[Cthulhu 7] Las aguas de Puente Viesgo (Blackwater Creek), partida en línea (I)


Para seguir nuestras partidas en línea, estuve mirando diversas opciones entre los juegos que tenía "en stock" y a los que todavía no había dado oportunidad en mesa (no quería, en absoluto, jugar en línea ninguna de las partidas que ya estaban comenzadas en mesa). Me fijé en sistemas que tenía muchas ganas de probar y en aventuras que quizá dieran para un one-shot (aunque con el tiempo he descubierto que con nuestro número de jugadores un one-shot nos da para dos sesiones en línea). Pendragon, Alatriste, Sobrenatural... las opciones son muchas, sobre todo si tenemos en cuenta que algunas editoriales incluyen en sus líneas productos gratuitos para probar el sistema (al estilo Quick-start).

En nuestra primera sesión en línea, les propuse a los jugadores una lista que incluía campañas cortas, series de aventuras entrelazadas y aventuras sueltas. La opción más votada fue La llamada de Cthulhu, así que en cuanto acabó la sesión empecé a revisar el material que tenía disponible con el fin de escoger una aventura concreta. La elegida fue Blackwater Creek, la cual forma parte del Keeper Screen Pack de la séptima edición.

Pero, fiel a mi consigna del «Rem tene, verba sequentur», decidí adaptar la aventura de un modo relativamente original. Lo primero, la pasé a España; y, quizá más complicado, la moví al año 1975, concretamente a los primeros días de noviembre, que es cuando jugaríamos la partida (pero 45 años después). Eso me llevó a realizar una serie de cambios que podríamos denominar «estéticos», bien por cambios de nombre, bien por reflejar el lugar y la época.

Había cambios muy ligeros, como convertir a los niños Jack y Gertie Hearne en Yago y Gertru Andrés; otros con un poco más de contexto como hacer que el sheriff Dick Sprouston pasara a ser Diego Espín, un simple forestal que se ha enseñoreado en la zona, al ser la única autoridad (y correr los tiempos que corren); y otros que arrastraban datos que a priori parecían algo ajenos, como hacer que un tal Ezekiel Cade, perseguido por los puritanos, se convirtiera en Joan Vila, buscado por el Santo Oficio.

Estos cambios tan simples iban cambiando poco a poco la aventura cuando se entrelazaban unos con otros. Así, por ejemplo, donde la Universidad de Miskatonic pedía a los investigadores que buscaran al profesor Henry Roades, yo escribí que era a Enrique Rueda a quien quería encontrar la Fundación Juan March (que en mi "universo rolero" va a realizar sus a veces extrañas funciones). Y donde la tienda de Nathaniel Baxter vendía whisky casero creado por los hermanos Carmody, yo apunté que era orujo de los hermanos Carrera lo que se vendía en la tienda de Natalia Abastos. ¿Por qué orujo? Cuando le pegué un vistazo rápido a la aventura vi que como parte del trasfondo se nombraba a un grupo de nativos americanos bastante aislados y vino a mi memoria, no sé el motivo, la serie de entradas sobre las «minorías malditas» que publicó Ricard Ibáñez en su blog de Histo-Rol. Releí la serie, y elegí a los pasiegos (aquí la entrada concreta). Después de preguntarle un poco a Santa Wikipedia al respecto de la región, elegí la población de Puente Viesgo: el río Pas y las cuevas del monte Castillo la convertían en idónea para esta aventura, y la existencia de un balneario en la población añadía un interesante detalle que no estaba en el original.

Fundación Juan March: en 1975 hacía solo dos añitos que disfrutaban de su edificio en la calle Castelló de Madrid. A la derecha, composición de la directiva obtenida a partir de sus anales de 1975. El grupo se reunió con Miguel Artola (responsable de la sección de Historia y amigo del profesor Rueda), junto con otros directores y responsables).

Cargué en Roll20 (la plataforma que estamos usando para nuestras aventuras) unas cuantas pistas de algunas bandas sonoras que darían un ambiente adecuado (The fly, Mimic y sobre todo Splice), y copié un buen puñado de personajes, escogidos de los diferentes pregenerados que ofrece esta séptima edición de La llamada, entre los muy genéricos de su web, los ofrecidos en el Keeper Screen o el conjunto de aventuras Doors to Darkness. Todo muy rápido, por fortuna, ya que Roll20 incluye una hoja de personaje en español. Cada personaje eligió uno y le dio nombre.

  • Lúa Astrar, arqueóloga. El contacto inicial de la Fundación Juan March, que ha decidido enviarla a Puente Viesgo en busca del profesor desaparecido con un pequeño grupo de colaboradores externos.
  • Arnau Aloy, médico. Ha cosechado cierta fama trabajando en el hospital de Valencia (conocido en la actualidad como «el viejo hospital», claro). La Fundación lo eligió por si había algún problema médico. A pesar de que hace ya un tiempo de la desaparición del profesor Rueda, nunca se sabe.
  • Clodio Rojo Armado, pistolero. Al hablar sobre su personaje, le dejé caer al jugador que quizá interviniera de alguna forma en las manifestaciones del 68, razón por la que eligió esos apellidos tan «parlantes». El profesor Rueda envió de vuelta a los estudiantes que estaban con él porque ciertos vecinos se pusieron un poco violentos, así que quizá el grupo necesite un «elemento disuasorio» a la altura del rifle Lee Enfield de Clodio.
  • Marc Lara, taxista. Haría de chófer para el grupo (aunque además de su Simca 1000 tuvieron que usar también el Citroën GS del médico). La Fundación sabe que es un hombre arrojado y bien dispuesto.
  • Sor Marisol, monja. Dado que el destino del grupo se situaba «en provincias», la Fundación considera que la hermana Marisol (una mujer alta y de anchas espaldas, que echa una mano con los jóvenes en un gimnasio de boxeo en Vallecas) puede vencer el frío recibimiento que quizá espera al grupo.
  • Maxwell, escritor. Una adición de última hora (la jugadora solo pudo unirse con la sesión iniciada), elegida por si vale la pena poner por escrito lo sucedido con el profesor Rueda o con el presente grupo.
Y hasta aquí las presentaciones. En una nueva entrada les hablaré de lo que sucedió propiamente en la sesión y de por qué quizá no es buena idea descolgarse en rápel en La llamada de Cthulhu.

2 comentarios:

  1. Muy buena aventura, en mi mesa dejó muy buen sabor de boca. Tengo curiosidad por ver esa adaptación española, la verdad.

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    1. Sí, yo la elegí porque me pareció "simpática" de dirigir.
      De momento hemos jugado una sesión, y han conseguido averiguar o imaginar bastantes cosas, aunque han conseguido no meterse en líos. Y la opinión de los jugadores parece ser continuarla en breve, así que parece que les gustó la experiencia.
      ¡Un saludo!

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