Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Diario de campaña 152-155: La Ciudad del Zorro


No es que nos hayamos ido de vacaciones (de hecho, estamos trabajando más de lo habitual), y por tanto tampoco hemos dejado de lado nuestras habituales partidas. De lo que no me he acordado es de tomar fotos, así que se libran de ver el careto de mis jugadores.

Si las hubiera tomado, supongo que podría mostrarles el «baile» de caras, puesto que la tónica de estas partidas ha sido tener una media de cinco jugadores a la mesa, pero con tres de ellos alternándose para venir, por unos u otros motivos. Eso ha conllevado que la estructura interna del grupo no se haya restablecido totalmente (les recuerdo que en una sesión anterior hubo importantes bajas entre los personajes). Afortunadamente, gran parte de las horas de juego se fue en escenas de roleo e investigación, y los momentos de acción y peligro han sido escasos.

Los aventureros alcanzaron sin problemas Änsibar, la ciudad del clan del Zorro y nueva «capital» de la Confederación de Kveldulf, la nación norteña. Eso sirvió, entre otras cosas, para conseguir reemplazos para las Garras del Fénix (es decir, para incorporar los nuevos PJ). Como no podía ser de otra forma (ya que estaba así preparado por Trisio, el responsable de la caravana comercial pergeñada por el grupo), alcanzaron la ciudad justo al inicio de las grandes celebraciones que tienen lugar durante la ochana previa al 19 de Ventolina (primer día de Marchitamiento).


El propio Trisio fue el encargado de encomendarles la misión que les ocuparía su tiempo durante la estancia en la ciudad: investigar la subida de impuestos y la actitud más cerrada del llamado Rey Zorro. Así que los aventureros tuvieron que ir encontrándose con diversos PNJ que, por ventura, pudieran tener cierta influencia sobre el dirigente. Pero todo ello durante los primeros eventos de las celebraciones.

Con pocos cambios esto adaptaba la aventura El poder tras el trono, el cuarto volumen de la campaña El enemigo interior. Por supuesto cambié la información sobre Middenheim (que se encuentra en el tercer volumen de la campaña) por la ambientación de Lüreon y algunas situaciones fueron modificadas para que cuadraran mejor con el grupo de personajes. Pero mantuve el resto de la aventura, de lo que ya hablaremos otro día.

Para la pequeña Änsibar decidí usar un mapa del Salón de las Siete Columnas (de una aventura para D&D4 que ahora no viene al caso). Y, para completar un poco más y sobre todo liar a los jugadores con tramas que no tenían nada que ver con la aventura principal pero que les podrían poner en contacto con nuevos PNJ importantes, introduje en una sesión (no recuerdo si fue en la 153 o en la siguiente) A rough night at the Three Feathers. Es una aventurilla corta, centrada en multitud de eventos sucedidos durante una noche en la posada. Aparece en The restless dead, el volumen extra para la campaña El enemigo interior que, por lo que sé, no está traducido a nuestra lengua. Fue bastante divertido ver cómo el sentido aventurero hacía que los PJ acudieran a investigar cualquier ruido.


De vuelta a la trama principal de El poder tras el trono, la cosa acabó mal, por, como suele decirse, «exigencias del guión». Las Garras del Fénix lograron averiguar gran parte de la verdad, pero cuando acudían con una implicada en el asunto de corrupción y engaño (interesada en declarar para salvar la vida), se armó una buena en la ciudad: el Rey Zorro había sido asesinado (algunos dicen que por un albo, otros que por un kveldita rival, otros que por una amante despechada). Esto daba comienzo a la trama de El Imperio en llamas.

Y así queda por el momento la campaña de este año. Les recuerdo que los recuadros con sombra son aventuras que ya están adaptadas o preparadas, y que los recuadros blancos indican aventuras ya jugadas. Eso significa que aún les debo un par de diarios de campaña pendientes.


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