre 20 y 40, aunque no suele situarse entre sus prioridades aumentar el Aguante conforme el personaje gana experiencia.

Cuando un personaje sufre daño (salvo en caso de crítico), primero se resta de su Aguante. Se entiende que ha sido un corte o golpe (o quemadura, o lo que sea) de poca consideración, que no ha logrado causar estragos en el cuerpo. Si un personaje se queda sin Aguante, y sufre daño (o si, aunque le quede Ag, es un resultado crítico), el personaje pierde Puntos de Vida. Si se queda sin PV (aunque le quede Aguante), el personaje cae inconsciente y moribundo (de hecho, muere si queda en un valor negativo que supere a su Vigor).

La recuperación de todo este daño, es el consabido descanso. También hay algunos poderes, pociones y hierbas, pero no son tan habituales como les gustaría a los jugadores. Hasta ahora tenía definido que se recuperara un punto de daño (primero los Puntos de Vida, y a continuación el Aguante) por cada hora de descanso en vigilia, dos por cada hora de sueño, y tres por cada hora de sueño en un lugar cómodo (como el camastro de una posada).

De ahí el largo descanso que les explicaba en el ejemplo de más arriba. Si un personaje con 30-40 PV y 20-40 Ag, se encuentra con que le quedan menos de 10 PV y nada de Ag (y un espadazo puede hacer 1d8 + Fuerza como mínimo), es lógico que quiera echarse una siesta mientras sus compañeros guardan su sueño.

Así que, como digo, he recapacitado un momento y, espero, he dado con una solución que habrá que poner en práctica. Déjenme que les explique el proceso, a ver qué les parece.

Los personajes podrían recuperar 1 punto de daño cada cinco minutos durante su primera hora de descanso; 1 punto cada diez minutos durante la segunda; y 1 punto cada veinte minutos a partir de ahí. Es decir, que recuperarían 12 puntos de daño en la primera hora, 6 en la segunda, y 3 más en cada hora a partir de ahí.

Pero claro, si lo dejamos así, ya estoy viendo a los jugadores: "descansamos una hora, luego seguimos un rato, y descansamos otra hora, así recuperamos 24 puntos". Pues no. Las ventajas de esa primera y segunda hora sólo tienen lugar en un período de 10 horas (un tercio del día en Lüreon). Si los personajes vuelven a hacer un descanso menos de diez horas después del último, comienzan directamente con 3 puntos de daño recuperados a la hora.

Ahora bien, ¿es lógico que un personaje que se sienta a descansar se recupere primero de las heridas graves? ¿Me siento aquí un ratito a la sombra, y ya se me ha curado el espadazo que hace poco casi me destripa? No me lo parece. Así que estos puntos de daño recuperados de los que estamos hablando son en realidad Aguante. La pérdida de Puntos de Vida no se recupera tan fácil, y será necesario dormir (1 PV recuperado cada hora) a poder ser en un lugar cómodo (3 PV recuperados cada hora). Las pociones, hierbas y poderes curativos seguirán funcionando como siempre: primero PV, luego Ag.

¿Y bien? ¿Qué les parece mi idea? ¿Usan alguna regla casera durante sus partidas para representar esta recuperación de daño o cansancio?

2 comentarios:

  1. Pues mira, yo en mi campaña de 3.5 tengo modificada la regla de curación mágica, para que incluso siendo un mundo mágico, las heridas tengan su importancia y cueste tiempo y trabajo recuperarse del daño (y eso que el daño de 3.5 no se expresa precisamente en términos realistas).

    La cosa es que los conjuros de curación del mismo tipo no se acumulan y los conjuros de menor rango tampoco lo hacen con los de mayor nivel. De esta forma, en un grupo de nivel 3, si un personaje recibe un Curar heridas moderadas (la máxima magia curativa que suele estar al alcance de un grupo de ese nivel) luego no podría beneficiarse ni de un Curar heridas leves ni de otro Curar heridas moderadas, al menos hasta que no reciba nuevas heridas y nuevo daño. A la inversa sí funcionaría; si primero recibe el Curar heridas leves, luego el Curar heridas moderadas sí funcionaría, por lo que si el curandero dispone de tiempo para lanzar los conjuros en orden será más efectivo, algo que durante el combate será más difícil que terminado el mismo.

    Si el estilo de juego es más heroico y la curación se hace más necesaria, hay otro tipos de conjuros de curación menos comunes pero que sí se apilarían; por ejemplo, un Vigor menor sí se acumularía con un conjuro de Curar heridas (pero no con otro Vigor menor).

    De esta forma la curación natural suele ser necesaria e importante, e incluso ocurre que hay personajes que quedan heridos tras un combate incluso tras recibir toda la curación mágica posible, sobre todo a medida que se sube de nivel (y si no se usa un Sanar, claro). A veces, hasta tras una noche de descanso los personajes siguen teniendo heridas, si estar fueron de gravedad, claro. Para mí, esta regla aporta algo de realismo al poco real sistema de curación mágica de D&D, y además alienta cuestiones como usar la habilidad de Sanar, comprar sacos de dormir mágicos y convierte el caer inconsciente a puntos negativos en algo de lo que cuesta tiempo salir (sí, un par de días, pero no segundos como con las reglas básicas).

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    1. Muchas gracias por el aporte, Sr. Rojo. Es una regla sencilla a la par que funcional.

      Las últimas ediciones de D&D (a partir de 3ª, pero sobre todo 4ª) se excedían en la capacidad curativa del grupo, y es interesante conocer cómo puede llevarse a cabo una adaptación a un mundo de campaña propio, o tal vez a una forma de jugar que, aunque no sea simulacionista, intente reflejar la gravedad de ciertas heridas.

      Considero que éste es justamente un tema espinoso en cuanto a la verosimilitud, ya que los puntos de vida o de daño (o medidas similares) son una cuantificación de algo muy abstracto. ¿Por qué una daga hace menos daño que una espada? ¿Es que es menos mortífera? Preguntas así podemos hacernos a cientos.

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