Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Diario de campaña nº 105: El Valle del Roble Rojo

El pasado domingo volvieron a reunirse unas muy disminuidas Garras del Fénix.

Nuestros héroes regresaron a Canalburgo con las malas noticias de la profanación sufrida por la Capilla de Dimuïr, recibieron la debida recompensa por las molestias del viaje, y montaron de nuevo en dirección al Valle del Roble Rojo.

Su nueva misión, encomendada por Trisio (el líder local de la Liga de Exploradores), era investigar los brutales asesinatos sufridos por los trabajadores que están construyendo la nueva carretera que unirá las ciudades de Canalburgo y Leze.

Para esta aventura me había preparado una adaptación (bastante resumida) del Conquest of the Bloodsworn Vale. Lo primero que hice fue eliminar a esa especie de hadas o duendes sangrientos, y los sustituí por un grupo de trasnos: los Gargantas Cortadas, que estaban basados a su vez en los orcos de la Garra Verde. Estos aparecen en el módulo Las puertas de Mordor. También reduje los viajes del grupo por el valle, logrando una aventura demasiado dirigida, pero con la velocidad que hace falta en mi mesa en estos momentos.

Los personajes se encontraron con el capitán de la guardia asentada en la Fortaleza Robliza, y acudieron a investigar el lugar de la masacre. Un par de buenas ideas les llevó a encontrar en seguida el rastro de los trasnos.

El primer encuentro, con dos patrullas de vigilancia que ya los había detectado, fue básicamente un paseo por el campo. De los diez trasnos, sólo sobrevivieron dos, que huyeron transformándose en huargos. Esto sorprendió a los jugadores, quienes llegaron a pensar que se las veían con licántropos.

Posteriormente, una vez superadas las complicaciones para llegar hasta las cavernas de los Gargantas Cortadas, lograron entrar en ellas con bastante sigilo, cogiendo por sorpresa a sus enemigos. El combate en las cavernas fue de nuevo muy fácil, y la mayoría de los trasnos huyeron ignominiosamente.

El grupo volvió a la Fortaleza Robliza, donde fueron recibidos como héroes. Como habían pasado todo el día pateando el valle, decidieron descansar durante la noche. Fue una suerte, porque al amanecer el poblado recibió la visita de dos dracos escupe-fuego.

Éstos venían dispuestos a destruir el pueblo, pero se encontraron con el buen hacer de los PJ (sobre todo de las flechas gélidas de Vaire), así que tuvieron que volverse a su guarida.

El capitán encomendó al grupo perseguirlos y acabar con ellos, pero Corteza, un druida ermitaño, se interpuso en su camino y les comentó que la amenaza principal del valle era en realidad Vardak, un malvado hechicero cuya vida estaba atada a la del lugar. Su protección debía ser eliminada mediante un ritual, que Corteza llevaría a cabo si le llevaban los ingredientes necesarios: la piel de un cambiante, la sonrisa de un dragón y el rojo serrín del origen.

El grupo identificó el primer componente con las capas de piel de lobo que llevaban los trasnos (y que habían identificado como lo que conseguía convertirlos en huargos), el segundo con un colmillo de draco (para lo cual usaron el obtenido en su misión anterior, en lugar de preocuparse por buscar a los dracos escupe-fuego), y el tercero con la madera procedente de los robles rojos (que dieron origen al valle, pero habían sido eliminados por completo; por suerte, la empalizada de la fortaleza estaba construida con dicha madera). Realizado el ritual, el grupo obtuvo siete dosis de un arma deflagradora que liberaba un humo capaz de eliminar la protección del hechicero por un corto espacio de tiempo.

Y en este punto dejamos la partida, a punto para visitar el hogar de Vardak y acabar con el peligro que pesa sobre el Valle del Roble Rojo.

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