Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Dungeon Saga: Alpha Core Rules


Hablando ayer de miniaturas pintadas, me acordé del kickstarter de Mantic Games, que está a puntito de finalizar. Lo que más me llama la atención es la aparente calidad de las figuras. Supongo que habrá que ver el resultado final, pero por supuesto cada uno las podrá pintar a su gusto.

Pero pensar en eso me ha hecho caer en la cuenta de que no estaba prestando mucha atención al juego en sí. A pesar de que los de Mantic han sacado a la luz una alpha de las reglas (es decir, una versión a la que esperan muchas revisiones y adiciones), ni siquiera les había echado un vistazo, pensando que, como juego de mazmorras, no se alejaría mucho de ser un HeroQuest cualquiera.

Ahora he puesto remedio a esa situación, y me he metido de lleno en las reglas, probando además el par de escenarios que han lanzado también como parte de esta versión alpha. Toda esta información, junto con más cosas, puede encontrarse en los diferentes enlaces que aparecen por ejemplo en esta página. Por supuesto, se encuentra todo en inglés, pero la cantidad de datos (unas diez páginitas de reglas) no creo que sea un problema para casi nadie.

Lo primero que me ha llamado la atención es que, a pesar del nombre, más que unas reglas en versión alpha se trata de un tutorial para jugar los escenarios que se presentan. Esto puede verse en el formato, a base de frases cortas lapidarias sobre lo que los jugadores pueden o no pueden hacer en los diferentes momentos del juego, y también en algunos puntos que se notan recortados (como que el único que puede lanzar sortilegios en el presente escenario es el mago).

En cuanto a las propias reglas, el juego se basa en la lucha entre un grupo de héroes, cuyas acciones serán dirigidas por uno o más jugadores, y un bando contrario de esqueletos y zombis conducidos por otro jugador. El abanico de opciones está muy controlado, y los diferentes personajes sólo pueden mover y realizar una acción, ya sea un hechizo, un disparo de arco o un ataque cuerpo a cuerpo.

Los personajes tienen así mismo unas estadísticas muy reducidas: movimiento (la cantidad de casillas que puede avanzar en un turno), dado (que indica el número de dados que lanza para atacar en combate cuerpo a cuerpo o para defenderse) y armadura (el valor que es necesario superar para lograr herir al personaje). Algunos ataques especiales y los hechizos del mago usan un dado diferente, y cada héroe posee una dote o habilidad especial que únicamente puede usar una vez por partida.

La mecánica de juego (la misma tirada sirve para combate, hechizo o derribo de puertas) se me antoja un poco liosa, a pesar de su sencillez. En primer lugar se lanzan los dados de ambos personajes (restando uno si está herido, otro si es superado en número, y otro si, como defensor, se es atacado por la espalda); luego se retiran los que no alcancen la armadura del defensor (lo cual quiere decir que a mayor armadura el personaje puede parar peor, una idea interesante aplicada con pasmosa facilidad); y finalmente se comparan, de mayor a menor, los resultados de ambos: cada dado en que el atacante supere al defensor provoca un golpe efectivo. Para vencer a los esqueletos y zombis hacen falta, respectivamente, dos y tres golpes efectivos. Sin embargo, los personajes únicamente sufren una herida, independientemente de los golpes contra ellos. Cada personaje aguanta cuatro heridas sin problemas, pero la quinta lo deja incapacitado {literalmente cripple, que quiere decir tullido, inválido o baldado}. En muchos escenarios, esto basta para que el bando del necromante resulte vencedor.

Como mecánica interesante también se encuentra la variedad que el uso de ciertas cartas otorga al bando de los no-muertos. Como se supone que los esqueletos y zombis son conducidos por el poder de un necromante, el jugador tiene la opción de alzar nuevos esqueletos a partir de las pilas de huesos, y de generar nuevas tropas mediante el uso de una pequeña baraja de cartas.

Después de hacer una prueba rápida de los escenarios, considero que en ellos los héroes tienen una gran ventaja. La posibilidad de victoria para el bando del necromante pasa por obtener en los primeros asaltos un buen número de esqueletos, y luego tener suerte y herir pronto a los héroes. De esta forma se reduce el número de dados efectivos de los héroes. Aún así, las habilidades especiales harán que la victoria se decante a su favor. Espero que los próximos escenarios estén más equilibrados.

2 comentarios:

  1. No se que tal será la mecánica, pero cuando lo ví, me pareció el homenaje del 25 aniversario del herocults.

    Menos mal que algo interesante tiene.

    P.D.: Mantic, no más kickstarters, por favor. :D

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    1. La verdad es que ya sólo por la cantidad de miniaturas que consigues, la inversión vale la pena. Pero tampoco quiero entrar en la cuestión de si a una empresa con su tamaño y desarrollo le hace falta el micromecenazgo.

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