Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania

Diario de campaña nº 103

Y en la semana del anuncio de la quinta edición, nosotros seguimos con las partidas con nuestro reglamento casero. El pasado domingo fueron cuatro los jugadores que acudieron a la llamada de la mesa del Narrador.

Una duda con una de las habilidades especiales de Vaire
En la partida anterior, las Garras del Fénix descubrieron que, tras su viaje por el Plano Sombrío, el retorno a la ciudad de Canalburgo había sufrido un ligero percance: habían vuelto a un futuro (tal vez de un universo paralelo) donde su grupo no había llegado a reunirse, lo cual producía ciertos cambios preocupantes. Entre otras cosas, la sesión finalizó con los personajes liberando el Templo de la Sanación de una cincuentena de trasnos.

Osian, líder del templo, solicitó al grupo que, si debían continuar realizando misiones para liberar la ciudad, unos cuantos se quedaran en el lugar para protegerlo de posteriores incursiones, y ayudaran a quemar los cadáveres desperdigados por el destrozado jardín. {Lo cual es una forma ideal de 'deshacerse' de los numerosos personajes cuyo jugador no había acudido a la partida}.

Surgen los piqueros trasnos
El segundo de los encargos que habían recibido el día anterior era limpiar la forja de los Mekranistas, para evitar que los trasnos pudieran disponer de ciertos objetos peligrosos. Al llegar se encontraron con unos pocos y débiles enemigos, de los que se deshicieron con rapidez. Sin embargo, del interior del edificio salió otra veintena de enemigos, que se organizaron rápidamente en una unidad (4 líneas de cinco, con picas detrás y algunos berserks delante). Junto a ellos, un capitán trasno montaba una especie de pequeño corcel mecánico, un veloz autómata capaz de lanzar fuego por los ollares.

Los cuatro héroes, a pesar de algunas dificultades, lograron imponerse a sus enemigos. En parte, fue gracias a la ausencia del arma de Grar (que posee la propiedad Enervante de trasnos), pero también al buen hacer de los jugadores. Particularmente, Taffel logró lanzar algunos sortilegios para enfrentar a algunos de sus enemigos entre sí, lo que equilibraba en cierta forma la superioridad numérica.

Un par de asaltos después
Acabado el combate, y tras rematar a los enemigos moribundos, del almacén situado junto a la forja apareció otro trasno, pero sumamente envejecido (lo cual es raro, dada la naturaleza de estos seres). Decía venir de un universo paralelo (el mismo que el de los PJs, aunque en el futuro) y haber sido enviado por las sacerdotisas de Londalär. Supuestamente, esa religión está al frente de la nación de Trasnia. Aunque a los personajes les cuesta creer las palabras del viejo chamán, éste les cuenta que ha sido enviado para llevarlos de vuelta a su Lüreon habitual mediante un ritual. Al parecer, existe un sortilegio insertado por Sveras en el cuerpo de Taffel, así que el grupo deberá volver sin él.

Después de las habituales suspicacias, y tras intentar infructuosamente encontrar al líder de la horda trasna, Taffel realiza un sortilegio para eliminar la mácula extraña que Sveras colocó sobre su esencia vital. Esto tiene el efecto secundario de que pierda sus poderes mágicos, pero todo sea por volver a casa.

Reunidos todos los integrantes del grupo, el chamán trasno realiza el complejo ritual, haciendo que retornen exactamente al momento anterior a encontrarse con Neograr en Canalburgo (es decir, justo antes del viaje al Plano Sombrío). Sin embargo, y a pesar de haber accedido a las condiciones del trasno, Taffel no está con ellos.

{La idea es que el personaje de Taffel se pase un tiempo alejado del grupo, y tal vez en un futuro haya alguna trama para rescatarlo. Ya veremos. Todo esto ha sido deliberado, ya que el jugador que lleve a Taffel (si todo va bien) será papá dentro de poco, y estará fuera de nuestra mesa algunos meses. Gracias a ello, a su buen hacer con el tema mágico, y a su buen roleo, se llevó el premio al Jugador destacado}.

2 comentarios:

  1. Rraaaaaaah! Y yo sin aparecer carajo, con lo mucho que me apetecía ver el universo paralelo, joer.

    ResponderEliminar
  2. Por cierto, se me olvidaba comentar que los PJs cogieron algunos objetos en la forja de los Mekranistas: un par de trabucos y otras cosas cuya descripción dejé para más adelante...

    Cuando el grupo apareció en su tiempo tras el ritual todo ese pequeño botín había desaparecido, como algo ajeno al mundo. Sorry, boy.

    ResponderEliminar