Mekania no parecía desde la distancia una ciudad que pudiera competir con las grandes metrópolis de Lüreon. No contaba con la gloria histórica de Videços, ni convivían en ella tantas culturas como en Canalburgo; no poseía la monumentalidad de su vecina Antagis, y ni siquiera la ceñía muralla alguna. Para su defensa, los mecanienses confiaban en lo escarpado del promontorio sobre el que, en tiempos remotos, los primeros alanos habían decidido fundar Lôj Megäniya, el Cerro del Pino Negro.
Sonata de Mekania, novela en construcción

Diario de campaña 112: cerrando tramas

Un muy reducido grupo de Garras del Fénix se reunió el domingo para seguir con sus aventuras en Lüreon. Para preparar la partida durante los días anteriores, busqué algo con lo que poder cerrar la trama que teníamos en torno a Kärandor: esa pequeña aldea rodeada por un bosque que 'amenazaba' a sus habitantes. Sabiendo que, de los personajes implicados el domingo, uno era un druida (que iba a estar con nosotros poco tiempo más) y otra un alba procedente del Bosque Vigilante, la aventura debía centrarse en algún tipo de conflicto entre naturaleza y civilización. Supuse que tendría que inventarme yo algo, pero aún así le eché un vistazo a las revistas Dragón editadas por Devir (no sé muy bien por qué elegí hacerlo, entre las diversas opciones a mi disposición). Encontré en su número 12 (febrero/marzo de 2006) La agenda Amaranta, una aventura de Phillip Larwood (traducida por César Ayala), que básicamente no es más que un pequeño encuentro con una dríada y su mascota (una broza movediza). Con un poco de trabajo (desarrollando una población amenazada y con un par de encuentros más) saldría una aventura en condiciones, pero a mí me bastaba conforme estaba, ya que sólo la quería, como digo, para rematar el arco argumental que tenía abierto.

El reducido grupo: Ki, Vilem y Vaire
La cosa fue mucho mejor de lo que yo pensaba, y el grupo decidió desde el principio no enfrentarse a la dríada, e intentar convencer a la población de que lo mejor era largarse del lugar, devolviendo al bosque lo que décadas atrás le había sido arrebatado. Seguimos roleando la charla con el líder de la aldea, y luego una suerte de asamblea con el pueblo al completo. Y aunque no estuvieron muy inspirados verbalmente, lograron su objetivo.

Finalizada esa trama, los personajes se desplazaron para cobrar la recompensa por las cinco cabezas de trols que habían ido consiguiendo.

Por supuesto, el móvil hace las veces de carreta
Posteriormente, me interesaba darles algún entretenimiento durante ese retorno. Una de las cosas que tenía en la recámara, era el conflicto de los PJs con los maleantes de Dispar. Las Garras habían logrado detener a Gänimer, pero su amiguito Jiord deseaba acabar con ellos. Una de las cosas que necesitaba ese PNJ para cumplir con su amenaza era un mago que ocupara el puesto de su amigo, y sabiendo que Vardëk, el antiguo tirano del Valle del Roble Rojo, también había sido detenido por sus enemigos, se decidió a intentar liberarlo. Por otra parte, también un mago llamado Eldamïr deseaba vengarse del grupo, puesto que habían matado a su hermano en un enfrentamiento anterior. Sin ellos apercibirse, los había estado siguiendo usando su magia de la sombra.

De regreso a Canalburgo, los PJs encontraron a Trisio (el líder local de la Liga de Exploradores, y uno de sus contratantes habituales) en la Fortaleza Robliza, y éste les encargó la custodia de Vardëk durante su traslado a Canalburgo, donde sería juzgado. El prisionero era trasladado en una carreta con barrotes de adamantita, que anulaba el paso de los Vientos de Magia a su interior (uno de los últimos desarrollos creados por los Magos Libres de Canalburgo), y dos guardias viajaban en el pescante. Las Garras del Fénix ocupaban el lugar de los guardias. Naturalmente, Jiord y el grupo de maleantes intentaron emboscar al grupo y hacerse con el prisionero, pero los jugadores tuvieron algunas buenas ideas y durante el 'baile' la suerte estuvo de su parte. A pesar de la ayuda en el último momento de Eldamïr, la mayoría de los asaltantes acabaron muertos, incluyendo a su líder. Vardëk, que había logrado saltar a tierra, fue de nuevo apresado, y llevado a Canalburgo sin mayores problemas. Las Garras habían vencido de nuevo, eliminando de paso a uno de sus enemigos.

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