Diario de campaña 113: cerrando otras tramas

Todo preparado, antes de la llegada de los jugadores
El pasado domingo, nuestro grupo volvió a reunirse entorno a la mesa de juego. No fue una gran partida, en parte porque volvíamos a ser muchos, pero sobre todo porque no encontré el ritmo adecuado. Fue una lástima, porque suponía la despedida de Ki, que ha vuelto a Madrid, pero espero que se haya ido con buen sabor de boca. Para mí, su despedida fue en la partida anterior, con todo aquello de la dríada.

Esa partida anterior acabó con las Garras del Fénix escoltando a un prisionero (el mago Vardëk) para ser juzgado en Canalburgo. Los PJ fueron objeto de una emboscada por parte de algunos enemigos que se habían creado recientemente, pero salieron bien parados del brete.

Quise que esta partida empezara con una nueva emboscada, pero por una serie de personajes a los que no interesaba Vardëk. En realidad, eran una especie de "comando asesino" enviado por la organización conocida como los Cinco Gobernadores. Grar (uno de los PJ, que en una partida muy anterior había accedido a contar entre su filas) había sido sustituido por otro miembro mucho más poderoso, y los Cinco Gobernadores habían decretado su muerte.

El gran combate de la mañana (el móvil volvía a representar la carreta, claro)
Los mercenarios y asesinos dieron al resto de las Garras la oportunidad de retirarse, pero decidieron ayudar a su compañero. Sin embargo, cuando comenzaron a lloverle espadazos (la mayoría de enemigos se centraron en él) y sobre todo por una poderosa runa del Custodio de la Palabra rival, el pobre acabó muriendo. Vaire logró usar su magia espiritual para albergar el alma de Grar en un elemental de tierra que había convocado poco antes. Los enemigos, que estaban apabullando a los PJ, les dieron la oportunidad de rendirse (a lo que accedieron), y tras comprobar la muerte de Grar abandonaron el camino. Después de usar algunas pociones de importancia, Vaire logró retornar el alma de Grar a su cuerpo, y el grupo pudo continuar viaje hacia Canalburgo.

Una vez en su refugio habitual, Alena usó su magia para cambiar permanentemente la apariencia de Grar, y el grupo acudió al edificio de la Liga de Aventureros para actualizar sus papeles: dieron de baja (por fallecimiento) a Grar, y volvieron a darle de alta con un nuevo nombre. Resumiendo: están intentando simular que Grar ha muerto, para evitar que los Cinco Gobernadores vuelvan a atacarles. Eso significa que después del acoso de los Hojamarga sobre Vaire, así como de otros "enemigos recurrentes", mi grupo está empezando a vérselas venir. ¡Bien por ellos!

Ese único combate se llevó casi toda la mañana de juego, y la charleta hizo el resto. Por la tarde, los PJ acudieron a ver a Ärulen, que les propuso una nueva misión: rescatar de su prisión al único ladrón que logró penetrar en el edificio de los Hojamarga. De momento, el grupo logró explorar algunas habitaciones un tanto extrañas, pero es poco lo que han encontrado. Veremos el próximo día...

2 comentarios:

  1. La verdad es que me gustó la partida. El grupo sigue metiéndose de cabeza en cualquier lugar que ponga TRAMPA con luces y neones, sin preocuparse de equiparse, investigar o prepararse de ninguna manera (¿En serio la única antorcha me pertenecía?)

    Gracias de nuevo por dejarme ser parte de las Garras durante una breve temporada. Si alguna vez venis por mi tierra, no dejeis de avisar

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    1. A mí me parece que se creen aventureros "de alto nivel", por aquello de llevar tanto tiempo pateando Lüreon. Por supuesto, yo me encargo de recordarles que no son imbatibles...

      ¡Gracias por pasarte, socio!

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